Номер Название Просторечное название По григорианскому календарю
    1 Хаммер (Hammer) Разгар зимы (Deepwinter) 1 – 30 января
    Макушка зимы (Midwinter) 31 января
    2 Альтуриак (Alturiak) Коготь зимы (The Claw of Winter) 1 февраля – 2 марта
    3 Чес (Ches) Месяц закатов (of the Sunsets) 3 марта – 1 апреля
    4 Тарсах (Tarsakh) Месяц гроз (of the Storms) 2 апреля – 1 мая
    День Зеленой травы (Greengrass) 2 мая
    5 Миртул (Mirtul) Месяц таяния снегов (The Melting) 3 мая – 1 июня
    6 Киторн (Kythorn) Время цветов (The Time of Flowers) 2 июня – 1 июля
    7 Флеймрул (Flamerule) Разгар лета (Summertide) 2 июля – 31 июля
    Солнцеворот (Midsummer) 1 августа
    День Щитового схода (Shieldmeet) 2 августа *
    8 Элесиас (Elesias) Солнце в зените (Highsun) 2 – 31 августа
    9 Элейнт (Eleint) Угасание (The Fading) 1 – 30 сентября
    Праздник урожая (Highharvestide) 1 октября
    10 Марпенот (Marpenoth) Листопад (Leaffall) 2 – 31 октября
    11 Уктар (Uktar) Умирание (The Rotting) 1 – 30 ноября
    Пир Луны (The Feast of the Moon) 1 декабря
    12 Найтол (Nightal) Завершение года (The Drawing Down)2 – 31 декабря

    Sword Coast Legends

    Объявление

    Sword Coast Legends Dungeons and Dragons / 18+ / фэнтези, приключения

    Администрация

    Киммуриэль Облодра Ксан Лунафрейя Милосердная

    Новости

    https://talesfrom.rusff.me/ - теперь игра идёт здесь.
    Викония! Нам нужны твои молитвы и крепкое словцо! Все ищут Громфа Бэнра - спасите, архимаг, мы продраконили Лускан! Мир ищет Дзирта До'Урдена - ну и что ты помер, кто спасать всех будет? Киммуриэль ищет Вейласа Хьюна, лучшего разведчика Брэган Д'Эрт Где ты, Кэтти-бри, вернись, мы всё простим!

    Активисты

    ... ... ... ... ...

    Лучший пост

    «Тшшш», — тихо, с улыбкой, глаза в глаза одному из колдунов Джаэзред Чолссин, приказал бывший ортаэ'вельве — ух, как его бесило это вот «бывший», и положил руку на плечо. Веселье впереди. Иногда он и сам не понимал, что вёл себя ровно так же, как его приёмный отец с сыновьями и реже — дочерьми, а позднее — наставники академии Чолссина. Сохранить как можно больше зекилин, использовать при необходимости дроу — их много, они пачками друг друга режут и каким-то чудом не вымерли — но держаться поведения, когда практически невозможно предсказать, рука на плече — поддержка или предупреждение. О нет, он не вёл себя как типичный психопат, однако пропитывающее всех их напряжение — залог выживания среди илитиири, и плох тот протектор, что расхолаживает и нянчит бойцов. < читать далее >

    Информация о пользователе

    Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


    Вы здесь » Sword Coast Legends » Сказание на все времена » География Фаэруна


    География Фаэруна

    Сообщений 1 страница 24 из 24

    1

    hide-autor https://i.imgur.com/cKQXheWl.jpg

    https://i.imgur.com/9ov0Tdfl.jpg

    FAERUN | ФАЭРУН

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t697350.png

    Полные карты Фаэруна.

    Переводы названий и их население:
    Waterdeep - Уотердип, Глубоководье (люди).
    Many-Arrows - Многострел (орки, гоблины, огриллоны).
    Delzoun - Делзун (дворфы).
    Luruar/Silver Marches -Луруар, Серебряные Пределы (люди, дворфы, эльфы, хафлинги).
    Shadovar/Netheril - Шадовар, Нетерил (люди-нетерезы).
    Zhentarim - Зентарим, Жентарим, Чёрная Сеть (люди).
    Cormyr - Кормир (люди, эльфы).
    Baldur's Gate - Врата Балдура (люди).
    Amn - Амн (люди).
    Moonshea Isles (возможно написание Moonshae Isles) - Острова Мунши/Муншае/Муншез (люди, хафлинги, эльфы).
    Tethyr - Тетир (люди, хафлинги, эльфы).
    Calimshan - Калимшан (люди).
    Damara - Дамара (люди, дворфы, хафлинги).
    Chondath - Чондат (люди).
    Rashemen - Рашемен (люди-берсерки).
    Thay - Тэй (люди).
    Mulhorand - Мулгоранд, Малхоранд (люди).
    Unther - Унтер (люди).
    Aglarond - Агларонд (люди, эльфы, полуэльфы).
    Captain Confederation - Конфедерация Капитанов (сфера влияния Верховных Капитанов Лускана).

    Разумеется, представителями названных рас население этих городов и королевств в мире, где подход в стиле "есть деньги - готов путешествовать, нет денег - тоже готов, так даже веселее" является нормой жизни для многих, не ограничивается. Даже на самых светлых и чистых землях можно встретить орка или дроу, отколовшихся от "своих" из-за личных амбиций, неспособности усидеть на одном месте или проблем с законами своего народа. Так же и в Андердарк (вотчину тёмных эльфов и безобразных чудовищ всех мастей) или в Тэй (родину жестоких и опасных Красных Волшебников) иногда заглядывают представители "положительных" народов, правда, обычно с миссиями вроде "причинять добро или наносить справедливость". Либо, в крайнем случае "мне надо спереть этот суперценный артефакт и не попасться". В списке выше приведена лишь основная часть обитателей тех или иных территорий.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    Берег Мечей:

    Суверенные страны:

    Эльфийские королевства:

    Невервинтер
    Порт Лласт
    Мерделейн
    Уотердип
    Лускан
    Врата Балдура
    Кэндлкип
    Элтугард
    Длинное Седло

    Амн
    Кормир
    Калимшан

    Эвереска
    Лес Вилдат
    Сулданесселлар
    Миф Ринн
    Миф Драннор

    Долина Ледяного Ветра:

    Андердарк

    Недоступный Восток:

    Десять Городов
    Дикая Граница
    Мифрил Холл
    Луруар
    Несм

    Андермаунтин
    Мензоберранзан
    Чед-Насад
    Мантол-Дерит
    Сшамат
    Т'Линдет
    Дайон Геннивальц
    Эриндлин
    Ллурт Дрейр
    Лубли-Шар
    Блингденстоун
    Гонтлгрим

    Нетерил
    Пустыня Анаурок
    Тэй
    Рашемен
    Агларонд

    Остальное:

    Острова Муншае
    Чалт
    Лантан
    Шедоуфелл
    Фэйвальд

    0

    2

    hide-autor

    NEVERWINTER | НЕВЕРВИНТЕР

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t982687.png

    m1 Легенды о происхождении названия города ходят разные. По одним - оно происходит от того, что Невервинтер никогда не замерзает, хотя является северным городом: под ним дремлют огненные элементали горы Хотэноу, а сам он расположен в относительной близости от вулкана Магеры, что живёт внутри этой горы. Правда, однажды это сыграло против Невервинтера - когда Магера, пробудившись, почти уничтожил Невервинтер извержением. Другие приписывают название города случаю с лордом Хэлуетом Невером, основателем Невервинтера. Он проигрывал сражение с орками и решил, что погибнет здесь, соответственно, назвал место "Never's Winter", "Зима Невера" - "зима" в данном контексте является синонимом заката жизни. Его спасли вовремя прибывшие подкрепления, а основанное на месте той битвы поселение с течением времени стали сокращать до "Невервинтер".

    Знак Невервинтера - плачущий глаз, он называется "неусыпный взор". Этот знак носила на одежде Девятка Невервинтера - наследуемая должность самых приближённых рыцарей правителя.

    m2 Невервинтер истинно космополитичен и цивилизован - один из немногих городов, где можно ходить открыто представителям всех рас и народов, пока они не вредят окружающим - к ним будут относиться радушно и вообще не делать никакой разницы. Здесь говорят поступки, а не внешность и происхождение.

    Невервинтер по праву заслужил статус "города, который постигли 33 несчастья". Эпидемия Воющей Смерти, противостояние с Чёрным Гариусом и Королём Теней, извержение Магеры, вторжение нетерезов, бунт Нашеров, вторжение Многозвёздных Плащей, нападение Культов Ярости Стихий - и ещё множество бедствий, не говоря уже о непрекращающейся холодной войне с Лусканом, которая несколько раз почти что стала "горячей". Тем не менее, этот город всё ещё ценят, любят и защищают.

    В настоящее время Невервинтером правит Дагулт Неверембер - бывший открытый лорд Уотердипа, приехавший сюда по приглашению самих горожан, чтобы отстроить "жемчужину Севера" после катастрофы с Магерой и вторжения нетерезов. Прошлым законным лидером был Нашер Алагондар, и до сих пор многие, кто ещё помнит Нашера, поговаривают, что Неверембер ему в подмётки не годится. Дагулт Неверембер не может носить корону Невервинтера, не являясь потомком его настоящих королей. Его называют Лордом-Протектором Невервинтера, а за его армию отвечает генерал Сабина. Административным мэром Невервинтера является Зоман Галт.

    Одежда и мода:
    В моде у дворян Невервинтера береты, украшенные пером или драгоценными камнями, и длинные мантии. Ограничений по выбору цветов нет, но одним из самых популярных оттенков служит голубой - такой же, какой был у плащей Девятки Невервинтера. Её больше нет, но многие до сих пор помнят, как назначение в её ряды считалось самым почётным. Другие популярные цвета - фиолетовый (с большим отрывом), на ним синий, серебристый, пурпурный, золотой, алый. Здесь любят украшения из голубых и белых драгоценных камней: бриллианты, турмалины, сапфиры, аквамарины, топазы, лунные камни, опалы, молочные кварцы, агаты, жемчуг. Костюм при дворе может включать кружевные батистовые манжеты, кюлоты и белоснежные чулки.
    Простонародье носит домотканые рубахи, брюки, кожаные безрукавки, добротные башмаки. Они любят красный, коричневый, зелёный.

    https://i.imgur.com/oV0WOL6l.jpg

    m1 Невервинтер поделен на районы, в настоящее время это Протекторат (центральная область, в ней расположен дворец Лорда-Протектора) - заменяет Центр, Торговый и Полуостровной кварталы. Речной Квартал (бывший Квартал Торговцев), Блэклейк (он же Чёрное Озеро, когда-то район аристократов), Квартал Башни (местонахождение башен множества гильдий Невервинтера и восстановленной Башни Плащей, известной собраниями волшебников города, Звёздных Плащей). Прежде в Торговом Квартале была расположена Гробница Предателей, но извержение вулкана и последовавшие за ним вторжения сначала нетерезов, а затем орков, судя по всему, разрушили её. То же самое произошло с Блэклейком - район был тоже повреждён, а затем его изрядно потрепали повстанцы-Нашеры. Теперь Чёрное Озеро успешно заменяет исчезнувшее Гнездо Нищих. В Невервинтере также известно старое кладбище Невердэт, настолько большое, что в свою очередь поделено на области. Например, на Поле Бедняка хоронят бродяг и самых бедных граждан, которым не хватило денег на покупку полноценного памятника, не говоря уже о склепе.

    Гнездо Нищих и Квартал Волшебников были полностью уничтожены Разломом. Тот был закрыт лишь в 1485 году. Разлом был местом существования отряда Шрам - добровольцев-смертников из числа заражённых Чумой, что жили там и сражались с тварями, прущими наружу. Когда чумная метка окончательно преобразовывала тело одного из них и лишала разума, товарищи милосердно убивали его. Верхний ярус, где находился вход в Разлом, и глубины соединяли системой порталов.

    m2 В Речном квартале есть статуя тифлинга Макоса, одного из героев Невервинтера. Её поставили, когда думали, что Макос погиб в Долине Ледяного Ветра, на собственные средства Лорда-Протектора Дагулта Неверембера, поскольку он считал Макоса верным соратником и дорогим другом. Однако, получился беспрецедентный случай, статуя посвящена, как выяснилось, не только тифлингу-чернокнижнику, но ещё и личу.

    В городе есть улица, названная в честь кобольда, участвовавшего в приключениях героя, спасшего Невервинтер от эпидемии Воющей Смерти, и другого героя, того, кто сражался против Короля Теней - улица Диикина.

    Три знаменитых моста Невервинтера: Мост Спящего Дракона, Мост Дельфина и Мост Крылатой Виверны. Все несут на себе архитектурные черты, придающие им сходство с этими существами.

    "Упавшая Башня" - самая популярная таверна Невервинтера в настоящее время. Оно привлекает интерес за счёт магических иллюзий, что бывают здесь после инцидента, благодаря которому заведение получило своё название. Снаружи она выглядит как сломанная и чуть скошенная круглая башня. Известно, что её прежний владелец, маг Льомнаувель Пламенные Руки, привлёк внимание волшебников Братства Магов Лускана, и они пришли, чтобы забрать его магию и артефакты. В результате крайне свирепого боя, в котором ни одна сторона не захотела сдаваться, Льомнаувель использовал заклинание, которое разом уничтожило всех его оппонентов и его самого, а также привело башню в нынешний разбитый вид. До сих пор здесь можно встретить его смутный полупрозрачный серебристый образ, он может заговорить с гостем, а может молча посмотреть и уйти в стену. Кроме этого, можно иногда увидеть образ двух падающих и объятых огнём мужчин в одеждах Братства Магов, но они исчезают прежде, чем достигают пола. Ходят слухи, что в глубоких подземельях под башней заточены чудовища, собранные Льомнаувелем и заточённые в миниатюрных формах в магических шарах стазиса, но той же славы и соблазнительности для искателей приключений, что Андермаунтин под Уотердипом, это мрачное место не снискало.

    m1 Одно из самых известных заведений Невервинтера - "Лунная Маска". Когда-то оно начинало как дорогой и качественный бордель, совмещённый с увеселениями вроде музицирования, танцев и хорошего алкоголя. Затем одна из его хозяек, Офала, начала исправлять репутацию этого места. У неё получилось - там стало не зазорно бывать и лорду-правителю Невервинтера. В период Магической Чумы вокруг таверны треснула земля, и здание взлетело в воздух. Тогдашние постояльцы "Лунной Маски" догадались привязать его магически и создать постоянный портал, соединяющий "Лунную Маску" с Невервинтером. По нынешний день "Лунная Маска" известна тем, что может предложить хорошую компанию на любой вкус, здесь проводятся выступления лучших артистов и музыкантов, приглашённых за деньги. Также "Лунную Маску" часто посещают купцы Вокин. Для тех, кто всё же хочет сохранить инкогнито во избежание лишнего внимания, в этом месте предоставляют маски, закрывающие половину лица или всё лицо, а также приватные комнаты.

    m2 В Протекторате расположен самый большой и богатый торговый участок Невервинтера - Рынок Семи Солнц, куда привозят новинки со всего Берега Мечей. Здесь можно купить артефакты, оружие, ингредиенты для зелий и магические свитки. На Рынке Семи Солнц можно даже увидеть торговцев из других стран и государств, таких как Чалт и Кормир, они привозят с собой диковинки. Невдалеке от Рынка Семи Солнц хорошо видны Стойла Шондакула - место, где можно приобрести любого скакуна, от чёрного гигантского паука до летающего котла, ковра из Калимшана или адского коня. Напоказ выставлены только самые новые и лучшие скакуны, однако, если сделать специальный заказ, то здесь раздобудут кого угодно. Все существа, что находятся в Стойлах, обучены и выдрессированы, так что опасности для покупателей или проходящих мимо зевак нет. Постоянным клиентам порой предоставляют скидки.

    m1Там же, поблизости, находится и Богатый Банк - самое безопасное место для хранения золота, драгоценных камней и любой валюты вообще. Банк белокаменный, украшен великолепными колоннами и скульптурами, и в целом больше напоминает храм какого-то великого божества, нежели нечто столь банальное, как место хранения бренных земных сокровищ.


    m2 В Протекторате Невервинтера есть камни телепортации, соединяющие его со многими местами на Берегу Мечей. Перенос почти мгновенный, но они не работают, если предварительно не побывать в Невервинтере и не активировать один из таких камней, настроив его на себя. Эти камни сами регулируют, чтобы путешественники случайно не падали друг другу на головы и не образовывали столпотворение - магия камней ищет достаточно свободное пространство рядом.


    В Невервинтере развитая система канализации, проходящая под всем городом и доходящая даже до окраин, совмещённая с туннелями и подземными помещениями, которые активно используют воровские группировки вроде Дохлых Крыс (банда крысолаков), а также торговцы "чёрного рынка", где можно купить нелегальное оружие, зелья и артефакты. Там высокие потолки, широкие стены, а кое-где даже горят вереницы факелов, обновляемые местными завсегдатаями.

    В домах Невервинтера есть холодная и горячая вода, комнаты-купальни, снабжённые ваннами для омовения, настолько роскошными, насколько может позволить себе каждый конкретный житель. Если в бедных кварталах это с вероятностью будет большое корыто, то у дворян встречаются мрамор и золото. Есть также работающие на магии льда контейнеры, позволяющие долго хранить скоропортящуюся пищу. Дома имеют от одного (всё в тех же бедных кварталах) до нескольких этажей, в Протекторате они также снабжены аккуратными балконами, где местные жители разводят цветы. Вокруг многих домов также часто разбиты ухоженные, опрятные и очень приятные на вид клумбы. Поскольку зимы в Невервинтере не бывает, цветы здесь разводят круглый год, хотя более холодный период года заставляет выбирать наименее прихотливые сорта растений.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    PORT LLAST | ПОРТ ЛЛАСТ

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t348432.png

    Располагается в 56 километрах к северу от Невервинтера. Во времена правления лорда Нашера Алагондара городок служил главной защитой против морских сил Лускана, им владел Первый Капитан Хайромос Дотвинтил. На восточных утёсах располагались боевые катапульты, а флот мог дать отпор любой угрозе с моря. С годами Порт Лласт обветшал, население уходило из города, а слабые корабли вряд ли могли бы выдержать хоть какое-то сражение.

    После Хайромоса Первым Капитаном и главой города был Довос Дотвинтил.

    Во время Магической Чумы дно моря на некотором расстоянии от Порта Лласт поднялось, и новый остров изменил приливы и течения, гавань была практически разрушена, и, хотя в городе ещё остались люди, он представляет собой лишь унылую тень самого себя. Не осталось и знаменитой каменоломни, некогда поставлявшей камень во все крупные города Берега Мечей.

    Порт Лласт несколько раз был уничтожен. В 1484 году это происходило в последний раз - тогда армия дроу К'Ксорларрина, включающая в себя множество драуков, напала на город в поисках Дзирта До'Урдена. Многие горожане были убиты или угнаны в рабство, но пленников спасли Компаньоны Холла.

    В настоящее время у Порта Лласт даже нет управления, там остаётся жить только горсточка упрямых людей, вынужденных постоянно отбивать нападения сахуагин с моря.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    MERDELEIN | МЕРДЕЛЕЙН

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t577030.png

    Мерделейн, они же Топи Мертвецов, они же "Медленно Марширующий двор" в переводе с эльфийского, когда-то были обиталищем друидов Круга Топей. Однако, когда тьма Короля Теней начала затапливать Берег Мечей, все они погибли.

    https://i.imgur.com/72mX4pnl.png

    Топи Мертвецов расположились между Невервинтером и Уотердипом, около 70 миль (примерно 112,5 километров) на юг от Невервинтера. Они были названы в честь всех тех, кто погиб во множестве войн с орками в этих местах.

    Теперь, когда друидов больше нет, здесь никто не живёт, хотя всё ещё встречаются люди-ящеры, нежить и блуждающие огоньки. Это туманная местность с плохой видимостью, и повсюду видны плохо сохранившиеся останки самых разнообразных живых существ. Ещё в Топях скрыты старые разрушенные поселения, руины замков и святилищ.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    0

    3

    hide-autor

    LUSKAN | ЛУСКАН

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t288243.png

    m2 Ещё один из северных городов Побережья Мечей. Несмотря на то, что из-за нескольких трагедий, приключившихся с этим городом, его популяция сократилась с 15 000 жителей (в 1360 году) и 16 000 (в 1370 году) до 4 000 (в 1480 году), он вновь набирает население и популярность. Здесь сильно пахнет рыбой, потому что те местные, кто не занимается пиратством, промышляют  рыболовством. В Лускане всегда можно найти наёмников, готовых в том числе на полулегальные и нелегальные поручения как на суше, так и на воде. Если, конечно, у вас хватит на них денег.

    Здесь принято гордиться и хвалиться наличием собственного корабля, даже если это маленькое судёнышко, и большинство стремится раздобыть побольше золота, чтобы купить нечто лучше, способное соперничать с самыми крупными шхунами. Несмотря на то, что такое поведение кажется исключительно хвастливым, оно продиктовано здравым смыслом и выживанием - если ты очевидно силён, с тобой найдётся меньше охотников связываться, потому что самый простой способ обзавестись хорошим кораблём - отбить его у другого пирата.

    Лускан - приморский город, что позволяет вести сражение одновременно на берегу и на воде, если кто-то нападёт. Так, например, и произошло, когда флотилия под предводительством капитана Дюдермонта, лорда Брамблеберри и Дзирта До'Урдена пыталась атаковать башни Братства Магов Лускана, чтобы свергнуть тайного правителя - архилича Арклема Грита. Из-за того, что он терроризировал население собственного города, и жители устали от него, то нападение поддерживали многие горожане, если не явно, то втайне. Увы, Арклем перед тем, как они добрались до него и смогли уничтожить, взорвал Башни, а вместе с ними и немалую часть Лускана. Кроме того, он сделал Валиндру Шедоумантл, свою любовницу, личем, а, потеряв Арклема Грита, она сошла с ума и превратилась в кошмар Побережья Мечей. Те события были большим несчастьем для всех, а не только для Лускана.

    Через Лускан протекает река Мирар.

    После событий, связанных с Арклемом Гритом, а после - с Магическим Мором Лускан составляет примерно 1/4 от своих былых размеров и населения.

    Лускан также печально знаменит тем, что именно из его Братства Магов произошёл Акар Кесселл, чуть не поработивший всю Долину Ледяного Ветра и проигравший лишь потому, что не смог совладать с мощью собственного оружия, кристалла Креншинибона.

    m1 Лускан отстроили, но Башня Магов ещё долго не существовала ни в каком виде, потому что её нельзя было просто построить заново - древняя магия, что заключалась в её камнях, делала их чем-то большим, чем просто комплекс сооружений. В конечном счёте бывший архимаг Мензоберранзана, Громф Бэнр, и волшебница Кэтти-бри нашли выход. Огромное количество магов и псиоников, даже целый Улей иллитидов, присоединившийся благодаря сотрудничеству Киммуриэля Облодры, соорудили Башню заново - буквально вырастили её. Громф Бэнр получил Башню во владение. Многие в Лускане не пришли в восторг - прежде лич, теперь тёмный эльф, час от часу не легче. Не говоря уже о том, что город стал основной базой клана Брэган Д'Эрт с Киммуриэлем Облодрой и Джарлаксом Бэнром во главе, а один из Верховных Капитанов, Курт - тоже дроу, Бениаго Бэнр, чего не знали только те, кто не хотел знать.

    Ни к чему хорошему это не могло привести, поэтому, когда пиратский капитан Бревиндон Маргастер приплыл в Лускан и атаковал город, многие надеялись, что это избавит их от засилья дроу. Хотя, конечно, откуда им было знать, что внутри Бревиндона таился демон Азбиил, и тот вовсе не спасать их прибыл. Вульфгар и Киммуриэль открыли планы Азбиила и уничтожили его.

    Одежда и мода:
    Это город пиратских капитанов, и здесь можно встретить немало личностей, одетых так, что не остаётся никаких сомнений в их роде деятельности. Хотя откровенную пиратскую атрибутику на всеобщее обозрение всё же не выставляют, пусть всем и известно, чем промышляют лусканцы. Хвастливые яркие широкополые либо с залихватски завёрнутыми кверху полями шляпы с перьями, атласные штаны до колен, камзолы ярких расцветок, прочные пояса, на которые так удобно повесить на всеобщее обозрение какое-то дорогое оружие (особенно если пират настолько богат, что может позволить себе купить что-то огнестрельное вроде пистолей, но чаще это какая-нибудь именная сабля или роскошно украшенный кортик). Популярны серьги, кольца, браслеты, причём и у мужчин, и у женщин, и многие из них, особенно молодые и ещё не привычные к успеху, часто не знают меры и обвешиваются совершенно безвкусно. Почти все капитаны принадлежат к Кораблю одного из пяти Верховных Капитанов, и в их одежде должно быть достаточно атрибутов, указывающих на это. В отличие от простых матросов, они не обязаны носить только эти цвета, но цвет Верховного Капитана, перед которым отвечает младший капитан, должен преобладать.

    Остальные жители Лускана - в преобладающем большинстве своём матросы, работники портов, рыбаки и их семьи. Члены экипажей кораблей одеваются зачастую настолько броско и заметно, насколько велика слава их капитана. В моде банданы цветов Корабля Верховного Капитана, который отвечает за них - самый простой способ распознавания, кто чей.

    Адепты Братства Магов одеваются очень богато и роскошно, ни в чём себе не отказывая, но их обязательные атрибуты - мантии волшебников. Наряд мага из Тайного Братства должен включать в себя его цвета (например, Халамвир Красный, Делия Чёрная, Эмерик Фиолетовый и так далее). Ученики и подельники сверхмага тоже носят его цвета, но в два или три раза бледнее. Кроме того, в их одежде приняты символы, понятные в основном только другим волшебникам, но безошибочно указывающие, что это лишь последователь, а не сам мастер. Обычно мантии не передаются, потому что ученику, выходящему в мастера, могут присвоить совершенно другой цвет, да и, кроме того, статус сверхмаг может потерять только после смерти.


    m2 Лусканцы крайне недоверчивы ко всем чужакам. Да и друг к другу тоже. Кто знает, вдруг твой собеседник шпион Невервинтера или Брэган Д'Эрт, под личиной добывающий информацию или работающий против Лускана. Ладно бы против самого Лускана, здесь далеко не все пылают преданностью городу, но это ведь может нарушить их личные интересы, что гораздо хуже. Лусканцы не доверяют ни чужакам, ни друг другу, каждый ради выгоды готов вонзить кинжал в спину ближнего. Во времена Арклема Грита и вовсе могли без зазрения совести убить любого не-человека, кто входил в город, а за людьми втайне следили. Каждый гость, прибывающий в Лускан, по своей ли инициативе, или же его приглашают, от появления в городе до отбытия подвергается слежке одновременно от Верховных Капитанов и от Братства Магов.

    Лусканом управляют Верховные Капитаны (все - бывшие пираты и пиратов обеспечивающие, что явно не прибавляет Лускану популярности в других городах Побережья Мечей). Их пятеро:
    - Первый Капитан Курт (контролирует городские доки);
    - Второй Капитан Байрам (руководит рыболовным делом);
    - Третий Капитан Сульджак (управляет пиратством и рейдерством);
    - Четвёртый Капитан Таэрл (выполняет поручения первых трёх кораблей);
    - Пятый Капитан Ретнор (выполняет обязанности стражи города).

    Верховный капитан может быть женщиной. Известно, что корабли Сульджак и Таэрл не раз выбирали именно женщин.

    Как уже говорилось выше, нынешний капитан Курт - дроу Бениаго Бэнр под прикрытием высокого рыжеволосого мужчины. Он оправдывает долголетие тем, что полуэльф, хотя весь Лускан давно знает правду. Бениаго обеспечивает всё так, чтобы решения совета капитанов оборачивались на пользу Брэган Д'Эрт. Бениаго откровенно признаёт среди своих (тёмных эльфов), что ему больше нравится быть Куртом, чем Бениаго, даже если его за это осуждают и говорят, что он "опустился до уровня иблис".

    Имена пиратских капитанов наследуемые, когда глава одного из Кораблей сменяется - новый отказывается от своего прежнего имени и получает это.

    Членство в команде любого из кораблей добровольное, но, вступив, приходится оставаться в ней до самой смерти. Вступить в команду корабля можно с 14 человеческих лет, также обязательным условием является иметь при себе собственное оружие.

    Корабль Верховного Капитана - это его особняк-крепость, лишь носящий такое описание. На деле Корабль выглядит так, как хочет его хозяин. Также "Кораблём" называется флотилия каждого из Капитанов. Каждому Кораблю свойственны собственные цвета, в них оформлено внешнее и внутреннее убранство, и их пираты, входящие в экипажи, носят на одежде. Например, у Капитана Курта это сочетание синего и голубого, у Барама - коричневого и жёлтого, у Сульджака - красного, у Таэрла - серого и серебряного, у Ретнора - чёрного и фиолетового. Чем ярче оттенок - тем выше должность.

    Несмотря на то, что Лускан - обиталище преступников всех мастей, и честные жители здесь редкость (по большей части это жёны и дети пиратов и прочего сброда, их более дальние родственники, а также неудачники, ищущие в Лускане возможность подзаработать и начать жизнь с начала), некоторые вещи неприемлемы даже для них. Например, здесь на законодательном уровне запрещена работорговля.

    Второй властью являются маги из заново отстроенной (а, точнее, магически выращенной) Башни. Хотя нет, не второй - первой, потому что они могут влиять на то, что говорят и делают капитаны, и ни один выбор не будет сделан без согласия Братства. Поскольку нынешний архимаг Братства - старший брат Джарлакса, Громф Бэнр, всем ясно, что теперь дроу заправляют и Башней. Известно, что за всю историю Братства ни Зентарим, ни Культ Дракона, ни Красные Волшебники не смогли внедрить ни одного из своих агентов. Те, кто пытался, сейчас захвачены и полностью обездвижены в чудовищных магических ловушках, подвергающих пленников беспрестанным пыткам. Живы, а, точнее, существуют в форме сознания только те личности, кого сочли обладающими достаточным количеством информации для Братства.

    Лускан не взимает налогов со своих граждан. Официально он обеспечивает себя рыбной ловлей и торговлей с другими городами, наймом в охрану судов (стоит дорого), а также, что уже не подтверждает публично, но что всем известно - пиратством и рейдерством. Также лусканцы требуют плату с чужих кораблей за проход по всем ближайшим к городу водам.

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t953720.jpg
    Trackless sea - Бесследное море, the Throat - Глотка, Mirabar's Shield - Щит Мирабара

    В Лускане есть три известных моста - Верхний Пролёт, Пролёт Далата и Портовый Мост.

    Охранный остров - остров Верховного Капитана Курта.

    Кровавый Остров выполняет одновременно роль казарм и тюрьмы, здесь также расположены смотровая башня и арсенал.

    Остров Сабли - здесь расположена башня-дерево Братства Магов.

    Остров Клык - необитаем и по сути является чем-то вроде рифа, об который разбиваются неосторожные корабли.

    Остров Руки - скорее, даже не остров, а скала.

    Скорее всего, если вы прибыли на борту корабля, вы увидите издалека Белопарусную Гавань. Она очень оживлена, один из самых популярных районов, но входить можно только лусканцам. И не простым гражданам, а военно-морскому персоналу, то есть - представителям боевого флота Верховных Капитанов. Там проворачиваются тёмные сделки, сбывают добычу. Любой, кто приблизится к Белопарусной Гавани без разрешения одного из Верховных Капитанов, будет застрелен.

    Центральная улица Лускана называется Улицей Заходящего Солнца. Она огибает Торговую Площадь Красного Дракона и доходит до белоснежного шпиля Зимнего Дворца - храма, посвящённого Ледяной Деве Аурил. Поскольку Лускан - холодный северный город с часто замерзающими водами, религия Аурил является основной. Площадь Красного Дракона могла посоревноваться с богатым рынком Уотердипа, но после многих пережитых Лусканом злоключений много лет оставалась в запустении, и лишь недавно начала восстанавливать былую славу.

    Вторым крупным религиозным строением является Храм Красных Парусов, посвящённый Амберли. Поскольку в городе основную часть населения составляют мореходы - она их естественная покровительница.

    Третий храм посвящён Тиморе и называется Ясный Свет. Он так назван из-за его огромного стеклянного окна, через которое дневной или лунный свет заливал внутренний зал. Одна из воровских гильдий облюбовала этот храм и превратила в свою твердыню.

    Торговая Площадь Красного Дракона, о которой шла речь выше, очень хорошо охраняется, украсть здесь что-то не представляется возможным. Приобрести здесь можно что угодно, от оружия до артефактов, причём как те, что уже имеются на продажу, так и оставить заказ, и его постараются раздобыть и доставить в самые короткие сроки. Как говорится, вопрос лишь в цене.

    Самой известной гостиницей Лускана является Гостиница Семи Парусов (второе название - Безопасные Паруса). Она выполнена в виде плавника гигантской акулы. На окнах расположены ящики, в которых в летний период цветут неприхотливые северные цветы. Из блюд в ней подают морепродукты, а также знаменитую лусканскую брасслу - блюдо из варёного риса, с добавлением мелко нарезанных и хорошо прожаренных угрей, лягушек, рыбы, лука и устриц (на выбор). Также здесь хороший выбор вин. Гостиница предоставляет горячие ванны и посыльных для доставки сообщений. За постой с обслуживанием на одну ночь в ней требуют 20 золотых.

    Ещё в Лускане есть гостиница "Одноглазый Джакс", её официальным владельцем является капитан Курт. Она была названа в честь Джарлакса Бэнра, главаря Брэган Д'Эрт. Это место считается самым безопасным в Лускане... разумеется, если вы не в конфликте с его хозяевами - дроу. В этой гостинице останавливаются торговые караваны, прибывающие в Лускан.


    Лускан построен на руинах другого города - древнего Иллуска. Давно опустевший, именно Иллуск служит пристанищем банды Брэган Д'Эрт, наёмников-дроу. Его множественные ловушки и блуждающие по развалинам твари служат естественной защитой на пути к укрытию клана и его секретам. Кроме того, останки некогда великого города занимают немалую площадь, и никому не известно, в какой именно части находится база Брэган Д'Эрт. Нынешний Иллуск называют не иначе, чем кошмаром наяву, царством ужасов, но ведь то же самое относится и к дроу - особенно к этим, что сделали убийство искусством и профессией и настолько преуспели, что считаются выдающимися даже среди других тёмных эльфов.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    0

    4

    hide-autor

    WATERDEEP | УОТЕРДИП

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t173587.png

    m2 Для того, чтобы жить в Уотердипе, вам нужно много денег. Он известен как Город Роскоши и является одним из самых богатых на Побережье Мечей. Город надёжно прикрывает от вторжений извне вооружённых сил орков и троллей крепостная стена, которая так и называется - Стена Тролля. Кроме того, наездники на грифонах прикрывают Уотердип с воздуха.

    Город расположен у склонов горы Уотердип. С другой стороны простирается море, по которому приходят торговые корабли. Уотердип ведёт активную торговлю с Калимшаном и Амном, одновременно не одобряя их грязных приёмов и не поддерживая их, поэтому такое сотрудничество не способно омрачить его блестящую репутацию. Зимой из-за очень холодного климата этого региона торговля прекращается. Разве что кто-то может обеспечить поставку товаров через магические порталы.

    Уотердип очень одобряет и поддерживает волшебников, крайне уважая магические традиции и классические школы - этакое светлое отражение Тэя. Он даёт молодым магам много возможностей применять их способности на пользу другим, а не во вред. Также Уотердип чрезвычайно приветственен к путешественникам, и многие из его видных граждан когда-то были странниками Берега Мечей, которые накопили достаточно богатств во время приключений, чтобы позволить себе здесь осесть.

    Уотердипом управляют Лорды в Масках. Никто не знает ничего об их настоящих личностях. Посредником между ними и населением служит один Открытый Лорд. На этой должности сейчас (и с 1490 года) находится леди Лаэраль Сильверхенд, сменившая лорда Дагулта Неверембера - который уехал из Уотердипа по приглашению жителей Невервинтера. Лаэраль - одна из Избранных Мистры. Она получила власть во время борьбы с Культом Дракона, в период возрождения Тиамат, и была одной из ключевых фигур, что не позволили Тиамат получить контроль над Берегом Мечей. Она - единственная, кого боится обитающий под городом параноидальный бехолдер Занатар.

    Первых лордов назначил Агхаирон, и они всегда полностью скрывали свои личности, что позволяло им оставаться свободными от влияния на них со стороны - никто просто не знал, на какие точки нужно давить. Статус лордов получали люди всех профессий и сословий, и далеко не только люди, как принято считать. Например, известно, что один из нынешних Лордов - халфлинг.


    Одежда и мода:
    В Уотердипе не стесняются выражать уровень своего богатства, и здесь наиболее распространены эксперименты с модой. От драгоценных камней как в украшениях, так и на одежде, в глазах зарябить может, особенно на каком-нибудь официальном приёме. Только самые дорогие, ткани, только проверенные мастера. Каждый из ювелиров и портных здесь стремится доказать, что он лучший, и затмить конкурентов, поэтому праздник в среде аристократов Уотердипа может напоминать резвящихся павлинов.


    m1 Уотердип поделен на несколько районов:
    1) Дворцовый район - в нём расположены большинство административных зданий города. Несмотря на то, что на карте города район выглядит огромным, большую часть этой территории занимает Гора Уотердип, именно она защищает город от холодных зимних ветров, дующих с запада и северо-запада. Эту гору и дворец на ней можно увидеть издалека. Район соединён с районом Доков и районом Торговли. Именно здесь расположены дворец Пьергейрона (центр всей законотворческой и исполнительной власти Уотердипа), а также башня Агхайрона, перед которой стоит скелет волшебника с воздетыми руками - всё, что осталось от злоумышленника, когда-то пытавшегося проникнуть в башню, чтобы похитить её секреты. Костям не позволяет развалиться магия. В Дворцовом районе живёт вся основная знать Уотердипа, и вокруг полно их роскошных особняков, щеголяющих перед приезжими и соревнующихся друг с другом.
    2) Морской район - самый богатый район Уотердипа, в котором также проживает много знати. Но известен он не дворцами, а изобилием храмов. Его главная улица - улица Поющего Дельфина. В этом районе расположены башни и особняки могущественных волшебников, лишь лучшие из них могут позволить себе дом в таком месте. Здесь очень сильно пахнет морем, а через просторные Западные Ворота можно выйти на пляж (которым, впрочем, могут пользоваться только крепкие здоровьем и выносливые, так как воды моря далеко не тёплые, да и ветер не даст расслабиться). Огромные и роскошные Львиные Ворота ведут на знаменитое Поле Триумфа, открытую парковую территорию, предназначенную для прогулок. Одна из известных улиц Морского района - аллея Фарры, названная в честь первой магистрессы "Дома Чудес", храма Мистры. Аллея Мунстар - одна из задних аллей, огибающая виллу богатой семьи, в честь которой получила название. Просторный внутренний двор между Улицей Шёпотов и Аллеей Мунстар - Полёт Шарры, названный в честь архимагессы Шарры из Невидимых Драконов, известной тем, что когда-то призвала союзный Невервинтер дистанционным заклинанием в затяжную войну на Берегу Мечей.
    3) Северный район - здесь живут маги победнее и поплоше. Самый спокойный и тихий район Уотердипа. В этом районе есть две гильдии: Гильдия Хрусталя (принадлежит стеклодувам и изготовителям зеркал) и Гильдия Целительства (принадлежит знахарям и аптекарям). Северный район настолько безопасен, что дети могут играть здесь по ночам, если светит только луна. Известны Аллея Множества Кошек, Улица Мантикоры и Аллея Заколотого Моряка.
    4) Район Торговли - примыкает к Южному району и району Доков. Здесь находится одно из самых высоких зданий Уотердипа - Плинт, пирамида с обрезанной вершиной - храм, где могут молиться последователи всех божеств. Зал Белого Быка - место, где продают и покупают домашний скот. Зал Караванов - место, где продают, покупают и сдают внаём кареты и повозки, а также упряжных животных. Площадь Непорочности - место, где множество бойцов всех мастей (от мечников до лучников и даже боевых магов) ожидают найма. Знаменит игорный дом "Золотой Рог" - красные ковры, красные софы, танцующие девушки во всём красном, красный потолок. В "Золотом роге" тусклое освещение, легко позволяющее скрыть мухлёж его посетителей. Однако, если всё же обман был замечен, один из шестнадцати охранников выведет нарушителя на улицу. Следуеет быть осторожными - здесь не любят проигрывать большие деньги, даже когда всё честно, и могут попытаться вернуть потраченное обратно, сделав с победителем что-то нехорошее.
    5) Южный район - место проживания простонародья Уотердипа. Здесь расположены много мелких лавочек, и, кроме того, Южный район служит этаким "проходным двором", через который так или иначе проезжают все прибывающие в город и покидающие его. Здесь даже есть Караванная Улица.
    6) Район Доков - возможно, самый яркий и пёстрый из районов Уотердипа. В этом месте полно контрабандистов, за которыми неусыпно следит городская стража. Также моряки здесь предупреждают туристов, чтобы не задерживались долго - мало того, что одежда насквозь провоняет рыбой, так ещё и после захода солнца из моря могут выйти какие-нибудь монстры вроде сахуагин. "Висящая Лампа" - заведение, поставляющее эскорт-услуги за приличную цену, знаменитое пленительной красотой его работников; в "Лампе" шесть этажей и совсем нет окон. Каждый посетитель проходит через небольшой опрос, платит, а затем проходит в одну из небольших дверей, ведущих в комнату к его избраннику или избраннице. Никто, даже сами работники "Лампы", не знают, сколько в ней занято сотрудников. Возможно, этот секрет известен лишь хозяйке.

    m2 В Уотердипе можно встретить кого угодно - даже дроу и драконов в человеческом и эльфийском обличье. Для жителей Андердарка есть даже таверна под названием "Ползущий Паук", где служительницы одеваются под жриц дроу, а убранство имитирует пещеры и туннели, украшенные грибами и светящимся мхом. Здесь мало света, потому что она предназначена для дроу, дворфов, полуорков и других существ, предпочитающих темноту и ночь - тех, кто не может вернуться в Андердарк, но скучает по дому. Эта таверна работает круглосуточно.

    "Нефритовый кувшин" - расположена на Высокой Дороге и Уотердипском Пути (Дворцовый район), предназначена для визитов городской знати. Все сорта доступной в Уотердипе роскоши можно получить здесь, даже дорогое заморское вино в ведёрке со льдом рядом с кроватью и личную купальню на любое время, платите - и вас не потревожат, если вы даже захотите провести там весь день, разумеется, обновляя воду и принося еду при желании.

    Таверна "Голова Дракона" - самая скромная из них. Сюда приходят замужние пары, ушедшие на пенсию искатели приключений, зажиточные торговцы и другие, кто предпочитает спокойную, размеренную жизнь. Дым из множества трубок всегда стоит здесь столбом, а разговоры часто ведутся о политике, ценах на товары и о будущем Уотердипа. Однако, здесь не принято спорить, только вежливо дискутировать - тех, кто повышает голос ради ругани, попросят уйти. Голова синего дракона, в честь которой названа таверна, принадлежала детёнышу. Её регулярно чистят от пыли и не дают паразитам вить гнёзда внутри.

    Таверна "Собственность моряков", расположенная в районе Доков, на Морской улице, источает на всю округу сильный запах жаркого, множество разных видов которого здесь в изобилии подают, и странных сортов табака, который моряки завозят сюда со всего мира. В "Собственности моряков" нет рыбных блюд, потому что её завсегдатаи устали от них во время долгих морских переходов, зато здесь подают телятину, поросятину и конину. Из напитков - портер (тёмное пиво), бренди, светлый горький эль (светлое пиво). Многие играют здесь в азартные игры, например, в карты или в кости, и беззастенчиво напиваются до нестоячего состояния. Однако, любой, кто начинает драку, будет выброшен вон через двери, ведущие прямо к докам. Неморякам разрешается сюда входить только в случае плохой погоды или попытки скрыться от каких-нибудь уличных негодяев.

    Для наземных (в особенности лесных) эльфов есть таверна "Эльфстоун" - декорированная живыми деревьями и цветами, известна хоральной музыкой (с аккомпанементом арфы и флейт), здесь подают эвересканские напитки (волшебную ключевую воду, способную восстановить здоровье, привезённую из источников этого скрытого королевства, лунное вино и мейрлатенское голубое вино). "Эльфстоун" принадлежит лунным эльфам, принимающим все светлые расы, но даже они прогоняют дворфов и полуорков, а людям и хафлингам дозволено приходить только малыми группами и вести себя тихо.

    "Капающий Кинжал" - знаменитая таверна, расположенная в Торговом Районе. В ней всегда можно встретить много наёмников, явившихся сюда для того, чтобы найти работу. В ней низкие потолки и не так много света, а входная дверь украшена декоративными пятнами крови и шрамами как от оружия. На втором этаже гостиницы нельзя курить или разжигать огонь. Место известно тем, что иногда здесь пренебрегают законами (например, помогают прятать трупы).

    Таверна и гостиница "Отдых Пилигрима" - в Морском Квартале, на стыке Бриллиантовой Улицы и Ранцевой Аллеи, самая дешёвая и простая. Предназначена для паломников, прибывших в город, чтобы посетить один из храмов.


    Башня Чёрного Посоха - магическая академия, основанная архимагом Келбеном и леди Лаэраль. В настоящее время в ней преподают не они сами (Келбен мёртв уже много лет, а леди Лаэраль слишком занята как Открытая Леди), а их ученики. В настоящее время в академии насчитывается 50 преподавателей. В академии настороженно относятся к волшебникам, практикующим тёмные искусства, и любое подозрение в том, что они могут создать городу проблемы, может послужить причиной отчисления.


    m1 Самые известные храмы Уотердипа:
    1) "Дом Луны" - храм Селунэ, одной из основных богинь Уотердипа, расположен на Бриллиантовой Улице в Морском квартале.
    2) "Шпили Утра" - восемь прекрасных позолоченных башен, окружённых цветущим садом и защищённых стеной, олицетворяющих рассвет Латандера, находятся в Дворцовом Квартале.
    3) "Первоисточник Знания" - каменные библиотека и монастырь, облюбованные клериками и писцами Огмы.
    4) "Залы Справедливости" - храм Тира, служащий также местом, где судят преступников.
    5) "Дом Героев" - храм Темпуса, самый большой храм, расположенный сразу к северу от Поля Триумфа.
    6) "Дом Чудес" - небольшой храм Мистры.
    7) "Храм Красоты" - храм Сунэ, также один из меньших.

    Охрану Уотердипа обеспечивает так называемый Городской Дозор, они скоры на расправу и не учитывают причины преступления. Среди возможных наказаний: изгнание без права на возвращение, тюрьма, тяжёлые каторжные работы или казнь. Впрочем, обвиняемые могут апеллировать к одному из городских адвокатов, кому-то из знати, если у них есть связи, или к самой леди Лаэраль, которая как Открытая Леди может снять любое обвинение. Некоторым удаётся выкрутиться, вовремя дав взятку должностным лицам при исполнении, осуществляющим арест, или самому судье.


    Известные дворянские дома Уотердипа:
    1) Дом Амкатра. Специализируется на разведении лошадей и торговле ими, а также на виноделии и оружейном деле. Их девиз: "Мы растопчем ваши проблемы". Семья владеет особняком в Северном округе, на восточной стороне Высокой Дороги, между улицей Хассантира и улицей Тарната.
    2) Дом Маргастер. Семья иллусканцев, занимается вопросами транспорта товаров и оптовой торговлей. Кроме того, они известны своими знаниями в магии. Их  девиз: "Всеобъемлющая железная хватка". Их поместье расположено между аллеей Убитого Матроса и аллеей Разбитого Горшка в Северном округе.
    3) Дом Финланд. Отлавливает, разводит и продаёт диковинных монстров. Заказать у них можно кого угодно, они справятся и доставят вам, но содержание - на ваш страх и риск. Девиз рода: "Мы овладеваем вашими страхами". Их особняк располагается на Медной улице, к западу от Высокой Дороги, между улицей Джультуна и Торговым Путём в Северном округе.
    4) Дом Рознар. Известная скандальной историей с контрабандой и рабовладением, эта тетирская семья теперь всеми силасми старается исправить свою репутацию законной деятельностью по продаже драгоценных камней, в которых весьма знает толк. Их девиз: "Мы высоко летаем и стремительно пикируем". Вилла семьи Рознар расположена наГромовом Пути между Медной и Щитовой улицами в Морском округе, к западу от Высокой Дороги.
    5) Дом Мунстар - мастера караванов, исследователи, картографы и проводники. Дом был последователями Селунэ, пока один из его лордов, Ванрак Мунстар, не присягнул вместо этого Шар и не спутался с шадар-кай и нетерезами в Шэдоуфелле. Он и его сестра, леди Алатрена, оставшаяся верной Селунэ, много лет были одержимы идеей уничтожить друг друга. Ванрак погиб в Андермаунтине, и до сих пор там есть место под названием Ванракдум (дословно "рок Ванрака" или "погибель Ванрака"). С тех пор дом вернулся к поклонению Селунэ, но никто не забыл эту историю.
    6) Дом Аммакил - известные фермеры и производители вин, их марка на бутылке является лучшим показателем качества. Особняк Дома можно найти в Морском квартале.
    7) Дом Эстелмер - приверженцы Огмы, отвечающие за ведение исторических хроник Уотердипа и хранящие список геральдических элементов всех Домов. Они известны тем, что могут найти информацию о биографии любого, кто обратится к ним, и помогают Домам восстановить забытую или утраченную историю. Вилла Дома Эстелмер расположена в Северном квартале.


    m2 Весь Уотердип пронизан системой порталов, соединяющих разные части города между собой, а также связывающих его с другими частями Фаэруна. К сожалению, большая часть этих порталов является не собственностью Уотердипа, а частью лабиринта Андермаунтина. Например, Сияющие Врата, односторонний портал, соединяют глубины Андермаунтина с Королевским Лесом Кормира. Ещё один портал, на сей раз двусторонний, связывает руины Иллуска под Лусканом с Андермаунтином - он так и называется "Иллусканская Арка". Слив Скользящего Болота - соединяет заболоченный суб-уровень Андермаунтина, известный как Скользящее Болото, со Змеиными Холмами в змеином королевстве юань-ти и с Высоким Лесом.


    В Уотердипе есть своя валюта, которую чеканят Лорды в Масках, но принимается и любая другая валюта Берега Мечей (единственное условие - она должна быть законной). Здесь, например, приняты монеты под названием "гавань луны" (одна такая стоит 50 золотых), "солнца" (платиновые монеты), "драконы" (золотые монеты), "осколки" (серебряные монеты) и "перья" (медные монеты).


    Город защищает барьер, известный как "драконья стража Агхайрона", способный уничтожить любое существо драконьего типа, приблизившееся к городу. Чтобы войти в город дракону, он должен пройти проверку у того, кто на текущий момент владеет "драконьим скипетром Агхайрона". Этим скипетром нужно коснуться дракона, чтобы тот смог войти в Уотердип, и защита не сработает на этого дракона, если не коснуться его ещё раз, аннулируя позволение находиться в городе. Таким образом Лорды контролируют количество драконов в Уотердипе. Барьер не действует на лабиринт Андермаунтина, таким образом, единственный способ попасть в город, не проходя проверку - прийти оттуда.

    Город также защищают "шагающие статуи Уотердипа", каменные колоссы, выглядящие как обычные скульптуры. Только архимаг Уотердипа (в настоящее время - Келбен Арунсун) или открытый лорд (в настоящее время - леди Лаэраль Сильверхэнд) имеют право распоряжаться ими.


    Несмотря на активное противодействие властей, в Уотердипе действует известная воровская гильдия Занатар, названная в честь её лидера-бехолдера. Первый Занатар давно умер, но титул передаётся, и глава гильдии - всегда бехолдер. Их база называется Порт Черепа (также известный как Порт Теней) и расположена в глубоких пещерах под Уотердипом, на третьем уровне Андермаунтина. Порт Черепа построен на руинах одного из древних городов нетерезов. Этот город - мрачное отражение Уотердипа. Его защищают 13 светящихся магических черепов, благодаря которым порт и получил своё название. Это черепа - всё, что осталось от одного из нетерийских анклавов. 14-й легендарный летающий череп скитается по всей пещере где расположен город, и заключает в себе дух дроу. "Девять Колоколов" - огромный торговый дом, обслуживающий посетителей круглосуточно. "Глотка червя" - легендарный ресторан, построенный внутри каркаса гигантского пурпурного червя. "Ласка Найтшейда" - аптека, которой владеет мумия по имени Найтшейд. "Отравленное перо" - лавка архимага Тасселгрина Веллдарна, предлагающая яды и смазанное ими оружие.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    0

    5

    hide-autor

    BALDUR'S GATE | ВРАТА БАЛДУРА

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t381517.png

    m1 Врата Балдура расположены к югу от Уотердипа и к северу от Амна, примерно на середине пути. Они находятся в природном заливе на северном берегу реки Чионтар. Это весьма известный и крупный город, несколько раз (в частности, когда Лускан и Невервинтер переживали упадок) был самым властным и влиятельным. Город известен наёмниками Пламенного Кулака, которые в настоящее время представляют собой его вполне законную полицию и стражу.

    Город начинался как прибежище пиратов и контрабандистов, которые скрывались здесь от закона и встречались с торговцами, заключая взаимовыгодные, пусть и скользкие контракты. Тогда поселение было известно как Серая Гавань. Название "Врата Балдура" возникло в честь знаменитого путешественника Балдурана, который однажды вернулся из долгого странствия на легендарный эльфийский остров Эвермит и помимо невероятных историй о его приключениях привёз огромную сумму золотом, немалую часть которого вложил в благоустройство края. Корабль на гербе Врат Балдура - символ, напоминающий о роли Балдурана в истории этого места.

    Самые знаменитые достопримечательности Врат Балдура - Ворота Чёрного Дракона и рынок, поскольку город это в первую очередь торговый.

    Врата Балдура состоят из нескольких районов.

    m2 Верхний Город - самый богатый из них. Дома здесь окрашены в яркие цвета, но при этом весьма со вкусом, много ухоженных цветущих садов и парков. Здесь живут самые знатные, высокопоставленные горожане, известные как патриары, а также представители стражи и преуспевающие торговцы, нажившие себе целое состояние. По ночам Верхний Город освещают магические светильники. Любая деятельность, портящая воздух, в этой части города запрещена. Здесь нет общественных таверн и постоялых дворов, лишь заведения высочайшего класса, обслуживающие по высшему разряду. Верхний Город имеет шесть врат: Врата Чёрного Дракона, ведущие на Торговый тракт; Врата Балдура - через них позволено без ограничений провозить товары; Морские Врата Усадебные Врата, Врата Гонда, Свалочные Врата - эти все четыре ведут в Нижний Город.

    Ширь - общественная площадь, предназначенная для торговли, и единственное место, где в городе можно торговать, кроме специального помещения. Стража следит, чтобы все сделки, заключённые здесь, были законными. В центре Шири расположена статуя Возлюбленного Странника - воин с непокрытой лысой головой, с надеждой и энтузиазмом смотрящий в будущее, в руках держит хомячка. В городе говорят, что эта статуя - знаменитый странник Минск из Рашемена. Около статуи горожане любят назначать встречи и романтические свидания. Слишком шумная деятельность и уличная музыка в Шири запрещены, не считая дней, когда Герцоги объявляют народные гуляния.

    Ещё в Верхнем Городе располагается Высший Зал - место для встреч гильдий, торжественных приёмов у Четырёх Герцогов, судебных тяжб и вообще всего, что имеет хоть какое-то отношение к законодательству. В восточном крыле Высшего Зала располагается мавзолей, где покоятся герцоги и герои Врат. За стеклянной витриной стоит статуя Балдурана, а по всему помещению расположены могильные статуи - одни, мраморные, торжественно возлежат на ложах, другие, бронзовые, усажены на бронзовые же троны. Самые известные храмы Верхнего Города - Высший Дом Чудес и Зал Чудес, храмы Гонда. Верхний Город предоставляет доблестным блюстителям порядка место проживания, известное как Цитадель Стражи. По ночам в Верхнем Городе могут гулять только патриары, их доверенные слуги, а также те, у кого есть личное разрешение от них или от стражи - для того, чтобы это право подтвердить, выдаются золотые или серебряные жетоны.

    Внешний Город - самые нищие кварталы Врат Балдура. Стража и Пламенный Кулак не защищают этот район и не взимают с него налоги. Они вообще редко интересуются чем бы то ни было, связанным с ним, здешние жители предоставлены сами себе. Внешний Город хаотично расширяется, он битком забит кузнями, скотобойнями, складами и стойлами. Здесь живут иноземцы, слишком бедные, чтобы снять жильё даже в Нижнем Городе, или "теневые" торговцы, проворачивающие незаконные аферы. Здесь можно встретить согнанных в загоны животных и птиц вроде кур, гусей, коз и коров, стаи бродячих собак, уличных торгашей-мошенников, карманников, попрошаек и юродивых. Многие из тех, кому нужно пройти через эту часть города, закрывают лица надушенными платками, иначе здесь просто невозможно дышать, если не привык к настолько безумному сочетанию множества самых отвратительных запахов. Здесь даже не сразу убирают навозные кучи. Также на всю улицу стоит вонь красилен и кожевенных мастерских.

    Во Внешнем Городе есть огороженный стенами и негостеприимный район под названием Малый Калимшан. Как следует из названия, в нём живут калишиты-беженцы, спасавшиеся от войны в своей стране. Район носит истинный дух Калимшана, от одежды до архитектуры. В нём пахнет экзооическими специями и южными духами. Дома имитируют дома калимшитской знати, но из-за недостатка средств выглядят куда как попроще и оттого кажутся лишь пародией. Район поделен на 6 "друдархов", или "соседств". Здесь можно купить шёлк, калишитскую сталь и пищу с огромным количеством приправ.

    Переправа Вирма - мост, застроенный доходными домами, тавернами и магазинами.

    Также расположенные по всему городу канализационные решётки для стока ливневой воды служат не только для этого - они ведут в широко разветвлённую сеть подземных переходов, которыми пользуются преступники всех мастей. Благодаря этим туннелям город практически так же велик внизу, как и наверху.

    m1 Вратами Балдура управляют четыре Великих Герцога. Это избирательная должность, действующая пожизненно. Никаких препятствий к тому, чтобы выставить на выборы свою кандидатуру, ни у кого нет, теоретически любой приезжий может это сделать, если обретёт здесь достаточную известность. Первые четыре герцога были самыми старыми капитанами города, что отказались от своих кораблей в пользу молодых, а сами выдвинули свои кандидатуры на правление. Они впервые назвали себя "герцогами" больше в шутку, мол, "высокий титул придаст вес их словам в случаях важных переговоров с представителями других городов", но это прижилось.

    Формально входя в Альянс Лордов Побережья Мечей, Врата Балдура, тем не менее, стараются оставаться нейтральными к большинству происходящих конфликтов. Так они не вмешиваются между двумя "грызущимися собаками" - Лусканом и Невервинтером. Единственные воины Врат, которые всегда выступят на стороне любого, кто им заплатит - это Пылающий Кулак, но в таких случаях особенно подчёркивается, что они действуют не как представители Врат, а сами по себе. Пламенный Кулак пополняет свои ряды из горожан, принадлежащих любым слоям общества. Большинство из них имеют собственные дома в Нижнем Городе. Также им принадлежит Морская башня Балдурана, расположенная также в Нижнем Городе - их казарма, военно-морская база, крепость и тюрьма. В неё встроены ловушки, способные выпускать разом тысячу стрел, сосуды с алхимическим огнём, три требушета. Морская Башня Балдурана защищает город от морских нападений, в частности - от флота Калимшана.

    С Вратами Балдура печально связана история детей демонического божества Баала и, в частности, двоих из них, сироты-воспитанника мага Горайона и его сводной сестры Имоен. Впрочем, они до последнего не знали о своём родстве. Предчувствуя, что он может не пережить Смутное Время, Баал создал по всему Фаэруну своих детей - частички себя, которые обязаны были впоследствии драться между собой, чтобы собрать всю силу чудовищного отца и тем самым возродить его. Абдель и Имоен, мягко говоря, не воспылали ни восторгом, ни желанием возвращать эту тварь. Они уничтожили одного из своих братьев, Саревока Анчева, практически захватившего Врата Балдура, и, хотя им пришлось покинуть город, они не стали ни убивать друг друга, ни использовать силы тёмного божества, и, следовательно, план Баала сорвался.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    0

    6

    hide-autor

    AMN | АМН

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t590385.png

    "Здесь все искренне уверены, что деньги являются фундаментом любой власти, а королевство Амн стремится подчинить себе остальных посредством торговли и экономического влияния. Власти Амна относятся к магам и использованию колдовства с предубеждением, которое легко перерастает в открытую враждебность – мудрый маг проявит максимальную осмотрительность, путешествуя по этим землям." - Эльминстер

    "Ха, попросите какого-нибудь амнийца рассказать вам о истории его королевства, и на вас будут смотреть как на полоумного. Амнийцы помешались на деньгах и благосостояние, они забыли своё прошлое, они живут только сегодняшним днём. Единственная история, которая их волнует - это история их семейного древа, которое может рассказать им, сколько денег было у их предков, и какой они были крови. Вместо того, чтобы чтить и прославлять великих героев своего не менее великого прошлого, сегодня амнийцы прославляют всяких дельцов, счетоводов, и этих любимцев Вокин. Но не судите их строго..." - Король Тетира Хедрак III

    Одна из самых молодых наций Фаэруна, Амн - далеко не самая скромная страна. Прежде его территории принадлежали Калимшану и Тетиру. Он выставляет напоказ своё богатство и военную силу, и, хотя ведёт себя менее агрессивно, чем Тэй и Нетерил, среди знающих тоже имеет не самую лучшую славу.

    Амн расположен вдоль по Побережью Мечей, к югу от Врат Балдура. Это просторная равнина, расположенная между двумя внушительными горными кряжами. В лесах и горах обитает множество чудовищ, делая их труднопроходимыми. Благодаря удачному географическому положению в Амне очень мягкие зимы, почти не бывает снега и льда. Не то, чтобы они здесь никогда этого не видели, но мёрзнуть определённо не привыкли, как и купаться в прорубях или играть в снежки - им будет нечем. Даже если реки замерзают, лёд никогда не бывает настолько прочным, чтобы по нему стоило ходить.

    Нашкель - город, формально принадлежащий Амну, но сепарированный от него горами, известными как Заоблачные Вершины. В городе поклоняются богине зимы Аурил, есть её часовня, носящая название Дома Ледяного Рассвета. В Нашкеле респолагается таверна-гостиница "Северное Сияние", освещается магически, все её комнаты всегда источают бледное сияние.

    Аткатла - известный также как Город Монет, порт и торговый город Амна, богатый на экзотические фрукты и овощи, привезённые из-за моря. В Аткатле самой популярной религией является Вокин, золотые шпили посвящённого ей огромного храма видны издалека. Этот город может похвастаться одним из самых крупных рынков всего Фаэруна. Улицы Аткатлы хорошо освещены ночью лампами величиной со среднего халфлинга - так называемые "штормовые фонари". За тем, чтобы они всегда горели, пока не рассветёт, присматривают шесть специальных слуг. Законы Аткатлы принимают всё, что угодно, включая работорговлю.

    Эшпурта - военный центр Амна, этот город производит самое большое количество разнообразного оружия по всему Берегу Мечей. В ней в среднем проживает около 70 тысяч человек, плюс 25 тысяч амнийских войск. Эшпурта населена сотнями кузнецов, кожевников, держателей стойл и прочего народа, обслуживающего в первую очередь нужды армии. Эшпурта также занимается добычей железа и никеля из Тролльих Гор. Город охраняется Советом Шести, известным также как Щитовой Совет, плюс неизбранный советник, генерал Лабак Краумердаун. В 1370 году Совет состоял из: лорда Маркоса Краумердауна, лорда Микааля Даннихира, леди Джессомин Гельдиг, лорда Таниса Кельтронна, лорда Джарвека Криммервола, лорда Бэйма Шумоха.

    Совершенно запрещено в Амне только одно - использование магии. При этом посещение страны волшебникам позволяется, пока они не применяют свои способности. Амнийская стража пристрастна и поверит навету любого горожанина, который скажет, что видел, что такой-то колдовал. Даже маг уровня Эльминстера опасается нарушить этот запрет.

    Амн имеет выход к морю, поэтому, следуя вдоль берега, мимо не пройдёте. Амнийцы выходят в плавание - и не гнушаются нападать на острова, а также на чужие корабли. Им нужно конкурировать с другими жестокими народами, как за выгодные торговые отношения, так и за жизненное пространство. Для них мир выглядит как место, где нужно становиться самым богатым, сильным, влиятельным, знаменитым - и есть других, иначе съедят тебя.

    При этом здесь принято сорить деньгами направо и налево, жертвовать их благотворительным организациям, всячески доказывая - вот, их достаток настолько велик, что они могут расставаться с такими большими суммами и всё равно процветать. Иногда так оно и есть, а иногда местные богатеи просто стремятся пустить пыль в глаза другим любой ценой.

    Самой влиятельной организацией Амна являются Теневые Воры. Вероятно, из них состоит и правящая группа, известная как Совет Шести.

    На севере страны протянулись Горы Облачных Пиков. Они известны тем, что их облюбовали красные и белые драконы. Лес Теней служит восточной границей Амна, формально не входя в его территории.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    0

    7

    hide-autor

    CORMYR | КОРМИР

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t916809.png
    "Дверь башни открылась, и из неё вышли трое мужчин в полных доспехах Пурпурных Драконов. Двое рыцарей наставили алебарды на женщину, а сержант с тяжелым подбородком взял перстень из её рук.
    Он посмотрел на аметистового дракона и белое золото, а затем прошептал проклятие Темпуса.
    - Откуда ты взяла это?
    - Мой отец подарил мне его на четырнадцатилетние, - ответила женщина и задрала шею, чтобы посмотреть в глаза сержанту. – В соответствии с Руководством по Стандартам и Процедурам лорда Бхера, частью четвертой, пунктом два я полагаю, что часовой должен спросить королевское кодовое слово.
    Сержант побледнел, ибо руководство, которое назвала женщина. Было широко известно по всему королевству.
    - М…можно назвать мне кодовое слово, пожалуйста?
    Таналаста забрала кольцо.
    - Булатный Дракон."
    © Эд Гринвуд, "Смерть Дракона"

    В этом государстве всё ещё монархия, причём население искренне любит своего правителя. Неудивительно - ни у короля, ни у наследных принцев и принцесс никогда не было обыкновения отсиживаться за спинами рыцарей и военных магов (которые, те и другие, здесь весьма в почёте), когда стране угрожает опасность. Здесь искренне ценят жизнь каждого - и бойца, и обывателя.

    Кормир расположен между Драконьим Озером (оно же - Внутреннее Море) и пустыней Анаурок. Он также называется Страной Пурпурного Дракона, и по этому названию знамениты его рыцари, служащие мощным аргументом в любой войне и практически обеспечивающие победу той стороне, к которой примкнут. Правда, сделать это они могут только по приказу Его Величества.

    Кормирцы - гордые, уверенные в себе, очень открытые и расположенные к чужакам люди. Это проистекает от того, что они не сомневаются - гостеприимство удел сильных, и не то, чтобы здесь не понимали, как порой злоупотребляют хорошим отношением и всаживают кинжал в спину... скорее, они не сомневаются, что любые дурные намерения странников из других земель потерпят крах, и уже тут, узнав наверняка, что пришлые доверия не достойны, схватить их и судить по всей строгости закона.

    Аристократия тут находится в большом почёте, и все знатные семьи связаны близким или дальним родством с королевской династией Обарскиров. Король может наделить дворянством за выдающиеся заслуги перед страной, но такой титул не передаётся по наследству. Нынешний король - Форил Обарскир.

    Здесь не держат рабов и не терпят, если на территорию Кормира их приводят. Таких пленников они стараются освободить, а угнетателей - наказать. Судит не только сам король, но и Лорды земель, на каждый отдельный участок приходится по Лорду. Если Лорд злоупотребляет положением, король может лишить его всего и изгнать, либо заточить.

    Армия Кормира одна из лучших в Королевствах, а Пурпурные Драконы, рыцари, облачённые в пурпурно-чёрные мантии, несущие на себе знак дракона - лучшие из лучших. Поэтому вокруг них ходит множество слухов и легенд, вплоть до того, что они сами потомки драконов. В действительности такими выдающимися их делает великолепная выучка, суровейшая дисциплина и прекрасное товарищество. Отряд Пурпурных Драконов похож на единое слаженное целое, где каждое движение отточено до совершенства.

    Помимо знаменитых Пурпурных Драконов, есть ещё Синие Драконы - два хорошо оснащённых корабля, патрулирующих воды Внутреннего Моря в целях борьбы с пиратами. Другие корабли Кормира носят имена былых правителей этой страны.

    В Кормире уважают и любят кошек, это священные домашние животные. Издеваться над ними или подвергать каким-либо операциям нельзя, забывать об уходе - тоже, это может навлечь гнев богов.

    Только зарегистрированные заклинатели любого класса и ранга имеют право практиковать магию в Кормире. Если маг не зарегистрировался, то, пока он не нарушит с помощью своего дара закон - никто не будет ограничивать его свободу. Всех путешественников здесь регистрируют сразу по прибытию.

    Свободная кормирская девушка или женщина, желающая дать знак, что она не против с кем-то познакомиться, выходит из дома с алой лентой, повязкой или шарфом, на плечах либо на бёдрах. Нередко приезжие путают таких девушек с теми, которые продают себя за деньги, и это приводит к недоразумениям.


    Одним из самых страшных явлений в истории Кормира были демоны хазнеф (ghazneth) - существа, обращённые эльфийкой-драконицей Налаварататорил (или просто Налаварой, она же Лорелей Алавара) из знати и членов королевской семьи Кормира, которые каким-то образом предали свою страну. Она мстила кормирцам после того, как один из Обарскиров зарубил её возлюбленного. В 1371 году Налавара и король Азун IV Обарскир сразились и убили друг друга.

    Среди них были представители знаменитого на Кормире рода Кормаэрилов и самих Обарскиров, а также один Мерендил и один Туркассан. Эти существа могли без устали преследовать своих жертв, поглощали любую магию, чувствуя её на большом расстоянии, и каждое из них могло с лёгкостью в одиночку уничтожить целый легион военных волшебников или Пурпурных Драконов. Зато, как и полагается демонам, они были уязвимы к холодному оружию из железа. Каждый из хазнеф был похоронен под особым деревом, покрытым письменами на древнем эльфийском, служившими одновременно эпитафией, предостережением о судьбе предателей, а также заклятием, призванным удержать их души на том свете навсегда.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    0

    8

    hide-autor

    CALIMSHAN | КАЛИМШАН
    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t254581.png
    Жаркий южный край, включающий в себя пустыню Калим и Паучье Болото, расположенный вдоль берега Сияющего Моря, в изобилии населённый джиннами и долгое время служивший их полем битвы. Именно поэтому у большинства людей здесь в жилах течёт кровь этих существ, и здесь много дженази в первом, втором, третьем поколении и далее. Это даёт им высокие магические способности, особенно в области стихий (чаще всего это огонь или воздух).

    Подчинённые джиннами, люди Калимшана однажды восстали и изгнали их прочь с этой земли - на Элементальные Планы или вглубь пустыни. Впрочем, многие верят, что немало джиннов до сих пор обитают здесь, просто никому не показываются.

    Калимшан известен роскошными экзотическими рынками под открытым небом, дорогими расшитыми коврами, процветающим рабовладением. Также он знаменит классовой системой - чаще всего каждый остаётся в том общественном слое, где родился. Изменить это очень и очень сложно.

    Религии Калимшана: Анактир (известный на всём остальном Фаэруне как Тир), Азут, Баэлрос (он же Талос), Ильматер, Шаресс, Шар. Также есть бог, звучащий на местном языке как "Ланаурдис Единое Солнце" - эквивалент Латандера, но со своей отдельной биографией, как одно из возлюбленных созданий Отца Небо, породившего всё сущее, сотворённое для того, чтобы хранить и оберегать мир. Прежде, много веков тому назад, Культ Солнца был популярен, в настоящее время он малопопулярен, но ещё не исчез.

    Правительство Калимшана: Паши, каждый из которых утопает в роскоши собственных дворцов, имеет целую личную армию и множество куртизанок. Калишиты ищут преимущества друг перед другом любой ценой, в том числе обманами, подлогами, предательствами и наёмными убийствами. Вполне нормально, если кого-то из них прирезали, и его гильдия переходит под управление другого или вовсе перестаёт существовать. Статус в Калимшане зависит не только от персонального богатства каждого, но и от того, как тот им распоряжается, может ли удержать и приумножить, или же бездумно расточает.

    Чёрные Налётчики: татуированные бандиты, всегда одетые в чёрное, вредящие торговле между Калимпортом и Мемноном. Во время своих атак они не оставляют в живых никого.

    Горы Алимир: расположены на восточной границе Калимшана, известны тем, что являются домом множества бехолдеров, захватывающих в плен всех, кто проходит мимо их логов. Здесь выживают немногие дикие животные, из них чаще всего можно встретить хищников из семейства кошачьих, таких как пумы, пантеры и ускользающие звери. Обычная их добыча - горные козлы. Эти горы бедны на полезные ископаемые, а те, что здесь всё же можно отыскать, обычно низкого качества.

    Пещеры Матери Змей: группа пещер, расположенная к северу от Калимпорта, на краю пустыни Калим, и превращённая в убежище культистов Святого Ордена Акабара. Они похищают странников для того, чтобы погрузить их в бесконечную, полную кошмаров кому, чтобы накормить их жизненной силой и страданиями Дендара Ночную Змею, которому они поклоняются.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    0

    9

    hide-autor

    LONGSADDLE | ДЛИННОЕ СЕДЛО

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t30240.png
    "– Тогда время и подавно работает против нас! – возразил Вульфгар.
    Не успел он договорить, как его конь громко фыркнул и свернул в сторону озерца, мимо которого они проезжали. Животное, широко раздувая ноздри, принялось напряженно осматриваться, словно пытаясь определить, куда поставить копыто для следующего шага. В следующее мгновение на горизонте растаяли последние солнечные лучи. Наступила ночь. И в сиянии звезд перед друзьями предстала расположенная на небольшом островке в центре озера волшебная башня. Изумрудно-зеленые стены загадочного строения, увенчанного множеством шпилей разной высоты, призрачно мерцали в ночном небе. Казалось, что создали башню духи и феи.
    А прямо к ногам коня Вульфгара перекинулся сплетенный из ярко-зеленых лучей сверкающий мост.
    Дзирт спрыгнул на землю.
    – Башня Сумеречного Сияния, – сказал он Вульфгару так, словно с самого начала знал, что им предстоит увидеть. Чуть помедлив, эльф указал на мост, как бы приглашая друга первым вступить на него.
    Но Вульфгар был настолько поражен увиденным, что, резко натянув поводья, поднял своего коня на дыбы.
    – А я-то думал, что ты больше не боишься волшебства, насмешливо сказал Дзирт. Действительно, Вульфгар, как истинный варвар, с молоком матери впитал уверенность, что чародеи – опасные мошенники и им ни в коем случае не следует доверять. У его народа основными достоинствами считались сила и искусство владения оружием, а вовсе не магические знания. Но в ходе путешествия Дзирт не раз видел, что варвар находил силы превозмочь свои предубеждения, а порой даже проявлял некоторое любопытство к тому, как действует колдовство.
    Легким движением могучих мышц Вульфгар успокоил коня.
    – Ну, – выдавил он, плотно сжав зубы и спрыгивая на землю, – у этого Гарпелла, как у всех у них, могло получиться не то, что он хотел создать.
    Дзирт, внезапно понявший, в чем кроется причина сомнений друга, широко улыбнулся. Он и сам, несмотря на то что его детство прошло среди наиболее искусных и опасных колдунов подземного мира, порой недоверчиво качал головой, глядя на достижения чудаковатых волшебников из Длинного Седла. Гарпеллы, вне всякого сомнения, всё видели по-своему, и, хотя они никому не желали зла, их опыты подчас приносили на редкость опасные плоды. Видимо, их понимание мира весьма отличалось от свойственного обычным людям."
    © Р. Сальваторе, "Проклятие рубина"

    Длинное Седло, или Длинная Седловина - поселение, основанное в 1042 DR Шандрой Гарпелл, беглой калишитской рабыней, открывшей в себе магический дар. Длинное Седло расположено на Длинной Дороге в Диком Пограничье.

    В 1367 DR Гарпеллы закончили строить магическую дорогу от Длинного Седла до Несма.

    Гарпеллы известны как эксцентричная семья магов-экспериментаторов, очень сильных и теоретически полезных в бою, но слишком любящих пробовать новое, а оттого опасных не только для врагов, но и для союзников, и для самих себя. Превратить одного из членов семьи или даже собственное тело в какое-то невообразимое, невероятное существо, а то и разумное растение, для них естественно, как и случайно взорвать одну из их лабораторий, смешав что-то не то. Лёгкие и жизнерадостные по натуре, они не останавливаются после совершённых ошибок и говорят, что, если один вариант не сработал - в следующий раз всё обязательно получится.

    В Длинном Седле существует созданная Гарпеллами сеть порталов, соединяющая их даже с самыми дальними уголками Берега Мечей, такими как Лускан или Гонтлгрим.

    В настоящее время Длинное Седло уже не деревня, а целый городок. Пенелопа Гарпелл, глава эксцентричных волшебников-Гарпеллов, приглядывает за ним из своего поместья, Особняка Плюща.

    Самая известная таверна и гостиница Длинного Седла - "Пушистый Посох", расположена около Особняка Плюща.

    "Позолоченная Подкова" - второй по известности постоялый двор, небольшой, но милый. Гостиницу содержит скальный гном Зок, и она закрыта от середины Найтола до середины Чеса, потому что хозяина нет на месте. Считается, что это самое непопулярное время для путешественников, и тогда он отправляется странствовать сам.

    "Кожаные изделия Шести Рогов" - лавка, где продают товары для лошадей и вещи из кожи, такие как сапоги, пояса и заплечные мешки. Хозяйка лавки - молодая вдова Рейлонна Керк. В народе лавку называют просто "Шестирог", "в Шестироге".

    "Кузница Крома" - кухня, хозяин которой, дворф Кром Стоунэс (Каменный Топор), не всегда кажется дружелюбным, но за ворчанием вполне добродушный. Он предоставляет товары и услуги фермерам, идущим через Длинное Седло караванщикам и торговцам. Он способен изготовить что угодно, от металлической кухонной утварии сельскохозяйственных предметов до вполне добротного оружия.

    Храм Восходящего Солнца - храм Латандера, с пристройками (часовнями) для нескольких других богов. Одна часовня посвящена Чонти, Эльдат и Миликки, единственная расположенная снаружи, в маленькой рукотворной рощице со своим озерцом. Вторая - Огме, Денейру и Милилу. Третья - Торму, Тиру и Ильматеру.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    CANDLEKEEP | КЭНДЛКИП

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t596143.png

    Цитадель Кэндлкип - это огромная крепость-библиотека, и одновременно монастырь, обитатели которого посвятили себя бесконечному накоплению знаний. Неудивительно, что их главное божество - Огма, и они уважают подотчётных ему Денеира и Гонда.

    Плата за вход в цитадель - книга стоимостью не менее десяти тысяч золотых. Книги о могущественной магии, а также редкие или существующие в единственном числе, представляют здесь огромную ценность. Куда больше, чем жизнь самого посетителя или даже любого из местных монахов. Туда, где хранятся самые великие книги, могут войти только Великие Читатели, Хранитель и Первый Читатель.

    В Кэндлкипе копируют любые письменные тексты за деньги.

    Ни один гость не может оставаться в Кэндлкипе дольше 10 дней. Если вам нужен большой текст (например, книга), то за десять дней писец, возможно, не успеет уложиться при всём мастерстве, и вам придётся сюда вернуться.

    Хранителя Фолиантов легко узнать по белым одеждам и заносчивому виду. Нынешнего Хранителя Фолиантов зовут Улраунт.

    Ранги Кэндлкипа по возрастанию:
    1. Послушник;
    2. Искатель;
    3. Писец;
    4. Четыре Дозорных и Хранитель Портала;
    5. Кантор, Наставник и Привратник;
    6. Восемь Великих Читателей;
    7. Первый Читатель.
    8. Хранитель Фолиантов.

    Итак, из чего же будет состоять ваша жизнь, если вас сиротой подобрали монахи Кэндлкипа, или если вы послушник?
    - чтение научных трактатов об устройстве мира, магии, истории (разумеется, по вашему уму, ведь нет пользы в чтении того, что не способен понять);
    - переписывание текстов с древних обветшавших носителей на новые. Конечно, не те, что самые дорогие, и не редкие экземпляры - чего доброго, испортите. Нужно же вам учиться, чтобы в будущем стать хорошим Писцом. А ещё на вас будут ругаться, а, может, и по рукам бить за ошибки и некрасивый почерк;
    - и не приведи Огма вам ляпнуть, что вы не собираетесь становиться Писцом и вообще не задержитесь здесь;
    - быть на побегушках "подай/передай/принеси" у всех, кто выше вас рангом. А выше вас рангом будет каждый, кроме других послушников;
    - и ни в коем случае не трогайте незнакомые фолианты, а то, чего доброго, превратят во что-нибудь или затянут внутрь. А что, если это труд о тварях Абисса или Дальнего Мира? Или, даже хуже, трактат о жизни моллюсков.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    ELTURGARD | ЭЛТУРГАРД
    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t139273.png
    Элтургард, он же Королевство Двух Солнц, расположен в Западном Сердцеземье. Теократическое государство, посвящённое Торму, Верной Ярости, и защищённое орденом рыцарей-паладинов, известным как Орден Компаньонов. Менее популярные божества, разрешённые в Элтургарде - Амаунатор, Тир, Хелм. До 1300-х годов город охраняли Адские Всадники под предводительством Верховного Всадника, лорда Делта. После формирования Ордена Компаньонов они стали его частью, хотя и не все они следовали вере Торма.

    Элтугард - человеческое королевство, хотя в нём также проживает небольшая популяция гномов. Столица Элтургарда - Элтурель. Самый близкий к нему город - Врата Балдура.

    Элтугард раскинулся на Полях Смерти к северу и югу от реки Чионтар. Поля Смерти были местом борьбы за контроль над северными от Калимшана областями. Именно останки тех, кто полёг в битвах тогда, и поднялись потом в качестве ходячих мертвецов.

    От 1444 DR сияющий золотой шар повис над Элтурелем, никогда не погасая и даруя всем окрестностям свой благословенный свет. Шар получил имя Компаньон, или "Дар Амаунатора". Лишь Верховный Наблюдатель Торма, правитель Элтургарда, знает, что это на самом деле подарок Амаунатора. Это второе солнце не грело, но светило так же ярко, как настоящее, а также сжигало любую нежить, что попадала под его лучи. Когда в 1492 DR Компаньон почернел - в считанные минуты всё под ним исчезло, а на месте Элтуреля остался огромный кратер. На самом деле город был сброшен на Первый Круг Ада, во владения архидьяволицы Зариэль. Тогдашний Верховный Наблюдатель, Тавиус Криг, как выяснилось, предал город и своей клятвой паладина связал их инфернальным пактом, используя Компаньона лишь как инструмент в своих замыслах.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    0

    10

    hide-autor

    NETHERIL | НЕТЕРИЛ (ШАДОВАР)

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t359285.png

    Нетерил в древности простирался на плодородных равнинах от гор Ледяной Стены до гор Дезертсмаус, где ныне лежит великая пустыня Анаурок. Но при всём своём могуществе, магии и артефактах, подобных которым мир больше никогда не видел, Нетерил ослаб в войне с фаэриммами. И пала великая Империя из-за действий одного единственного архимага, чьи могущество и гордыня обрекли на гибель и забвение целый народ. Так считалось до недавнего времени. До того, момента, когда из Плана Теней вернулся летающий город Тултантар…

    Около 5,200 лет назад располагавшиеся вдоль Узкого Моря деревни образовали Альянс Севентона для защиты своих земель и расширения сферы влияния. Наблюдавшие за растущей человеческой нацией эльфы наладили с людьми дипломатические связи и начали обучать своих союзников магии. Уже тогда те, кто в скором времени назовёт себе нетерезами, проявили невиданный ранее талант к Искусству и с хищным рвением поглощали всё новые и новые знания. Вскоре Нетер Старший переименовал Альянс в Нетерил. В Нетериле каждого гражданина обучали основам магии, именно магия стала определяющим фактором в формировании Империи.

    Три сотни лет спустя в руинах Аривандаара Искатель обнаружил золотые свитки, получившие название Свитки Нетера, их содержание стало общедоступным для всех жителей Нетерила. С их помощью исследование магии достигло невиданных высот. В ту эпоху нетерезы изобрели невероятно мощные источники магии, делая доступные всем слоям населения артефакты, и, конечно же, создали знаменитые летающие города – анклавы – символ мощи и величия Империи.

    Последняя эпоха древнего Нетерила началась с рождением в -696 DR мага Карсуса, чьи действия привели к падению Империи.

    В том веке произошло несколько открытий, которые негативно повлияли не только на Империю, но и большую часть северного Фаэруна.

    В -553 DR арканисты Нетерила открыли План Теней.

    В конце концов, магия, просачивающаяся через землю, привлекла внимание расы подземных существ фаэриммов, и те объявили войну Нетерилу. В -461 DR они начали иссушать жизнь и магию как из земли, так и из парящих анклавов. Некогда плодородная земля превращалась в безжизненную пустыню, источники магии и артефакты теряли свою силу. Многим арканистам пришлось бежать, в Нетериле начались гражданские волнения. Под ударами фаэриммов земля Империи превратилась в пустыню Анаурок. Карсус всерьёз стал опасаться за будущее своего народа.

    Создав невероятно сложное заклинание, названное Аватаром Карсуса, маг решил, что если в его руках окажется сила бога, он сможет уничтожить фаэриммов и спасёт свой народ. Он прочёл своё заклинание, которое разорвало ослабленное войной между фаэриммами и Нетерилом Плетение. Карсус получил власть над магией. Но с последней оставшейся у неё силой богиня Мистра пожертвовала собой, чтобы перекрыть Карсусу доступ к магии, что привело к полному исчезновению магии из мира. Летающие анклавы Нетерила рухнули на землю, а сам Карсус погиб, не пережив разрыва связи с магией. Нетерил был уничтожен, его землю обращены в пустыню.

    За несколько дней до того, как Карсус прочитал своё фатальное заклинание, чародей Теламонт Тантул экспериментировал с Теневым Плетением и сумел перенести весь свой анклав на План Тени. Когда Тантул через несколько недель увидел катастрофу, постигшую Империю, он решил, что причиной разрушений стали фаэриммы и поклялся однажды вернуться на Торил и восстановить империю.

    В 1372 DR Лорд Тантул вернул свой анклав на Первичный Материальный План. 1700 лет на Плане Тени сильно сказались на жителях Анклава Теней. Под влиянием тёмной богини Шар и Плана Теней жители города изменились, и, храня преданность своему новому божеству, восстановили прежние силу и образ жизни.

    В течение следующего столетия, Империя Нетерил усиливала свою власть над северным Фаэруном, что привело к многочисленным военным столкновениям.

    В 1487 DR Нетерил обратил своё внимание на Миф Драннор. Теламонт попытался добиться того, чтобы Шар заняла место Мистры и стала новой богиней магии в Фаэруне. Во время конфликта Теламонт был убит Эльминстером, а Анклав Теней рухнул на Миф Драннор, что привело к разрушению обоих городов.

    С того момента Нетерил медленно восстанавливается вокруг руин своего летающего города.

    По возвращении Тултантара – Анклава Теней – Растущей Империей управляли Лорд Теламонт Тантул, а после его смерти - 12 сыновей, Принцы Тени.

    Арканисты Нетерила продолжили свои эксперименты на восстановлении Теневого Плетения после магической чумы и расширении влияния Шар на магию.

    Теневой Анклав – управляющий орган - состоит из пары сотен шейдов, остальные нетерезы, измененные Планом Теней, стали элитным классом, получившим название "шадовары". Спустя поколение после возвращения Тултантара, среди населения Нетерила стали появляться шадар-каи, что сочли благословлением самой Шар. Остальные жители империи, в основном потомки кочевых племен из пустыни Анаурок, считались низшим классом.

    Единственной верой стало поклонение Шар.

    Шадовары – люди, серьёзно измененные Планом Теней. Они выглядят почти так же, как нормальные гуманоиды, цвет их кожи варьируется от сероватого до черного. Их жизнь значительно продолжительнее человеческой, 300 лет это лишь расцвет их зрелости, а старость наступает только к 500. Они верны Нетерилу и живут, чтобы служить его правителю.

    Шейды - элита Нетерила. Только достойнейших из шадоваров избирают в шейды.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    ANAUROCH | АНАУРОК

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t94729.png

    Пустыня Анаурок, она же Великое Песчаное Море, разделяет север Фаэруна, известный как Сердцеземье, на восточную и западную половины. Её населяют кочевники-бедины, подозрительные и недружелюбные ко всем чужакам, сдержанные и немногословные мечники. Из-за их сложных отношений с шадоварами они настороженно воспринимают любую магию, но вынуждены мириться с тем, что она пропитывает всё вокруг них, землю под ногами, меняя естественный ландшафт и природные условия Анаурока.

    Также здесь есть гарнизон Зентарима, захватившего цепь оазисов вокруг Чёрной Дороги - торгового пути, которым они активно пользуются. Именно Зентарим проложили большую часть известных безопасных проходов через пустыню, хотя и требуют за пользование ими немалую плату. Это нормально, если учесть, что они не только положили на это немало времени и сил, но и крови пролили.

    И бедины, и Зентарим существуют тут лишь потому, что шадовары их терпят, считая слишком мелкими мишенями, чтобы обращать внимание.

    Хотя про Анаурок принято думать как про одну пустыню, это на деле несколько разных, вплотную примыкающих друг к другу. Азиррат - скалистый кряж, протянувшийся на довольно внушительное расстояние. В глубоких щелях, ведущих в тёмные пещеры, обитают злые племена ящероподобных гуманоидов асаби, агрессивные ко всем чужакам. Сейаддар - регион диких бесплодных полей. Меч - регион, напоминающий песчаный океан, испещрённый высокими дюнами, его сердце называется Равнинами Пустоты. Пылевые бури, иссушающая жара днём и мороз ночью здесь вполне нормальны. Срединная область пустыни Анаурок называется Плато Стоящих Камней, открытым всем ветрам.

    Когда-то пустыня Анаурок появилась из-за роковой ошибки нетерийского мага Карсуса, из-за которого летающие анклавы его народа рухнули вниз. Поныне она хранит древние развалины того, чем Нетерил был раньше - и нынешние представители этого народа могут воочию полюбоваться на обломки своей истории.

    Среди дюн пустыни Анаурок до сих пор рыщут злобные фаэриммы, рептиловидные заклинатели. С ними сражаются Эвереска, Эвермит, всё Сердцеземье, Избранные Мистры и Нетерил.

    Пустыня Анаурок окружена Серебряными Пределами, Диким Пограничьем и Эвереской на западе, Кормиром на юге, землями Долины Ледяного Ветра на юго-востоке, Лунным Морем на востоке.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    0

    11

    hide-autor

    THAY | ТЭЙ

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t28237.png

    m1 Тэй - страна, что возникла, когда секта, назвавшая себя Красными Волшебниками, под руководством архимага Тэйда провозгласила свою независимость от королей-богов Мулхоранда. Они ушли на север, туда, где влияние этих высших существ было гораздо меньше. В 934 году тэйцы совершили своё первое нападение на Рашемен, но им дали отпор Ведьмы под Масками. В 992 году Красные Волшебники основали собственное государство. С тех пор Мулхоранд был вынужден постоянно от них защищаться.

    Ныне тэйцы - нация, управляемая могущественными волшебниками. Восемь сильнейших из них называются зулкирами и стоят на самом верху. Восемь зулкиров делятся по восьми школам арканной магии (например, зулкир некромантии, зулкир иллюзий и так далее). Зулкиры назначают тарчионов - местный аналог губернаторов, неподотчётных никому, кроме зулкиров.

    Красные Волшебники уважают огненные заклинания школы эвокации (воплощения), поэтому одним из самых популярных божеств тут является Коссут. Они ценят учения Талоны, Ловиатар и Шар, потому что те открыто позволяют своей пастве причинять боль и убивать. Недавно восстановленная церковь Бэйна, что успешно вернулся из мёртвых, также снискала их расположение.

    По всему Фаэруну существуют анклавы Красных Волшебников Тэя, они ведут как открытую, так и теневую торговлю. Не все тэйцы являются злом, некоторые предпочитают жить, учиться и работать в чужих краях, сотрудничать с тамошними жителями без камней за пазухой и отравленных кинжалов в рукавах. Наиболее известная легальная сторона товаров, производимых тэйцами - их разнообразные магические предметы. Никто не преуспел в их изготовлении больше, чем Красные Волшебники. Роскошные и уникальные драгоценности Тэя также имеют большой спрос. Тем тэйцам, что предпочитают сохранять хорошие отношения с другими нациями, поперёк горла захватнические и жестокие намерения их соотечественников. Большинству из них на родине рады, мягко говоря, не будут.

    m2 Самый крупный город Тэя - Безантур, расположен на берегу Моря Аламбер, столица тарча Приадор, порт и торговый центр. Эльтаббар - второй по величине город Тэя, известен гладиаторской ареной, созданной для потехи публики, на неё выводили рабов и военнопленных. Именно Эльтаббар являлся центром работорговли Тэя до самого конца 14 века. Эльтаббар - бывшая столица Тэя, теперь ею является Тэймаунт - тарчион, расположенный на Тэйском Плато. Прежде он являлся лишь военной базой Тэя, но именно здесь Сзасс Тэм сосредоточил свою власть. Тэймаунт также стал прибежищем для тех Красных Волшебников, кто предпочитает одиночество - в нём расположено множество их замков и магических башен. В тарче Тэймаунт расположена цепь вулканических гор с тем же названием.

    11 миртула 1375 DR Совет Зулкиров в Эльтаббаре (который на то время ещё оставался столицей) выступил против кандидатуры Сзасса Тэма в качестве регента, способного разобраться с проблемой засилия нежити в восточных тарчах. Началась прямая война Совета против некроманта Тэма. Это продолжалось до 1385 года, Магической Чумы - хотя Эльтаббар был мало повреждён, статус столицы он потерял, а Сзасс Тэм выиграл войну.

    m1 Всех тэйцев ещё в детстве проверяют на магический талант. Если он есть в хоть сколько-то значимой мере - ребёнка принимает в ученичество Красный Волшебник (или Волшебница), и этот период будет чрезвычайно труден для него. Если он выживет - сможет вступить в ряды Красных Волшебников сам. Все они носят красные одежды, у них лысые головы - знак принадлежности к власти, волосы отращивают только рабы.

    Если у ребёнка способностей нет - участь его незавидна, он останется плебсом, и об него будут вытирать ноги. Его разве что нельзя будет беспричинно убить или продать, как имущество или раба - но всё остальное можно. Причём стоит ещё и считать за честь, если Красный Волшебник обратил на тебя внимание - в любом смысле. Некоторым везёт - у них есть дар талантливых бойцов, и тогда им удаётся стать могущественными и внушающими страх тэйскими рыцарями, доверенными телохранителями Красных Волшебников, сопровождающих господ повсюду. У них есть право убивать без суда и следствия всех, кого они сочтут угрозой, они обязаны служить Красным Волшебникам до самой смерти. Впрочем, они также имеют власть и высокий статус, могут приказывать всем, кто ниже по иерархии. Они - штурмовики тэйских армий и ведут в бой войска. Средний тэйский рыцарь равен паладину.

    Тэйцы глубоко презирают тех, кто выбирает направить свой дар в хаотичное колдовство, а не в чётко выверенную систему магии. Они развивают многочисленные школы магии и приумножают их и без того богатый запас заклинаний и методов их применения, но это всё те же традиционные школы. Тэйского волшебства не зря боятся по всему миру - они не гнушаются усиливать его контролем над демонами и дьяволами, обменом знаниями с ними, а также формами магии, запрещёнными по всему Побережью Мечей, но не в Тэе. Необратимые превращения живых существ в чудовищ, эксперименты с мёртвыми, опыты даже над собой в целях перейти в высшую форму бытия - вот чем дурно прославились Красные Волшебники.

    m2 Только Красным Волшебникам позволено ходить в красном. Наказание за данное нарушение - казнь на месте.

    Чужие рабы - это чужое имущество, и наказание за их убийство ровно такое же, как за порчу любого другого имущества. Обычно - банальное материальное возмещение.

    В Тэе твои права и возможности напрямую зависят от уровня твоей силы. Ты будешь уважаем, если смог доказать свой статус и никому не позволил его у тебя забрать.

    Истинным правителем Тэя является зулкир некромантии, Сзасс Тэм, лич, которому больше двух сотен лет. Победить его практически невозможно, разве что уничтожить одну из его материальных копий по всему Фаэруну, зато иногда можно даже о чём-то договориться. Сзасс Тэм умный и дальновидный, он готов рассматривать взаимовыгодные предложения, хотя, если ему покажется лучшим вариантом вас предать, нежели выполнять свою часть сделки - он сделает это, даже не моргнув. Тэй беспрестанно сражается с соседними странами - Агларондом и Рашеменом, и они, пожалуй, одни из немногих, кто может поставить жестоких зулкиров на место и дать им понять, что они не единственная великая власть в тех краях.

    m1 Кольцо Ужаса (The Dread Ring) - область, созданная тэйскими некромантами и предназначенная для того, чтобы похищать души живых существ ради подпитки некротических ритуалов, позволяющих управлять мёртвыми, в том числе и драколичами, а также давать энергию тэйским механизмам и крепостям. Каждый, кто умирал в Кольце Ужаса, тут же возвращался в виде нежити под управлением Сзасса Тэма и Валиндры Шэдоумантл. Главная твердыня Кольца Ужаса, крепость Валиндры, построена на костях Лоррагота, древнего чёрного дракона. В ландшафте до сих пор видны части его тела, такие как остовы крыльев. В Кольце Ужаса было такое ужасное сооружение, как Горн Смерти, огромные залы кошмаров и запутанные коридоры лабиринта, полные сотен мёртвых тел, ожидающих своего часа, чтобы служить новым хозяевам в качестве армии - многие из них когда-то были невинными людьми и даже защитниками Берега Мечей. Ещё в нём находилась отрицательно известная Тропа Мук - вотчина тэйских вызывателей, что ведут из Девяти Кругов Ада легионы дьяволов. Небольшая клика Красных Волшебников, не согласная с владычеством Сзасса Тэма и с его политикой, известная как Тэйское Возрождение, под предводительством отступника Рата Модара передавала войскам Невервинтера планы тэйцев на Кольцо Ужаса.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    0

    12

    hide-autor

    RASHEMEN | РАШЕМЕН

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t121326.png
    Холодный и суровый край, населённый отчаянными варварами-берсерками и могущественными странными женщинами, черпающими магию от самой земли, из природы. Каждый из них по мере своих сил служит Рашемену. Хотя формально главой страны является Железный Лорд (или же на местном языке "Хуронг"), истинная власть здесь - Вичларан, Ведьмы в Масках, выбирающие этого лорда. Любое их слово - закон, и, как бы жители ни симпатизировали жертве приговора Ведьм в Масках, никто не рискнёт пойти против их воли. Преклонение перед ними почти суеверное, словно Вичларан способны видеть каждый поступок и слышать каждую мысль.

    Духи природы, которым здесь поклоняются - не выдумка, они реально существуют, могут осыпать милостями, а могут преследовать неустанно и беспощадно, пока приговорённый ими не умрёт. Духи устраивают воинам испытания силы и выносливости, провалив которые, человек наверняка умирает. Зато, если рашеми докажет, что является незаурядной личностью, его будет сопровождать призрачное животное-телтор - покровитель, соратник и друг.

    Рашемен полон суровых скал, огромных озёр и бурных рек. Эта дикая природа позволяет существовать только таким же диким людям. Именно географические особенности Рашемена, а также невероятное количество оберегающих его духов, буквально кишащих повсюду, делает страну прекрасным защитным рубежом всего остального Фаэруна от амбиций Красных Волшебников Тэя. Рашеми никогда не заключат настоящего мира с Тэем, ведь им принадлежат такие изречения, как "волк всегда остаётся волком" и "ничего хорошего не выйдет из союза со злом".

    В Рашемене есть своеобразное спортивное состязание, оно же "проверка на прочность" молодых ребят - в самый холодный период года бежать по снегу в одних лишь снегоступах и набедренных повязках. Никто из них не боится мороза и не смущается своего тела.

    Подробнее: Люди - Рашеми.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    0

    13

    hide-autor

    AGLAROND | АГЛАРОНД

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t296168.png

    Агларонд магократическое царство, до 1425 года - под властью королевы-колдуньи Симбул (она же Алассра Сильверхэнд, одна из Семи Сестёр, Избранная Мистры), а с 1475 года - управляемое пятнадцатью Симбархами Агларонда. Симбул училась магии у самого Эльминстера, а у неё, в свою очередь, было множество своих последователей, с которыми она делилась тайнами высшего арканного искусства. Все симбархи входят в их число. Каждым обществом Агларонда управляют лорды и леди, они все имеют благородное происхождение и немалую родословную. Все высокие лорды и леди имеют право голоса для Совета Симбархов, хотя конечный вердикт остаётся за симбархами.

    Агларонд известен своими грифоньими всадниками - защитниками этих земель, приносившими клятву верности сначала Симбул, а потом симбархам. Грифоньим всадником может быть любой человек, чьё мировоззрение не злое. Это рыцари - воины и паладины. Они охраняют границы Агларонда от вторжений извне и обязаны хоть умереть, но выполнить свой долг на службе.

    Агларонд отделён от остального Фаэруна тэйским плато на востоке и Морем Упавших Звёзд с трёх других сторон. В период Магической Чумы Море Упавших Звёзд обрушилось в Андердарк, и теперь на его месте гигантский провал. Это страна водных просторов и густых лесов, населённая людьми и эльфами. В ней насчитывается чуть ли не самое высокое количество полуэльфов на Фаэруне. Агларонд находится на той же широте, что и Кормир, но его климат куда более умеренный. Исчезновение Моря Упавших Звёзд привело к тому, что климат стал более резким, зимы стали ощутимо холоднее, а лето - более жарким и сухим. Море больше не служит фактором, смягчающим погоду.

    Частью Агларонда является лес Юирвуд, названный в честь древних звёздных эльфов и зелёных (лесных) эльфов, когда-то давно впервые объявивших эту территорию своим домом. Большинство его обитателей-полуэльфов настороженно и недоверчиво относятся ко всем не-своим, даже уроженцам той же страны. Во-первых, каждый из них может оказаться агентом Тэя, а, во-вторых, они не хотят, чтобы кто-то вмешивался в их внутренние дела даже с самыми лучшими намерениями. Им вообще мало дела до того, что творится вне Юирвуда. Они признавали авторитет Симбул, но отверлги Совет Симбархов. Кажется, что у них нет правительства в буквальном смысле, но есть так называемые Мастера Юирвуда, полуэльфийские следопыты и друиды, ведающие самые великие секреты леса, такие как сеть дремлющих порталов, известных как менгирские круги (менгир - вид мегалитических сооружений, состоящий из одного блока камня, вертикально вкопанного в землю), открывающихся лишь для тех, кто знает, как с ними обращаться. Ни один из этих порталов не ведёт вне Юирвуда, но из каждого можно попасть в любой другой внутри его черты. Территория леса Юирвуд постепенно сокращается, отступает, так как её кусок за куском преобразуют под сельскохозяйственные угодья. Даже если полуэльфам, живущим в Юирвуде, удаётся кого-то выжить с "захваченных", по их мнению, угодий - вырастить новые деревья труд кропотливый.

    Чем меньше становится Юирвуд, тем больше нация Агларонда вынуждена взаимодействовать со внешним миром.

    Отдельной от Агларонда территорией считается Алтумбел, хотя сторонним путешественникам может быть не известна подобная тонкость. Архипелаг Тысячи Мечей, занимающий большую часть Алтумбела, почти лишён леса. Его скалистая земля мало пригодна для земледелия, здесь жили морем, ловя рыбу и ставя сети на моллюсков. После исчезновения моря местным обитателям пришлось туго, не говоря о том, что масштабный катаклизм забрал с собой и часть архипелага. Большинству пришлось покинуть Алтумбел и найти прибежище либо на остальном Агларонде, либо отправиться в другие страны и попытать счастья там.

    Столица Агларонда - Велталар. Второй по величине город - Дельтантл. Оба являются крупными торговыми портами. Дельтантл получает основные ресурсы через активную торговлю с воздушными дженази Аканула, в особенности с их столицей - Небесным Отрогом. Приморские города Агларонда широко известны роскошными блюдами из морепродуктов (отдельно хвалят их устриц) и жемчугом.

    В Агларонде пиратство карается смертной казнью, даже пиратство робингудовского типа. Им нет дела до намерений и до того, успели ли пойманные пираты совершить какие-либо злодеяния - наказание для всех одно.

    Умбровые болота получили своё название от своего цвета коричневатой ржавчины. Они лежат на границе Тэя и Агларонда, и каждая страна утверждает, что они принадлежат ей, хотя они ничего не делают для того, чтобы как-то это подтвердить, ведь их устраивает положение, при котором де-факто болота являются ничейными, ведь они - естественный буфер между двумя конфликтующими нациями. Умбровые болота - дом многочисленных паразитических существ, ядовитых змей, гидр, тендрикулусов, ползучих насыпей, троллей и огров. Огромные облака кровососущих насекомых преследуют каждого, кто входит на болота, и, хотя это самые обычные насекомые - их так много, что они привели к бесславному концу не одного героя.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    0

    14

    hide-autor

    EVERESKA | ЭВЕРЕСКА

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t596778.png

    Топонимы: эвересканский, эвересканец, эвересканка, эвересканцы.
    Язык: эльфийский, сильванский.
    Население: солнечные эльфы, лунные эльфы, лесные эльфы, дикие эльфы, полуэльфы.
    Религия: светлый Селдарин.
    Правительство: совет Старейшин во главе с Великим Старейшиной Эрланом Дуирсаром.

    От эльфийского - Дом-крепость, или как её ещё называют - Последний Приют - это эльфийское государство, расположенное в северном Фаэруне, внутри двенадцати шаэрадим (холмов), где раскинулись прекрасные висячие сады. Эвереска - относительно молодое государство, населённое эльфами, по большей части лунными и солнечными.
    Попасть в королевство можно либо по воздуху, либо через высокий проход, охраняемый бдительной стражей. Однако, по воздуху невозможно преодолеть мифаль, если нет разрешения на посещение государства.

    Многие эльфы никогда не покидают Эвереску ради внешнего мира, а из-за изолированности о ней мало информации, доступной иным расам. Внутри королевства магия работает сильнее - из-за мифаля, защитного купола, созданного высокой магией эльфов. Также мифаль позволяет левитировать, что упрощает передвижение между шаэрадим. Мифаль производит атаку магией, молниями или огненными шарами, по любому, кто приближается к Эвереске с агрессивными намерениями. Это настоящий обстрел, который мало кто может пережить.

    В Эвереске не в ходу обычные деньги, расхожие по всему остальному Фаэруну. Большую часть нужд местного населения с позволения правительства обеспечивает магия - мифаль контролирует климат, позволяя манипулировать погодой по нуждам жителей, изобилие могущественных магов и псиоников даёт возможность перекрыть все бытовые необходимости жителей, чтобы они могли не заботиться о хлебе насущном, а полностью посвятить себя тому, что им действительно нравится. В редких случаях, когда необходимо что-то особенное, в ход у эвересканцев идёт обмен ресурсами, которые они производят - например, художник отдаёт свою лучшую картину за какую-нибудь уникальную мебель, которую изготавливает его сосед. Искусство здесь ценится очень высоко, поэтому бартер такого рода считается равноценным. Они поставляют по Фаэруну украшения, дорогую, но недостаточно роскошную для эвересканских покоев мебель и утварь, прекрасные поющие скульптуры, цветное стекло тончайшей работы, литературное и музыкальное творчество.

    Изучение магии и количество способных волшебников в Эвереске так велико, что многие здесь постигли глубинные тайны её сути, изучили планарные путешествия и занимаются исследованием тайн мультивселенной. У Хрустального Шпиля, известного также как Башня Грёз и Дом Кореллона, существует постоянный портал в Арвандор, хотя немногие эльфы решаются ступить на священную землю своих богов.

    В Эвереске живут несколько золотых и серебряных драконов в облике эльфов, они охраняют границы наряду с магией мифали и официальной стражей и являются близкими друзьями высокопоставленных эвересканцев.


    История
    Эвереску не зря называют Последним Приютом: скрытое под мифалью королевство было создано на излёте войны Пяти Корон, когда клан солнечных эльфов Вишаан устроил гонения на высших магов и всех, кто, по их мнению, угрожал их власти.
    В –8600 DR кланы Шамель, Офрейер, Оришаар и Эйеллур выбрали место на севере Фаэруна, чтобы уйти из-под тирании Арвиндаара.
    В –7600 DR население Эвески выросло настолько, что было создано новое королевство — Шаррвен. Оба не принимаются всерьёз элитарными эладрин Силуванеденнска
    244 DR Год Эльфийских Песков: Существование Эверески впервые раскрыто Н'Тел'Квесс, хотя секрет веками хранился людскими племенами Холмов Серого Плаща.
    464 DR Год Истинных Имен — пересекая пустыню Анаурох, Сын Аруна ценой своей жизни спас трех элдарин из Эверески от засады фаэримм. Спасенный от смерти Мистрой он стал ее Избранным, "тем, кого магия, долг и честь определяют". В качестве Безымянного Избранного, он стал первым человеком допущенным на поляны Эверески.
    1335 DR Год Снежных Ветров — посол Эверески объявил Холмы Серого Плаща элдаринскими.
    1371 DR Год Зазвучавшей Арфы — стена Шарна пробита. Фаэриммы и их рабы начали осаду Эверески.
    1372 DR Год Дикой Магии — шадовар вернулся на Фаэрун. Он создал теневую скорлупу, накрыл ей Фаэриммов, окруживших Эвереску и схватился с ними. Несколько месяцев спустя с помощью людских союзников теневая скорлупа спала, мифаль Эверески был восстановлен и Фаэриммы изгнаны из города.
    1494 DR — в Эвереску впервые допускают дроу — главу клана Брэган Д’Эрт Киммуриэля Облодру.
    1495 DR — суд над ячейкой Серых Плащей, связанных с террористической группировкой Элдрет Веллутра.


    Персоналии
    Эрлан Дуирсар - Великий Старейшина, лунный эльф.
    Квиларси Ювиэль - архонта калиеш‘ерай, лунная эльфийка.
    Миндартис Китрет - архимаг академии "Облачных вершин", солнечная эльфийка.
    Шаныррия Аленуат - наставница поющих с клинками, часто покидает Эвереску для медитаций и тренировок в пустыне, лунная эльфийка.
    Диллант'я Найтвинг - архимаг академии "Колокольного гребня", лунная эльфийка.
    Йерис Гринвинг - капитан тайной полиции Эверески, хороший друг Дуирсара, лунный эльф.


    Политика
    Эвереска, нуждающаяся в железной руде, тесно сотрудничает с Амном, откуда в закрытое королевство привозят железо из шахт Нашкеля. Помимо Амна послы Эверески заключают контракты со знатью и торговцами крупных городов Побережья Мечей. В основном это договоры об обмене знаниями, вопросы культуры и взаимного сотрудничества, ни о какой военной поддержке или крупных интригах и речи идти не может.

    В 1495 году королевство потрясло громкое дело с лидершей клана Серых Плащей, Аденатель. Высокие лорды Эверески приговорили её к казни за пособничество и принадлежность к запрещённой организации Элдрет Валуутра, сеть интриг, в ходе которых погибли агенты, и убийстве прежнего главы клана. Расследовать это запутанное дело помогали агенты Брэган Д’Эрт, чей нынешний лидер, Киммуриэль Облодра, ранее побывал в закрытом королевстве. Допуск дроу в Эвереску - уникальное событие, повлёкшее за собой череду нововведений. К концу лета 1495 года Эвереска открыла двери для той части тёмных эльфов, что отказались от учений Паучьей королевы и прошли проверку псиоников калиеш’ерай. Это решение повлекло череду недовольства среди местного населения - в основном знатных домов. Несколько благородных семей солнечных эльфов покинули Эвереску и отправились на Эвермит, так как не смогли смириться с соседством богомерзких дроу. 

    Области и достопримечательности Эверески

    Город Эвереска - сердце королевства - расположен на обширном каменном плато, возвышающемся на тысячу футов над уровнем долины. Вокруг протирается Винная долина - сельскохозяйственные угодья с виноградниками и фруктовыми деревьями. Долина в свою очередь окружена двенадцатью холмами, полностью скрывающими Эвереску от внешнего мира.

    Долина Шаэрадим - зелёная высокогорная долина, длиной примерно в восемнадцать миль и четыре в ширину. По границам окружена двенадцатью практически непроходимыми горами, за исключением узкого провала на западе, ведущего к таверне “На полпути”, и замаскированных пеших тропинок в северо-восточном и юго-восточном направлениях. Долина выглядит как сад террас.

    Пылающая долина - широкая песчаная долина, отделяет Шаэрадим от холмов Серого Плаща.

    Верхняя долина - покрыта старыми деревьями, преимущественно елями.

    Медный каньон - овраг с высокими краями, дорога до Верхнего Шаэрадима.

    Винная долина - обширная лестница с террасами из виноградников, спускающаяся к стенам города.

    Восточная впадина - обширная круглая высокогорная долина в холмах, окружающих королевство, на юге которого разлито озеро с невероятно холодной водой. на востоке переходит в Винную долину, соединяясь с ней Закатными вратами.

    Скрытый путь - изобилующий пещерами проход, бдительно охраняемый тысячами эльфийских лучников. Путь идёт по кругу, затем перекидывается аркой мраморного моста над дымящейся пропастью.

    Восточный пик - самая высокая гора Шаэрадима.

    Три Сестры - основные горные пики, на которых построен город Эвереска. Окружающие их стены вырезаны из скалы и отполированы.

    Холм Облачная Корона - место расположения дворцов высоких лордов и великого старейшины Дуирсара, разбросанных среди многочисленных деревьев.

    Холм Лунная Тень - расположен на восточной границе города у основания самых больших пиков Шаэрадрим. Тень Восточного пика полностью накрывает этот холм, что особенно заметно ночью при полной луне - отсюда и пошло название. Место поклонения Кореллону.

    Поющий ручей - природный поток целебных вод, известный своими лечебными свойствами. Искупавшийся в нём очистится, излечится от болезней и восстановит потерянные конечности.

    Пруд Славы Рассвета - окружённые гранитными берегами вулканические термы.

    Курганы Вишаан - курганы и погребальные склепы эльфов Вишаан к востоку от Восточного пика. Патрулируются Могильной стражей, потому что регион страдает от нашествий нежити.

    Звёздный луг - расположен у основания холма Колокольного Гребня, является любимым местом эльфов, решивших понаблюдать за звёздами.

    Стонущая пещера - природный амфитеатр с верандой и колоннами из белого мрамора, расположенный на плоской верхушке холма с пологими склонами и окружённый голуболистными деревьями.

    Висячие сады Аэрдри Фэйниа - плавающие клумбы с винным лотосом, облачными розами, небесными цветками и ночным жасмином. Корни цветов спускаются в мутные воды питательного водоёма, созданного специально для них. Сад окружён живой изгородью из сумеречника.

    Строения в Эвереске

    Скальное гнездо - высокий каменистый выступ и природная цитадель, в которой расквартированы эльфийские гарнизоны.

    Башня Снов - тонкий кристаллический шип в туманах и облаках среди гор напротив Сияющих водопадов. Множество сторожевых башен и цитаделей расположены в горах вокруг долины и формируют сеть для патрулей.

    Таверна “На полпути” - расположена вблизи гор из-за необходимости вести торговлю с внешними странами.

    Единорог и Месяц - таверна, принимающая арфистов, герольдов и избранных Мистры в тех редких случаях, когда они посещают город.

    Академии Эверески - учебные заведения высших стандартов. Уровень подготовки в них - одна из причин, почему королевство так хорошо защищено. Помимо эльфов, в академиях могут обучать арфистов.

    Фонтан из мерцающего золота - храм Ханали на Колокольном гребне, самом высоком из Трёх Сестёр холме. Место создания мифаля.

    Облачная башня - второе по высоте строение в черте города, построена из белого мрамора. Это дом высших магов круга Облачной вершины, советников консула горных старейшин и командиров магической стражи. 

    Дворец Облачной Короны - прекрасный образец природоподобной архитектуры эльфов. Стены дворца походят на стволы синелиста.

    Холл Великой Охоты - храм на крутом западной склоне холма Лунной Тени.Открытый павильон на свежем воздухе в окружении древних сумрачных деревьев.

    Холл Звёздного Луга - это башня из белого мрамора посреди Звёздного луга. Дом семьи Нимеду.

    Шпиль Колокольного Гребня - башня из белого мрамора, напоминающая огромное сумрачное дерево, дом великих магов Колокольного гребня.

    Башни Лунной Тени - дом магов Лунной Тени, круг сумрачных деревьев тянется до облаков в центре холма Лунной Тени и к востоку от храма Солонора.

    Организации Эверески

    Мечи Эверески - рыцарский орден паладинов, бойцов и волшебников.

    Хранители гробниц - поклявшиеся оберегать гробницы от расхищения и преследовать расхитителей до конца.

    Стража Дола - лучники и воины, самая тяжёлая пехота в армии королевства.

    Крылья Пернатых Зимородков - воины, охраняющие королевство как с воздуха (на орлах), так и с земли (на аспериях).

    Братство Забытого Цветка - слабо структурированный рыцарский орден эльфов, охотящийся за утерянными реликвиями и мирами их народа.

    Воры Потерянных Страниц - организация воров-магов, базирующихся в Эвереске, но активных по всему Фаэруну. Большинство, если не все представители организации поклоняются Айревану Иллесиру. Воры охотятся за утерянными эльфийскими артефактами (они также восстанавливают их), рукописями и магическими книгами, которые осели вне Эверески - в личных коллекциях, например.

    Калиеш'эрай - организация эльфов-псиоников. В Холле Калиеш'эрай находится самая полная на поверхности коллекция знаний о псионике и псионических артефактов. Большей информацией владеют только иллитиды. В Холле множество лабораторий и хранилищ, а члены организации с охотой скупают, выменивают или берут в дар любые псионические предметы у посетителей Эверески.
    Ходят слухи, что в подвалах они держат монстров с псионическими способностями, на которых ставят опыты. На данный момент организацию возглавляет лунная эльфийка Квиларси Ювиэль.

    Шапероны Лунного Света - братство склонных к романтике разбойников и рейнджеров, которые служат телохранителями молодым эльфийским влюбленным, защищая их от тех, кто воспользуется своим преимуществом, чтобы покуситься на их безопасность или невинность. Члены этой милой банды также изредка приглашаются охранять секретные свидания между влюбленными из враждующих домов или помочь им преодолеть враждебность их семей.
    Шапероны Лунного Света обычно тесно сотрудничают с жрецами местной церкви Ханали, потому как те, кто служит Леди с Золотым Сердцем, частенько получают приватную информацию о том, что стрела Лучника Любви попала в цель.

    Рыцари Семи Священных Таинств: они хорошо известны своей службой по защите эльфийской родины от Н'Тел'Квессир захватчиков, а также их упорными усилиями по возвращению томов давно утерянной эльфийских преданий и предметов эльфийского искусства из руин разрушенных миров. Орден состоит из элдарин и небольшого числа полуэлдарин, большинство которых происходят от лунных эльфов и солнечных эльфов и включают в себя много паладинов, также как горсть клериков, воинов и рейнджеров. Для вступления в орден требуется хранить секреты от не-членов, но в частности известно, что в ордене семь уровней иерархии, и что может пройти век преданного служения Сеханин или более, прежде чем наступит время новой мистерии. Рыцари Первой Мистерии являются низшими по рангу членами ордена, в то время как Рыцари Седьмой Мистерии - одни из самых могущественных агентов Сеханин в Мирах. Ни один полуэладрин не поднимался выше ранга Рыцаря Четвертой Мистерии.

    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    MYTH DRANNOR RUINS | РУИНЫ МИФ ДРАННОРА

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t365877.png
    Миф Драннор, он же Город Любви, Город Красоты, Город Бардов, Город Заклианий - бывшая столица Кормантира, расположенная в лесу Кормантор. Он служил домом эладрин, эльфам, людям, дворфам, халфлингам, гномам и золотым драконам. Теперь, в виде руин, его населяют фаэриммы, алхуны, исчадья, дроу и нежить.

    Каменные башни Миф Драннора были так прекрасны, что слава о них шла по всему Фаэруну, волшебство придавало им самые удивительные формы. Мощёные улицы переплетались с архитектурой города, проходя сквозь некоторые здания и прекрасные парки, больше похожие на небольшие естественные рощи. Воздушные мосты соединяли разные строения и ярусы города. Миф Драннор пронизывало такое количество заклинаний, что от них зависели чуть ли не все аспекты жизни. Защита высшей магии, известная как мифаль, препятствовала недозволенной телепортации внутрь города и из него. Мифаль также позволял управлять погодой, делая её всегда комфортной для обитателей и не позволяя катаклизмам снаружи повлиять на них.

    Миф Драннор не смогли сокрушить армии тьмы, дьяволы, Культ Дракона, фаэриммы и сектанты Бэйна, даже если многие эльфы были вынуждены отступить на Эвермит или в леса Тетира, но его сокрушило падение Анклава Теней нетерезов, известного как Тултанар (он же Тултантар или Тултантор). В сражении с Принцем Тени великий маг Эльминстер был вынужден прибегнуть к крайним мерам, в результате чего летающий анклав в буквальном смысле обрушился прямо на город.

    Несмотря на многочисленные попытки отбить и восстановить Миф Драннор, до сих пор это так никому и не удалось, хотя многое из эльфийского наследия удалось оттуда забрать. Печальное зрелище представляют собой эльфийские баэльнорны Миф Драннора - единственный вид доброй нежити, до сих пор старающиеся охранять город, превращённый в одно огромное кладбище для многих представителей тел'квессир. Не менее грустно смотреть на отдельные редкие неповреждённые области города, такие же красивые, как и прежде, что гротескно смотрится среди смерти и запустения. Эти области были более всего защищены магией и не погибли со всем остальным городом.

    Повреждённый мифаль время от времени проявляет себя как тёмно-синее свечение над разрушенными частями Миф Драннора. Он может срабатывать как дикая магия, разбрасывая совершенно случайные эффекты на случайных существ, а также дестабилизировать использование заклинаний.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    WEALDATH FOREST | ЛЕС ВИЛДАТ

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t511182.png
    Лес Вилдат это регион на севере Тетира, самый большой лес на Берегу Мечей, место множества руин павшего Кентолмира и дом для многих диких, лесных и лунных эльфов. Помимо заброшенных деревень и разрушенных городов, здесь имеются как новые поселения, так и древние, пережившие войны с людьми города.


    Сулданесселлар
    Топонимы: сулданесселларский, сулданесселларцы.
    Язык: эльфийский.
    Население: дикие эльфы, позволены солнечные эльфы, лунные эльфы, лесные эльфы.
    Религия: светлый Селдарин.
    Правительство: королева Эллесиме.

    Сулданесселлар - скрытое эльфийское королевство, расположившееся в лесах Тетира. Оно расположено на гигантском Древе Жизни, которое, как верят сами эльфы, было создано богами. Правит там бессменная королева, даже старейшины не могут сказать, сколько на самом деле лет Эллесиме. Её ближайший советник и помощник - Ротомир Хранитель Деревьев.
    Сулданесселлар является местом встречи эльфов, приходящих сюда посезонно или чтобы навестить друзей и родственников, многие из них могут назвать королевство своим домом. Несмотря на то, что леса вокруг рьяно охраняются дозорными, эладрин вовсе не против соседства кентавров, дриад и сатиров.
    Единственный храм в Сулданесселларе посвящён Риллифейну Раллатилу.


    Миф Ринн
    Покинутый в настоящее время, укрытый мифалью, город эльфов, расположенный в лесах Вилдат, в месте под названием лес Мифаран. По сути, старый город это место захоронения - древние деревья оплетают корнями гробницы, на их нижних ярусах - мертвецы Келтормира, павшего королевства, выше же - эльфов современного Вилдата. Не удивительно, что одно из свойств мифали - запрет на любую некромантическую магию, в том числе и на поднятие мертвецов.


    Высокие деревья
    Эльфийская деревня на деревьях в центре леса Вилдат, место изучения и практики целительской магии, служит местом отдыха для патрулей лесных стражей. Некогда покинутая, она была восстановлена друидессой самозванной хранительницей Ириндриол Зелёный Лист.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    0

    15

    hide-autor

    ICEWIND DALE | ДОЛИНА ЛЕДЯНОГО ВЕТРА

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t793362.png

    "В окруженную непроходимыми горами на юге, огромным ледником на востоке и неисследованным морем с бесчисленными айсбергами на западе, Долину Ледяного Ветра можно было попасть только через ущелье, проходившее между Хребтом Мира и побережьем, по дороге, которой пользовались только самые отчаянные торговцы, добиравшиеся до долины. Во время путешествия в головах у магов вертелись две мысли, каждый раз, когда они задумывались об этой поездке. Первая - бесконечное стенание ветра, как будто это стонала сама земля. И вторая - пустота долины, миля за милей тянулись серые линии горизонта.
    Места назначения каравана лежали в центре долины - десять маленьких городов располагались вокруг трех озер, под склонами единственной горы - Горы Кельвина. Подобно остальным, кто прибыл на эту неприветливую землю, маги искали прекрасные изделия сделанные из кости рыбы, которая обитала в водах местных озер."

    "Название, заслуженное восточными бризами которые не переставали дуть ни на секунду, принося с собой ледяной воздух с ледников. Даже смена ветра на несколько дней была слабым утешением для этой местности, для Десяти Городов которые были ограничены на севере и западе милями пустой тундры и еще большим количеством льда дрейфующего по Морю Движущегося Льда. Только южные бризы могли помочь, но любые ветры, пытавшиеся добраться до этих мест, задерживались высокими пиками Хребта Мира."
    © Р. Сальваторе, "Хрустальный осколок"

    Долина Ледяного Ветра отделена от Побережья Мечей морем Движущегося Льда и Хребтом Мира. На востоке от Долины возвышается Регхедский Ледник. Этот суровый край населён людьми, как цивилизованными жителями крупных городов, так и варварами, лишь начинающими постигать премудрости подобной жизни, а также строптивыми и суровыми дворфами. Между всеми ними установлен хрупкий мир, который не раз нарушался кровопролитнейшими войнами.

    В Долине можно найти древние реликвии погибшего королевства великанов, Остории. Сокровища выглядят как обломки их артитектуры и предметы утвари, и любителям старины и экзотики их можно продавать за кругленькие суммы.

    https://i.imgur.com/qBTZWoCl.jpg
    Локации Долины:
    Lac Dinneshere - Диннешерское озеро.
    Redwaters - Рэдуотерс, Красные воды.
    Celvin's Calm - Пирамида Кельвина.

    Десять городов:
    1. Lonelywood - Лонливуд, Одинокий Лес.
    2. Maer Dualdon - Мер Дуалдон.
    3. Termalaine - Термалейн.
    4. Bryn Shander - Брин Шандер.
    5. Caer-Dinival - Кэр-Диневал.
    6. Caer-Konig - Кэр-Кёниг.
    7. Easthaven - Истхейвен.
    8. Bremen - Бремен.
    9. Targos - Таргос.
    10. Mirabar - Мирабар.
    См. подробнее Десять городов

    Все публичные заведения защищают специальные магические символы, их работа обычно выглядит как пелена тумана, мягко окутывающая здание, или же незрима вовсе. Если посетитель не имеет никаких дурных намерений, он может вовсе ничего не почувствовать. Хотя оборона направлена против "злых" рас, таких как орки и дроу, она умеет различать суть живого создания, поэтому кто-то вроде Дзирта До'Урдена может входить свободно. Обычно их встраивают внутрь порога или дверного косяка гостиниц и таверн. Некоторые встроены внутрь ключей от комнат, и они могут выдать, если снятое помещение используется для дурных целей, например, сходки чёрных магов и запрещённых ритуалов. Это может привести к тому, что некоторые волшебники, колдуны и чернокнижники не смогут использовать волшебство совсем, или часть их заклинаний перестаёт работать, даже если они не хотели ничего плохого, а их способности - следствие необходимости или попросту профессия, а не свидетельство их отрицательной натуры. Поэтому многим магам приходится оставаться снаружи допоздна, там они могут заниматься своими делами свободно. Однако, здесь, на Севере, оставаться снаружи, когда уже стемнело, опасно - в ночи бродят опасные хищники, и, хотя в городах есть стража, лучше не рисковать. Если кто-то из стражников поленился, отвлёкся или помогал кому-то в другом месте, защищать себя придётся самим.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    0

    16

    hide-autor

    SAVAGE FRONTIER | ДИКАЯ ГРАНИЦА

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t504231.png
    Дикая Граница - регион на северо-западе Фаэруна, включающий в себя север Берега Мечей, Высокий Лес и Серебряные Пределы. Его прибрежная часть считается от Уотердипа до начала ледников и вечных снегов Долины Ледяного Ветра. Эта область имеет умеренный климат, её природа богата на ресурсы. К ней также относится долина реки Делимбийр, что течёт от Нетерских гор, и долина реки Дессарин, берущей начало в Затерянных Вершинах и протекающей через Высокий Лес. В широкой и плодородной долине Дессарин живёт больше всего людей, чем где-либо ещё в Диком Пограничье. Здесь живёт множество фермеров, возделывающих богатую почву. На языке нетерезов река Дессарин известна как "Меч". Она является "мечом, что врезается в сердце Севера", и служит вместо торгового тракта.

    Фрозенфар (или Морозные Дали) - часть Дикого Пограничья, включающая в себя Мирабар и все прилегающие к нему земли, особенно заснеженные горы и их богатые рудники. В него также входит Море Движущегося Льда. Он переходит дальше, в Долину Ледяного Ветра.

    Дикая Граница сильно поделена расово. Те эльфы и орки, что проживают здесь, выбирают селиться отдельно от людей, тщательно защищая свои поселения, так как эти края известны опасными племенами орков.

    По Бесследному морю приходят корабли пиратов Лускана, самого северного из городов Побережья Мечей.


    Высокий Лес - место, гостеприимное для любых носителей эльфийской крови, хотя больше всего он известен как обитель лесных и диких эльфов. Дикий, древний и могущественный - Высокий Лес является живым свидетельством могущества природы, напоминая о тех временах, когда большая часть Фаэруна была ещё нехожена и не изучена. Эльфы, что живут здесь, ведут осторожный и кочевой образ жизни, оберегая лес от участи всех тех, что были испорчены цивилизацией, и теперь их даже лесами-то стыдно называть. Из-за того, что здесь нет единого лидера, путешественники могут попадать в опасные и неприятные ситуации - данное одной группой обещание для другой может быть пустым звуком, иди даже причиной напасть, если группы не в ладах между собой. Впрочем, существует так называемая Красная Леди, она же Леди Леса - эльфийка Моргвэй, что пытается объединить все разрозненные племена и восстановить ушедшее величие эльфийской расы, королевство Иэрланн. Помимо эльфов, за Высоким Лесом следят феи и кентавры, пегасы и единороги.

    Прадед - величайшее из деревьев Высокого Леса, священное место для утгардского племени Древесных Призраков. Прадед и лесные духи могут помогать тому, кто покажет им честные и благородные намерения, способность жить в гармонии с природой и собой.

    В Высоком Лесу неправильно работают или вообще не работают заклинания телепортации.

    В глубинах леса расположен хребет Звёздных Гор, труднодоступное для всех нелетающих существ место, да и для крылатых не самое удобное, ведь мощные ветра постоянно норовят сбить с полёта. Только ааракокры считают Звёздные Горы своим домом - то, что туда почти никто не рискнёт сунуться, им, наоборот, нравится.

    Также в Высоком Лесу находятся проклятые Руины Карс, место последнего упокоения злополучного нетерильского волшебника Карсуса, того самого, кто убил Мистру, богиню магии.


    Высокая Пустошь - печальный двойник Высокого Леса. Она могла бы выглядеть так же, но ещё в незапамятные времена, во время Войн Короны, магия (возможно, высокая эльфийская магия) выжгла эти края так, что с тех пор здесь совсем ничего больше не росло. С тех пор это пустошь вереска, мха и лишайников, каменистая и скалистая местность, испещрённая оврагами. Здесь в изобилии живут тролли и все виды гоблиноидных рас. Пустошь служит пастбищем для овец и рофов.

    Поговаривают, что высокой магией на Высокой Пустоши восстановлен древний город империи Миеритар, Фаер'тел'миир, или, как его сейчас называют, Раймантиин, или "скрытый город надежды". Его нет ни на одной из карт, и попасть в него могут только самые достойные. Это город тёмных эльфов, не затронутых проклятием Паучьей Королевы, живущих в мире и согласии. Миеритари осталось очень мало, поэтому город невелик, и его обитатели не имеют никаких причин покидать свой маленький рай, отправляясь в опасный внешний мир.


    Туманный лес расположен к западу от Высокой Пустоши, и он вечно укутан туманами, из-за которого и получил своё название. Есть вероятность, что туманы имеют магическое происхождение и являются формой защиты, наложенной Королём Деревьев, Меландархом, правителем местных эльфов. Здесь нельзя охотиться и нельзя разводить костры из чего-либо, кроме опавших ветвей и листьев.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    0

    17

    hide-autor

    LURUAR (SILVER MARSHES) | ЛУРУАР (СЕРЕБРЯНЫЕ МАРШИ)

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t562615.png

    В Лигу Серебряных Пределов входят Сильверимун, дворфийские цитадели Мифрил-Холл, Адбар, Феллбар, Сундабар, поселения Мёртвые Снега, Эверлунд, Джалантар, Куэрварр и человеческий город Несм. Между ними не всё всегда гладко - например, прежний король Мифрил-Холла, Брэнор Бэттлхаммер, повздорил с правителями Несма. В свою очередь, никто не понял попытки союза Брэнора с орками, а точнее - с Обальдом Многострелом. Орки тоже могут измениться? Орки могут жить как мирный народ? Они тоже заслуживают шанс? Ну и вздор - по мнению всех остальных участников Лиги, кроме Сильверимуна.

    Серебряные Пределы ограничены пустыней Араурок на востоке, Высоким Лесом на юге, Дикой Границей (the Savage Frontier) на западе и Хребтом Мира на севере. Прежде они также граничили с королевством Многострел - вплоть до тех пор, пока оно не перестало быть королевством. Серебряным Пределам много веков приходится отражать набеги троллей, орков, огров, демонов и диких варваров. И, хотя это ещё не самый север, зимы в этих краях суровые. Поэтому, несмотря на богатство и роскошь, тех, кто здесь живёт, не назовёшь мягкими людьми.

    Луруар был назван в 1371 году леди Алустриэль Сильверхэнд в честь богини Льюру, Королевы-Единорога (также известную как Королева Говорящих Зверей).


    SILVERIMOON | СИЛЬВЕРИМУН

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t648129.png
    "В Серебристой Луне жили философы и художники. Город славился своей терпимостью. Здесь архитектор, руководствуясь только полетом воображения, мог выстроить стофутовый шпиль. Здесь поэт мог выйти на улицу и во всеуслышание читать свои стихи, принимая звонкие монеты, что бросали ему прохожие, честно зарабатывая на жизнь своим искусством."
    © Р. Сальваторе, "Беззвёздная ночь"

    m1 Сильверимун, Серебристая Луна - столица Серебряных Пределов, один из самых богатых городов Побережья Мечей. Здесь много лет правила леди Алустриэль Сильверхэнд. Её политика - дружелюбие к представителям абсолютно любых рас на её территории, пока они никому не причиняют вреда. Например, она была первой, кто принял тёмного эльфа Дзирта До'Урдена, когда ещё никто практически не знал ни его самого, ни его намерений. Алустриэль стремится создать безопасное пространство для всех, кто скрывается (если они не убегают от справедливого суда), кто гоним и ненавидим, если замечает, что их дурная слава не заслужена. Это вызывает неприязнь со стороны всех соседних городов, в частности, дворфов Мирабара, цитаделей Адбара и Феллбара. Прекрасный край часто служит лакомой целью для дроу Андердарка, и толерантно относиться к кому-то из них? Ну уж увольте. Тем не менее, леди Алустриэль крепко стоит на своём - а чем, собственно, они лучше дроу, если судят по одной лишь внешности и не проявляют милосердие? Разве не за нетерпимость к другим расам и за агрессию повсеместно настолько не любят дроу и орков? Так вот и не стоит падать до уровня того, что так бурно осуждаете.

    m2 Алустриэль Сильверхэнд управляла городом до 1369 DR, ей на смену пришёл Таэрн "Громовой заклинатель" Хорнблейд, который был Высоким Магом до 1489 DR, а после него - Метраммар Айрасум. Но, несмотря на это, Таэрн всё ещё говорит от лица города в Альянсе Лордов, а Алустриэль стала Высокой Леди Серебряных Пределов.

    На территории Сильверимуна все живут бок о бок - люди, халфлинги, эльфы и дворфы. Можно встретить даже орка, огра, дроу - если у этих существ доброе мировоззрение, и они хотят трудиться на благо других - их без проблем пропустят сюда. Если у кого-то что-то получается лучше - это вдохновляющий пример, а не источник зависти и конкуренции. Здесь могут жить любые существа доброго мировоззрения, и свободно приходить нейтральные существа.

    Из-за смешения культур и народов город являет собой сочетание удивительных архитектурных решений. У него нет единого стиля. Строители и скульпторы могут пробовать здесь всё.

    Река Раувин делит город на две половины - южную и северную. Над рекой раскинулась почти прозрачная, будто состоящая из кристально чистой воды или даже лунного света, мерцающая волшебным сиянием дуга - Лунный Мост.

    В северной части города располагается рыночная площадь.

    Одобренные религии Сильверимуна - Миликки, Огма, Сильванус, Суне, Тимора. Совмещённый храм Милила и Огмы - Залы Вдохновения. Ещё есть Дом Неуязвимости - храм Хелма, расположен на северном побережье реки, около Врат Охотника. Помимо прямого назначения, его используют для размещения армии Сильверимуна, Аргентинского Легиона. Есть ещё орден заклинателей (под руководством полуэльфа Джоруса Азурмантла) и Серебряные Рыцари (по большей части паладины, их лидер - Серниус Алатар). Здесь преследуют служителей всех злых богов, в особенности Цирика.

    Орден заклинателей был основан в 1255 году в качестве личной охраны леди Алустриэль, но в последующие годы организация взяла на себя защиту всего города.

    Сильверимун защищает магическая защита - мифаль, барьер, созданный высшей магией. Она же контролирует погоду в Сильверимуне: здесь, например не бывает дождей, пока горожане осознанно их не захотят и не обратятся за этим к магам.

    Как и во многих других городах Севера, в Сильверимуне есть магические символы, оберегающие публичные заведения (см. выше, "Долина Ледяного Ветра").
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    0

    18

    hide-autor

    NESME | НЕСМ

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t992092.png

    "Вокруг Несма патрулировали отряды вооруженных всадников в доспехах, и они встретили караван еще на подходе к главным воротам.
    Несм снова ожил, став воплощением решимости и стойкости, а также бесконечного упорства, отличавшего жителей всех приграничных человеческих поселений по всему Фаэруну. Несмотря на оправданную неприязнь к городу, возникшую много лет назад, ни Кэтти-бри, ни Вульфгар не могли не испытывать уважения к его жителям.
    — Восстал, как феникс из пепла, — сказала Кэтти-бри, пока повозка подъезжала к воротам. — Эти люди не согнутся перед испытаниями.
    Вульфгар чуть кивнул, соглашаясь с ней, но не повернул головы, внимательно рассматривая город."
    © Р. Сальваторе, "Король орков"

    Несм - укреплённый торговый город, известный своими Всадниками, грозными и сильными воителями, способными дать отпор любому злу. Он расположен между Десятью Городами и Серебристыми Пределами, и является одним из форпостов, сдерживающим набеги орков или горных чудовищ. Также Несм постоянно находится в конфликтах с варварами Долины. Всадники Несма крайне подозрительно относятся ко всем чужакам и, патрулируя стены, защищающие город, и территории вокруг, могут прогонять даже обычных путников, если те покажутся им подозрительными. У них нет права на ошибку, ведь даже единственный пропущенный лазутчик может привести к катастрофе.

    В 1485 году, в год Мести Железного Дворфа,, Несм пал под нашествием орков, огров и ледяных великанов, руководили которыми дроу из Дома Бэнр (выдавая себя за представителей Дома До'Урден, чтобы опорочить имя отступника Дзирта До'Урдена). Дроу Тиаго и Сарибель Бэнры провозгласили себя герцогом и герцогиней Несма. Когда, благодаря совместным усилиям дворфов, эльфов и людей, дроу были изгнаны обратно в Андердарк, город постепенно начали восстанавливать. Большинство всадников были убиты в бою, замучены до смерти или скормлены белым драконам, но часть выжила и по-прежнему осталась готова любой ценой защищать Несм и всех, кто попросит у Несма помощи, если это достойные личности. Но первоочередной задачей для них, конечно, было отстроить город, в котором кто только чем не успел заняться, пока его законные жители кто погиб, кто был вынужден спасаться бегством. Несм всегда претендовал на место в союзе Луруар, но после того, как война обескровила его, только Алустриэль Сильверхэнд да Мифрил-Холл поддерживали эти притязания. Лишь недавно они всё же были удовлетворены, и Несм вошёл в коалицию Серебряных Пределов. Также именно Алустриэль и Сильверимун помогли Несму отсроиться заново - лучше, чем прежде.

    У Несма крайне холодные отношения с Мифрил-Холлом, настолько, что даже во время войны с дроу и ледяными великанами дворфы (а, конкретно, их тогдашний король Коннерад) заявляли, что проблемы Несма - не их проблемы, хотя, если не сочувствие к ближним, к невинным людям, так логика им должны были подсказать, что, когда захватчики расправятся с Несмом, то переключатся на Мифрил-Холл.

    Нынешний лидер Несма - волшебница Тессарин Алаурун. Она - давняя жительница Несма, и начала карьеру с того, что составила сильную оппозицию теократии Совета Несма, состоящего из клириков. После того, как тот Совет распустили, Тессарин взяла руководство на себя, и, когда состав Совета переизбрали, она вошла в него как Первый Спикер Несма.

    Основная религия Несма - жречество Вокин. В городе есть храм с высоким шпилем, посвящённый ей.

    В настоящее время Несм имеет самые укреплённые стены от Мирабара до Сильверимуна, он вооружён катапультами и охраняется новым составом Всадников. Они постоянно патрулируют Несм и его окрестности, потому что политика города предписывает впускать всех, пока их дурные намерения как-либо не подтвердятся (то есть, воры могут свободно находиться в его пределах до тех пор, пока что-нибудь не украдут уже здесь), и за путешественниками нужен глаз да глаз.

    Цитадель Всадников защищена магическими токенами, выпускающими разряд молнии и призывающими подчинённые магии создателей токенов скелеты самых крупных и опасных монстров Севера. Цитадель является укреплением, стоящим на пути варваров-утгаритов к внутренней части города.

    "Дом Мудрого Единорога" - игорный и питейный дом, где разрешены азартные игры. За ними и за хорошим алкоголем можно повеселиться и поболтать. Здесь, однако, не ночуют, и также внутри запрещено использовать магию какого-либо типа. Заведение принадлежит магу Нистлору Неумирающему, оно находится под постоянным надзором его 16 вооружённых бойцов и 3 волшебников-учеников, способных вывести вон любого нарушителя.

    Таверны города: "Осаждённый Дворф", "Герцог и Охотник", "Пять золотых корон", "Звенящая Наковальня", "Расколотый Щит". Это довольно скудно освещённые и всегда многолюдные заведения. На входе у всех проверяют оружие, клерики и маги не могут войти, так как считается, что они наносят слишком много урона, когда пьяны.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    0

    19

    hide-autor

    MITHRAL HALL | МИФРИЛ ХОЛЛ

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t809102.png

    Мифрил Холл, либо Мифрил Халл, Мифриловый Зал - самая известная крепость дворфов, расположена в Ледяных Холмах, под Горой Четырёх Вершин, которые являются частью Хребта Мира. Изначально это была всего лишь мифриловая жила, принадлежащая клану Бэттлхаммер, но впоследствии Мифрил-Холл стал приютом многим семьям дворфов. Нижние уровни Мифрил-Холла имеют массивные зачарованные двери, преграждающие путь тёмным силам Андердарка, которые слишком часто думали, что пройти на поверхность через дворфскую цитадель будет проще всего.

    m1 Для чужака Мифрил-Холл - это сеть разветвлённых и переплетённых туннелей, а также пещер, являющих собой лучший (не считая Гонтлгрима) образец дворфской архитектуры. Без сопровождающего тут легко заблудиться, а то и шею свернуть.

    В конце 1100 года часть шахт обрушилась, при этом открыв проход на План Теней. Этим они привлекли внимание теневого дракона Шиммерглума, и он привёл с собой множество теневых тварей. Также целый клан дуэргаров присягнул ему на верность. Некоторым дворфам удалось бежать, среди них был и молодой Брэнор Бэттлхаммер. Бангор и Гарумн Бэттлхаммеры, его отец и дед, погибли.

    Лишь в 1356 году Брэнор, а также его друзья, Дзирт, Реджис и Вульфгар, смогли отправиться туда, чтобы отбить Мифрил-Холл обратно. Брэнор собрал достаточно сил, чтобы дать бой множеству дуэргаров, и, в конце концов, он уничтожил Шиммерглума - правда, такой ценой, что друзья долго считали его мёртвым.

    m2 В 1358 году произошло нашествие дроу, под предводительством Матроны Матери Ивоннель Бэнр. Мифрил-холлу пришла поддержка в лице свирфнеблинов Блингденстоуна, варваров Сеттлстоуна, Рыцарей Несма и загадочных Гарпеллов из Длинного Седла. Брэнор самолично убил Матрону Ивоннель Вечную и освободил томящуюся у неё в магическом кольце душу великого короля древности, Гэндалуга Бэттлхаммера. Брэнор отдал власть над Мифрил-Холлом ему, вплоть до самой смерти Гэндалуга от старости.

    Когда Блингденстоун был уничтожен, уцелевшие свирфнеблины поселились в Мифрил-Холле до того момента, пока не накопили достаточно ресурсов, чтобы восстановить собственный город.

    Теперешней королевой Мифрил-Холла является Дагнабет, а королём до неё был Коннерад, ныне её верный главнокомандующий. Брэнор отдал им власть и, по его словам, это было его лучшим решением как правителя. Сам Брэнор ушёл на трон Гонтлгрима.

    Зал Думатойна - хранилище сокровищ и произведений искусства дворфов, прежде его показывали гостям как свидетельство вящей гордости этого народа, но затем Мифрил Холл стал более закрытым королевством, и эти визиты прекратились. Здесь висят легендарные предметы оружия и брони, выкованные дворфами. С каждым связана большая и славная история.

    "Однорогий дворф" - таверна, где никогда не иссякает выпивка. Её хозяин - Гандалуг Горькобородый. Таверна названа в честь Брэнора Бэттламмера, на боевом шлеме которого не хватает большого куска рога.

    "Проклятый Эльф" - таверна, названная в честь Дзирта До'Урдена после его смерти. Владелец таверны - халфлинг Реджинальд.

    "Экстрапланарные побрякушки Феззика" - маленькая лавочка магических вещиц, расположенная в глубокой каверне.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    0

    20

    hide-autor

    UNDERDARK | АНДЕРДАРК

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t849850.png

    "В Андердарке нельзя увидеть паутину. Ты чувствуешь её, слишком поздно, она щекочет и чешется, и может быть, перед смертью ты закричишь от страха или отвращения.
    Но ты не увидишь паутину.
    Как и пауков, или других созданий, устроивших ловушки для заблудших глупцов, которые отправились туда, где им не место.
    Но других мало. Немногие чувствуют себя как дома в Андердарке, и здешние жители считают мрак союзником в их собственном коварстве.
    Здесь дворфы-дуэргары вгрызаются в камень, с силой ненависти размахивая кирками. Они постоянно рычат и ругаются, и каждая искра от ударившего о камень металла высвечивает серые лица, застывшие в постоянном угрожающем оскале.
    Здесь жуткие пещерные удильщики протягивают свои длинные щупальца, готовые схватить неосторожно посетителя и затащить его, беспомощно и жалко трепыхающегося, вверх по утёсу в нетерпеливую пасть.
    Здесь великаны-бурые увальни роют норы, в камне или в чужой плоти — неважно.
    Здесь огромные грибы собираются вместе и лелеют жуткие замыслы.
    Здесь трепещут и скользят живые, разумные тени, холодные пальцы которых готовы задушить любого, владеющего теплом жизни.
    Здесь ползуны притворяются землёй. Здесь пронзатели висят среди сталактитов. Любой, кого обнаружат эти чудовища, решит, что сам Андердарк ожил, чтобы поглотить его.
    И во многих отношениях — не ошибётся.
    А потом он, как и столь многие прежде, погибнет, будет сожран тенью.
    Ведь это — Андердарк, где тени теснятся слишком близко, чтобы звать их тенями, где свет освещает носителя, а не дорогу перед ним, где с любыми охотничьими угодьями граничат другие охотничьи угодья, где настоящее везение — выбрать собственную смерть, пронзить собственное сердце собственным мечом, прежде чем щупальца зверя-обманщика стянут тебя с края или прежде чем паук прекратит невыносимо медленно высасывать соки из заключённого в плотный кокон тела.
    Здесь часто бродят полные неутолимого гнева демоны, мастера убийства.
    Здесь вечно спят бесшумные, не обладающие запахом и невидимые газы далёких волнений, готовые превратить высеченную кремнем искру в огненный шар, которому позавидовал бы архимаг Мензоберранзана.
    Здесь зловещее биение далёкой капающей воды, единственный плящущий от камня к камню звук, усиляется абсолютной тишиной.
    Здесь грохочут кости неупокоенных мертвецов, приведённые в движение тёмной магией мрачного места, готовые рвать и кусать в своём посмертии.
    Да, это Андердарк, и здесь находится Мензоберранзан, Город Пауков, город тех, кто поклоняется демонической богине, именующей себя Паучьей Королевой.
    Только глупец придёт сюда без приглашения.
    Только глупец придёт сюда по приглашению.
    Ведь здесь живут дроу, тёмные эльфы, властелины божественной и волшебной магии, мастера оружия, наделённого жестокими чарами Фаэрзресс, магической границы, что даёт жизнь Андердарку и соединяет его с землями демонов и дьяволов.
    Да, здесь живут дроу, и они прекратят убивать друг друга лишь ради того, чтобы убить тебя."
    © Р. Сальваторе, "Вне времени"

    https://forumupload.ru/uploads/001b/13/cd/21/t493007.jpg
    [картинка кликабельна и открывается в полный размер]

    m1 Андердарк, или Подземье - родина многих рас, таких как тёмные эльфы, микониды, свирфнеблины и дуэргары. Здесь всегда темно, а единственными источниками освещения являются причудливой формы кристаллы сталактитов и сталагмитов или гигантские фосфоресцирующие грибы. Красный свет - это почти наверняка угроза - именно так в инфракрасном спектре, доступном глубинным существам, выглядит живое, и этим же светом здесь горят глаза бесчисленных чудовищ. Шуметь здесь также противопоказано - мало того, что может вызвать обвал, так ещё и внимание хищников привлечёт. Чтобы выжить в Андердарке, надо учиться перемещаться быстро и незаметно. Одними из лучших в данном мастерстве являются дроу, есть даже поговорка о "поймать дроу в Андердарке" как о практически безнадёжной затее.

    Для экспедиций в эти опасные места предлагает свои услуги объединение Проводников Андердарка, включающее в себя следопытов, картографов, авторов многочисленных мемуаров о путешествиях в тёмные и мрачные пещеры, а также справочных материалов. Однако, ни один из них не знает всего Андердарка, ни даже половины - так велико это подземное царство тьмы, холода и смерти.


    m2 Мензоберранзан - самый известный из городов дроу, считается даже неофициальной столицей (фактической столицей он быть не может, потому что у дроу нет короля и королевы, нет государства, а разные города и даже благородные Дома в одном и том же городе постоянно грызутся между собой). Город был основан тёмной эльфийкой Мензоберрой Безродной (поскольку ни одного живого родственника у неё не осталось) в -3917 DR. В -3864 DR конфликт с Домом Насадра привёл к тому, что они были изгнаны из Мензоберранзана и впоследствии основали собственный город, Чед-Насад.

    Мензоберранзан расположен под Серебристой Луной (Сильверимуном). Его главная достопримечательность - колонна Нарбондель в центре города, её раз в день зажигает архимаг из Сорцере, башни Академии, принадлежащей волшебникам. Она служит здесь главным источником освещения, и по тому, как высоко свет поднялся или как низко опустился по столбу, определяют время суток. Прежде эту обязанность исполнял Громф Бэнр, но после его бегства архимагом, занимающимся и студентами Сорцере, и Нарбондель, стал Тсэбрек Ксорларрин.

    Первый Дом Мензоберранзана - Дом Бэнр. Его нынешняя Матрона Мать - Квентл Бэнр.

    Дом Де Вир был уничтожен Домом До'Урден. Дом Облодра выступил против Первого Дома (Бэнр) в попытке совершить переворот и был показательно низвергнут в пропасть Клорифту, а его Матрона Мать, К'Йорл Одран, стала рабыней одного из обитателей Абисса, балора Эррту. Впоследствии. К'йорл была возвращена, чтобы помочь спасти Мензоберранзан от Демогоргона, и после этого её грехи отпустили - посмертно, и весь Дом Облодра получил прощение Ллос.

    К'елларц'орль, что переводится как "галерея знатных Домов" - плато, отгороженное от остального Мензоберранзана лесом светящихся грибов, именно здесь расположены все особняки аристократии города.

    Тир Бреш - пещера, в которой размещена Академия дроу, разделённая на три башни. Первая, Мили-Магтир, школа воинов, принимает молодых мужчин, традиционное направление для всех, кто не женщина и не имеет магического дара (или если имеет, но у Матроны на них другие планы, ведь дроу не выбирают, где учиться, сами, за них выбирает глава Дома). Сорцере - школа волшебников, до недавних пор тоже вотчина мужчин, потому что жреческая магия считается гораздо выше арканной, и это всё равно что выбрать захолустный техникум вместо престижного крупного колледжа, имея возможность поступить во второй. Лишь в последние пару десятков лет женщины перестали считать, что поступить в Сорцере зазорно для них. Наконец, Арах-Тинилит, школа, предназначенная для жриц Ллос. Её нравы жестоки, за любую провинность могут отрезать пальцы, уши или язык. Дочерей высокопоставленных Домов вылечат, остальные так и останутся калеками. Если в процессе обучения одна из молодых жриц умирает - сама виновата, раз оказалась настолько слаба и не выдержала испытаний богини.

    Нарбонделлин - самый богатый район, расположенный вокруг колонны Нарбондель. Это район, где всегда можно встретить много прогуливающейся знати, к нему же примыкает городской рынок.

    Донигартен - озеро, окружённое одноименным районом. Район граничит с Нарбонделлином на юге и Брейрином на западе. От него исходят три тоннеля: к Расщелине Драуков, к Фардримму и к руинам дворфийского Делзуна.


    m1 Ssamath | Сшамат - он же "Город Тёмных Переплетений". Единственный город, где мужчин больше, чем женщин, и где они занимают достойное положение. Сшамат известен тем, что здесь очень часто рождаются дроу-маги, и их волшебство превосходит силу жриц. Обычно среди жриц не популярна обычная магия, они считают таковую уделом мужчин, ведь любой с хотя бы крупицей дара может её освоить, в то время как благословенное могущество леди Ллос дано только им одним. Здесь же мужчины попросту берут количеством - неизвестно почему, но Сшамат то ли заслуживает меньше внимания Паучьей Королевы, чем другие города, то ли это какой-то её эксперимент, и женщин здесь действительно ощутимо меньше. Впрочем, учитывая жестокий матриархат, насаждаемый Ллос, этого едва хватает, чтобы мужчины были более-менее равными, и к ним прислушивались. Мужчины правят этим городом, но сделать так, как делают жрицы, убить женщину из-за малейшей оплошности или просто по причине плохого настроения, им всё ещё нельзя.
    Магия, что получена через кропотливый труд и изучение, ценится здесь гораздо больше, чем врождённая.
    Никакие рабы, будь то люди, наземные эльфы, свирфнеблины и дворфы, не считаются рабами в этом городе, если они обладают магическим даром. Если пленённого мага приводят сюда, по местным законам он сразу считается свободным. Им даже позволено жить здесь в качестве полноценных горожан - правда, только в одном квартале города.
    В городе есть Базар Тёмных Плетений - сеть магазинчиков внутри светящихся кристаллов, их здесь сотни, и купить можно практически что угодно. Даже рабов - колдовским сжатием их безо всякого вреда для здоровья помещают в сияющие магические кубы размером с кулак и расставляют на полках, в результате чего десятки пленников могут поместиться в одном относительно небольшом помещении.
    З'орр'баут - огромная колонна в центре города, ведёт от дна пещеры к выходу из пещеры, расположенному наверху. Оттуда множество навесных мостов ведут к личным особнякам знати Сшамата.


    Mantol-Derith | Мантол-Дерит - своеобразный промежуточный район между поверхностью и глубинами Андердарка. Мантол-Дерит из всех городов дроу расположен ближе всего к наземному миру, известен он тем, что здесь терпимо относятся к представителям любых рас. По сути это не столько город дроу, сколько общий форпост перед опасностями и ужасами Андердарка. По широкой реке здесь можно выбраться на поверхность, если найдётся свободное место на судне, и хозяин согласится тебя взять. Именно через Мантол-Дерит шли все беженцы Андердарка, когда барьер Фаэрзресс пал, и демоны во главе с Демогоргоном и Бафометом наводнили пещеры и туннели. Мантол-Дерит славится как место свободной торговли, здесь открыто действуют агенты Зентарима, и между продавцами и покупателями действует особый пакт - никому нельзя причинять вред на этой территории, даже заклятому врагу, а те, кто пользуется гостеприимством Мантол-Дерита, обязуются не завышать цены чрезмерно.


    Ched Nasad | Чед-Насад.
    "В Чед-Насаде царила суматоха. Город заполняли дроу, дергары, и иногда попадались даже иллитиды. Вейлас нашел такую обстановку удушающей. Разведчик трижды убедился, что толкущихся здесь созданий намного больше, чем обычно. Доведенная до отчаяния, голодная толпа хлестала через край, толкаясь и пихаясь, чтобы проложить себе путь. Вокруг стоял оглушительный грохот и резко пахло.
    Ворота, ведущие в Мензоберранир, находились в глубине Города Мерцающих Сетей, крупного центра, занимающего огромное V-образное углубление. Массив города пересекали увесистые окаменелые паутины, вспыхивавшие магическими огнями. Сотни или даже больше наслоенных друг на друга дорожек разбегались в разных направлениях, неся на себе жителей. Тысячи округленных, бесформенных образований крепко примыкали к паутинам, напоминая коконы с яйцами или оплетенную коконами добычу. Образования пробивались сквозь паутины или свисали вниз, предоставляя убежища жителям, гостям, рабам и их собственности. Сейчас это было похоже на снующую колонию муравьев, карабкающуюся по паутинам. Насколько высоко Вейлас мог видеть, улицы буквально дрожали под весом гуманоидов, спасавшихся здесь.
    ...
    ...
    Наверху Фейриль остановилась на узкой улочке между торговыми рядами. Она располагалась несколькими уровнями выше той, на которой они были прежде. На главном тракте толпа была чуть менее плотной. Благодаря тусклому мерцанию призрачного света, который исходил из просветов каменной паутины и далеко освещал пространство над ним, Вейлас знал, что они по-прежнему внизу города. Чем выше отряд поднимется, тем лучше будут соседи. На верхних уровнях пещеры, где имелись обширные углубления в скальной породе, знатные дроу соорудили свои Дома, оградив их от зловония и шума простого народа. Им придется побродить по Мензоберраниру, прежде чем они доберутся до этого района.
    ...
    ...
    Маг понимал, почему Чед-Насад имеет второе название. Спутанная вереница улиц, расцвеченная пурпурным, янтарно-желтым и зеленым на сотни шагов во всех направлениях, изумляла. Повсюду торговали грибами, драгоценностями или снадобьями. Фарон заметил, что хотя товары были плохого качества, некоторые горожане покупали их, и у каждого в глазах присутствовал странный отблеск."
    © Томас Рейд, "Мятеж"

    m2 Также известный как Город Мерцающих Сетей, был самым красивым из городов дроу, истинным благословением Ллос. Он был известен своими высоко подвешенными паутинными улицами, чьи великолепные узоры радовали глаз и поражали воображение. Увы, но утончённая хрупкость этого города стала дополнительной причиной, по которой его так легко удалось разрушить. В период Молчания Ллос жрица Квентл Бэнр вместе с группой мужчин-сопровождающих явилась в этот город за информацией, что случилось с богиней. В процессе она вызвала гнев местных Матрон Матерей, и те призвали хранителей города - заколдованных гигантских пауков-конструктов. Увы, но то ли из-за отсутствия Ллос, то ли из-за того, что в последний раз их использовали слишком давно - Матроны не смогли управлять ими же призванными чудовищами, и те разрушили Чед-Насад, пока многочисленные бунтующие рабы, сообразившие, что без силы богини жрицам нечего им противопоставить, бушевали на улицах и площадях.
    Чед-Насад был известен многообразием живущих там рас, и возможностью им всем поклоняться Паучьей Королеве. Хотя жрицами по-прежнему становились только женщины-дроу, паствой её могли быть орки, читаны, чолдриты и даже полукровки.
    Как и все города дроу из тех, что поклоняются Паучьей Королеве, Чед-Насадом управлял Совет двенадцати Верховных Матерей - Насадра, Д'Дгтту, Меларн, Аувриндар, Майлилль, Алеанрахель, Клэддат, Рилинт, Мэрре, Зинар, Усстил, Хлаунт. Однако, его тайными правителями были Джезред Чаулссин (Jaezred Chaulssin, также возможны варианты Джазред Чаулссин и Джезред Чолссин). Лидер Джезред Чаулссин - Нимор Имфраезл. Нынешняя судьба Джезред Чаулссин под вопросом - в отличие от Брэган Д'Эрт, они не выходят на поверхность, либо об этом неизвестно, а в Андердарке их деятельность окутана глубочайшей тайной.


    T'lindeth | Т'линдет - город, расположенный в южном Дамбрате. Один из довольно типичных городов дроу, где власть имеет жречество Ллос. Помимо Ллос, здесь также в почёте богиня Ловиатар, и её культ единственный не изгоняют из города. Из-за того, что здесь есть поклонники Ловиатар из недроу, в городе достаточно много полудроу, и женщин-полукровок допускают к служению как Ловиатар, так и Ллос.


    Daion Gennivaltz | Дайон Геннивальц - не самый известный город, почти никогда не участвующий в глобальных событиях. По крайней мере, в нём когда-то существовала своя семья дроу-псиоников, как в Мензоберранзане - Дом Облодра. В отличие от Облодра, судьба этого Дома неизвестна. Дайон Геннивальц вхолодит в число городов, где поклоняются Ллос.


    Sschindylryn | Сшиндирлин - бывший город куо-тоа, заброшенный и впоследствии заселённый дроу, насадившими на руинах собственную культуру и архитектуру. Находится под лесом Кормира, на берегу озера Талмир. Ныне это торговый город, где приветствуются наземные жители, один из самых терпимых к недроу. Здесь даже есть освещение для тех, кто приходит с поверхности.


    Eryndlyn | Эриндлин - город, в котором истребили храмы Ллос и её жриц, и поклоняются Ваэрону и Гонадору (Тому, Кто Крадётся), богу-покровителю слизней. Последователи двух оставшихся богов постоянно соперничают между собой. Дроу остаются дроу - пусть и не во имя Паучьей Королевы, но они продолжают междоусобную резню.


    Llurth Dreier | Ллурт Дрейр - проклятый город дроу, расположенный в группе обширных пещер, выточенных огромным подводным озером, воды которого затем ушли, оставив достаточно территории для заселения. Дроу Ллурта Дрейра когда-то прогневали Ллос, и она отвернулась от них. В полном отчаянии дроу обратились ко множеству других богов Тёмного Селдарина, таких как Ваэрон, Киарансали (тогда ещё живая) и Эйлистри (тогда ещё входившая в Тёмный, а не Светлый Селдарин). Однако, выход из пропасти Древней Мерзости, известной как Гонадор, Тот-Кто-Крадётся, быстро изменил религиозные предпочтения дрейровцев. Если бы они не присягнули ему, то были бы, вероятнее всего, убиты, а, точнее, поглощены Гонадором либо трансформированы в угодных ему омерзительных существ. До сих пор в нём живёт более 50 000 дроу и сотни тысяч бесправных рабов, за которых дерётся местная знать - в основном потому, что именно рабы чаще всего идут как кровавое подношение Гонадору. Архитектура Ллурта Дрейра полностью чёрная и состоит из башенных сооружений, разбросанных по пещерам без единой видимой связи. Сами по себе эти дроу не представляют из себя ничего значимого, и их не захватили или не уничтожили много веков назад лишь потому, что город расположен в очень неудобной и невыгодной области Андердарка, и, кроме того, никто не хочет связываться с Гонадором, если тот решит защитить своих последователей.


    Рилаувен - маленький и относительно небольшой город дроу, основной религией которого является Ваэрон, Господин в Маске. Территориально он расположен под землёй, вблизи от Невервинтера. Городом управляют представители магической академии, школы воинов, крупнейших городских торговцев и самых старых Домов. Архимаг Рилаувена и по совместительству жрец Ваэрона, Малавон Деспана, является правителем города. Вера в Ллос осталась, но чистые клерики Королевы Пауков здесь в меньшинстве, хотя немало женщин-жриц совмещают поклонение Ллос и Ваэрону. Удивительно, как им это удаётся, ведь эти боги находятся в вечном конфликте, несмотря на то, что являются матерью и сыном.


    Lith My'athar | Лит Май'атар - город, которым правил Дом Ма'Вир. Единственный из северных городов дроу, что остался непокорённым нашествием армии Валшаресс. В настоящее время городом управляют последователи Эйлистри во главе с Провидицей.


    Ust Natha | Уст-Ната - город дроу, расположенный в северо-западном Тетире, в Старом Шанатаре. Город регулярно служит местом боёв дроу и наземных эльфов из Сулданесселлара за территорию. Это своеобразный форпост дроу под самой поверхностью. Невдалеке от Уст Натхи расположено логово серебряной драконицы, но дроу не могут войти и разобраться с ней из-за сплошного магического барьера, охраняющего дорогу к ней. Кроме того, в самом Андердарке рядом с городом расположены поселения куо-тоа, иллитидов и бехолдеров. Есть и узкий проход в длинный туннель, ведущий к Городу Пещер, поселению сахуагинов.

    Город в основном состоит из платформ, расположенных на некотором расстоянии от дна пещеры, поддерживаемых сталагмитами. Почти все платформы - на одном уровне. В городе есть гильдии для мужчин и женщин дроу, как бойцов, так и магов. В восточной части Уст Натхи стоит огромный храм Ллос, чья религия здесь доминирующая.

    Уст Натха известен тем, что у его обитателей есть союзный договор с гитиянки и аболетами.

    Ведущий Дом этого города - Деспана.


    Yatchol | Ятчол - пещера, место обитания хитинов (помесь дроу и паука). Они были созданы дроу Чед-Насада в попытке создать идеальную расу рабов, но оказались слишком неуправляемы. Они были изгнаны в Андердарк и в итоге облюбовали это место.


    Looblishar | Лубли-Шар, или Город Долгожданной Тьмы - город куо-тоа, жители которого отвернулись от Блибдулпулп ради поклонения Шар. Городок небольшой и полностью скрыт тьмой, сквозь которую невозможно увидеть вовсе ничего, если у гостя нет темновидения, Слепого Видения или иных органов восприятия, заменяющих зрение. Любые естественные источники света, такие как кристаллы и фосфоресцирующие грибы, здесь полностью истреблены.

    Лубли-Шар разделён на два уровня. Верхний состоит из глиняных домов, распоженных на вершинах утёсов, что возвышаются из вод глубокого озера. Нижний - сеть пещер, на уровне воды и ниже. У куо-тоа, живущих здесь, есть колодцы пресной воды, единственные на много миль вокруг, поэтому путешественники часто заходят сюда и просят позволения воспользоваться этими колодцами. Также город построен вокруг связки из четырнадцати порталов, ведущих в наземный мир, разбросанных по всему Фаэруну. Хотя может показаться, что город основали сами куо-тоа, это не так - когда они присягнули Шар, она привела их сюда.


    m1 Блингденстоун, он же Город Говорящих Камней, расположен в сравнительной близости от Мензоберранзана, что очень часто негативно влияет на его жителей. Они находятся в постоянной опасности нападения дроу. То и дело разведывательные отряды свирфов Блингденстоуна погибают от клинков и заклинаний дроу либо становятся их пленниками, а, значит, рабами. Тем не менее, покинуть Блингденстоун свирфы отказываются. Помимо того, что им жаль бросать родной город, в который они вложили столько сил - они считают важным наблюдать за деятельностью дроу на самом маленьком из относительно безопасных расстояний от них, и сообщать другим расам, если те замышляют недоброе. Правда, иногда свирфы не решаются влезать в слишком крупные конфликты и подобру-поздорову держатся в стороне.

    В основании Блингденстоуна лежит пророческий круг камней, свирфы специально выбрали это место, чтобы строить город над ним и вокруг него. Эти камни питают их силой, служат источником особой магии сфирфов, а также порой посылают видения будущего жрецам.
    Блиндгенстоун - это запутанный лабиринт, он расположен в сети пещер и очень хорошо защищён - вход защищают массивные ворота, и эти ворота тщательно охраняются хорошо вооружёнными и самыми опытными бойцами свирфов.

    Свирфы склонны к скрытности и стремятся строить здания в городе так, чтобы их можно было не сразу отличить от ландшафта вокруг. Поэтому часто трудно понять, какая область города популярна, а какая - лишь окраины и закоулки. При этом дома свирфов сделаны на совесть - добротными и крепкими.

    В 1371 DR Первая Матрона Мать Мензоберранзана, Триль Бэнр, обрушила на Блингденстоун огромную орду демонов, и город был стёрт, а его жители - вынуждены бежать. Долгое время Блингденстоун был заброшен, но к настоящему времени он отстроен заново, лучше прежнего.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    UNDERMOUNTIN | АНДЕРМАУНТИН

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t894609.png

    m1 Колоссальная цепь переплетённых коридоров и пещер, многоуровневая и соединённая магическими порталами, расположенная глубоко под Уотердипом. Андермаунтин был самым обыкновенным местом, частью Андердарка, пока над ним не захватил власть волшебник по имени Халастер Чёрный Плащ.

    Халастер похищал самых разнообразных существ по всему Фаэруну - гоблинов, иллитидов, реморазов, забирал он и бехолдеров, и даже драконов. Представьте, каково это, встретить плевок в лицо от дракона, едва ступив в пещеру - он-то уже привык тут быть и отлично чует вас, или даже видит, а вы-то нет. Те, кто не выдерживал испытаний и сходил с ума, оставлялись в плену лабиринта Халастера навечно. Однако, и награждал Халастер всегда щедро.

    m2 Его владения опасны тем, что Халастер могущественный иллюзионист, и порой очень сложно отделить подделки от реальности, а иногда и разницы никакой нет, потому что в обоих случаях ты одинаково успешно умрёшь. Здесь, например, некоторые коридоры скручиваются и переворачиваются вверх дном, и, например, ты можешь обнаружить, что идёшь по потолку, который вдруг стал полом, или всё ещё по полу, который теперь потолок, а, значит, ты двигаешься вверх ногами.

    Хотя Халастер, как считается, умер в 1375 DR, ходят слухи, что он вернулся в изменённой форме или попросту подстроил свою смерть, на самом деле, как за ним и водится, всех успешно обманув, но в действительности благополучно избежав её, и до сих пор где-то прячется, издеваясь над случайными странниками. В любом случае, жив Халастер или нет - его безумный лабиринт по-прежнему существует.

    Так же ненормален, как и его учитель, только ещё более жесток и циничен один из учеников Халастера, Тробрианд, которому принадлежит немалая часть Андермаунтина. Превративший своё тело в механический конструкт, Тробрианд свысока относится ко всему живому, к слабой смертной плоти. Ко многочисленным приобретениям и изобретениям своего наставника он добавил своё творчество - множество стальных и железных големов, функционирующих как настоящие роботы. Одни выглядят как великаны в броне, другие - как гигантские скорпионы. Его кузни постоянно функционируют, производя новые конструкты как на конвейере. Этим занимаются рабы, в частности - дуэргары, лучше всего справляющиеся с долгим и тяжёлым механическим трудом. Реже здесь можно встретить подчинённых дроу или тифлингов. Охраняют же кузни огненные големы и боевые конструкты.


    m1 "Зевающий Портал" - гостиница в Уотердипе, построенная в 1306 DR. Через неё искатели приключений (и наживы) попадают в Андермаунтин.

    "Зевающий Портал" был основан искателем приключений Дёрнаном на месте, где находился единственный известный вход в лабиринты Халастера. Дёрнан и его друг были первыми, кто не побоялись дурных слухов и вернулись оттуда живыми.

    Хозяин таверны гостеприимен и приятен, но также известно, что он любит делать ставки на то, что произойдёт со странником в Андермаунтине.

    "Зевающий Портал" также известен как место, через которое много лет тому назад дроу напали на Уотердип. Однако, путешественники Берега Мечей были готовы к их возвращению и остановили вторую волну. После этого несколько героев отправились в магические владения Халастера, чтобы положить конец захватническим планам дроу.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    GHAUNTLGRIM | ГОНТЛГРИМ

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t317753.png

    m1 Подземное королевство дворфов, построенное дворфами Делзуна для людей из Иллуска. Поэтому так уж повелось, что приводить в действие многочисленные механизмы Гонтлгрима (в том числе и тот, который сдерживает древний дремлющий вулкан Магеру) могут только дворфы, в чьих венах течёт кровь Делзуна. Магера же ошибок не прощает. Из-за того, что один из таких дворфов, приключенец Атрогейт, неосторожно привёл в действие один из рычагов, Магера чуть не уничтожил Невервинтер.

    Гонтлгрим - это великолепная, грандиозная сеть туннелей и пещер, отделанная дворфами, это место - лучший образец их архитектуры за все века. Даже Мифрил-Холл (Мифриловый Зал) рядом не стоял. Своды Гонтлгрима высоки настолько, что иногда забываешь, что ты глубоко под землёй. Здесь горят алым пламенем жаровни, теплятся кузницы, а от того, насколько широкие и высокие здесь лестницы, дух перехватывает. Через огромные двери Гонтлгрима мог бы свободно пройти даже дракон в истинной форме. Их тоже могут открывать или запечатывать только делзунские дворфы.

    m2 Раньше пламя Гонтлгрима было гостеприимным, хотя и суровым, ведь оно служило созиданию, а не разрушению, на которое его повернули иллитиды и дроу. Это место - гордость дворфов, поэтому многие из них на протяжении веков искали потерянный Гонтлгрим, несмотря на то, что им давно и надёжно завладели злые расы Андердарка: дуэргары, иллитиды и дроу. Один из Домов Мензоберранзана даже создал здесь свой город, К'Ксорларрин. Несмотря на то, что Матрону Мать Зирит выгнали отсюда объединённые силы дворфов, эльфов и людей, Мензоберранзан до сих пор предпринимает усилия вернуться и восстановить дочерний город, ведь он очень удобный перевалочный пункт для орд Андердарка, если им нужно выйти на поверхность. Современные поколения людей и эльфов, даже потомки тех, кто когда-то властвовал в Гонтлгриме, либо не помнили о нём, либо считали красивой сказкой.

    Лишь в последнее время Гонтлгрим был вновь найден, и за него разгорелась нешуточная война. Король дворфов, Бренор Бэттлхаммер, искал союзников среди всех "добрых" рас, чтобы совместно дать отпор полчищам иллитидов, несметным ордам дроу, а также демонам, повадившимся туда после падения барьера фаэрзресс и высвобождения тварей Абисса. В конечном счёте он начал восстановление гордости дворфов.

    В Гонтлгриме есть Престол Дворфских Богов - высокий трон, на который может сесть только кровный наследник королевской династии дворфов Делзуна. Всех остальных Престол отшвырнёт вон, если не вовсе убьёт на месте. Тот, кто сможет занять трон, станет правителем Гонтлгрима. В настоящее время такая личность только одна - Брэнор Бэттлхаммер.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    0

    21

    hide-autor

    MOONSHEA ISLES | ОСТРОВА МУНШАЕ

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t100042.png

    Архипелаг Муншае (либо Муншеа, Moonshea Isles) - это группа островов, покрытых горными хребтами и дремучими лесами. Среди местного народа они называются Объединёнными островами Муншае. Верховная королева Алисия Кендрик объединила постоянно враждующие народы ффолков и северян.

    Оба народа достаточно суровы, чтобы жить в этих краях. Это, например, выражается в том, что самые популярные божества у северян - Темпус и Валкур. Неудивительно - они ведут весьма бурные сражения на суше и на море, упорно противостоя пиратам и многочисленным чудовищам, населяющим эти края.

    Ффолки же предпочитают Чонти, ведь от неё напрямую зависит, какой урожай получится. Здесь, в не самом приветливом климате, без милости богов порой не обойтись. Неудивительно, что они в первую очередь любого чужака оценивают на предмет величины угрозы, которую тот собой представляет, и от этого часто зависит, пустят его на порог или встретят с оружием в руках и велят убираться прочь. И, хотя они кажутся мирными скотоводами и земледельцами - будьте уверены, дерутся эти люди так, что и крепкий воин после них может зубы не собрать. Как и каждый, кто готов отстаивать своё, родное, до последней капли крови, и не боится не только боль потерпеть, но и применить силу ради этого.

    Кроме того, несмотря на то, каким диким кажется остров, до него доходят все известия о том, что происходит на Фаэруне. Не следует полагать, будто здесь вам удастся скрыться от правосудия - местным дополнительные проблемы не нужны, вас не только достаточно быстро узнают, но и выдадут.

    За 10 лет до прихода Магической Чумы барьер между планами, отделяющий Фейвальд от Фаэруна, начал ослабевать, и в этих краях в изобилии появились фейри. Объявилась и их древняя столица - Карадор, а правительница фейри, Верховная Леди Ордальф, заявила о своих правах на территории фейри - Гвиннет.

    Островам Муншае постоянно угрожает Амн, считающий их лакомой добычей, которую можно присоединить к своим землям. Он здесь основная и постоянная угроза.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    LANTAN | ЛАНТАН

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t938004.png
    Остров Лантан известен как "земля технических чудес Гонда", находится в Бесследном море, к северу от Чалта. Нация Лантана единственная, кто смог дать агрессивный отпор завоевательным замашкам пиратских капитанов Лускана, она разбила их флот так, что они до сих пор не желают вспоминать о Лантане вовсе.

    Остров принадлежит преимущественно скальным гномам и в меньшей степени (с очень большим количественным разрывом) людям. Лантанцы бледнокожие и рыжеволосые, у них зелёные или серые глаза.

    Лантаном управляет Совет Двенадцати, называемый Айрорх.

    Лантанцы мечтают принести на Торил век мирной технократии, которая поможет ладить всем расам и культурам, божествам и их последователям. Говорят, что у них есть подводные и летающие машины. Известно также, что в Лантане изобрели дымный порох.

    Лантану известна также технология книгопечатания, однако, многие убеждены, что они похитили её у соседнего Халруаа.

    Помимо запасов железа, Лантан беден на ресурсы, поэтому зависит от поставок извне. Они торгуют с Ташаларом и Калимшаном и другими богатыми портовыми городами. У них также есть портал на Самарах, королевство в Чалте, отделённое от остального полуострова непролазными джунглями и высокими горами.

    Высокий Святой Ремесленный Дом Вдохновения - сердце церкви Гонда на Лантане, расположен в Иллуле, огромном монастыре под управлением Высокого Артефактора.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    CHULT | ЧАЛТ

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t559437.png

    m1 Крупный полуостров, знойный и влажный край непролазных джунглей и множества разнообразных видов динозавров. Эту землю благословляет Убтао, Отец Ящеров. Безмятежное древнейшее божество здесь преподносит себя через множество духов природы, с которыми нужно находить общий язык, чтобы пройти по землям Чалта с миром.

    m2 Чалт славится динозаврами всех мастей, от аллозавров до тираннозавра рекса. Они нападают на путников, едва увидят, не обращая внимания, вооружены ли те. Здесь им вольготно и свободно, это их земля, а не людей.

    Одна из главных достопримечательностей здесь - полноводная и широкая река Сошенстар, горделиво сверкающая в палящих солнечных лучах. По её берегам водятся гигантские крабы, способные клешнёй перекусить человека пополам. Экзотические растения и животные радуют взор, но беспрестанно угрожают жизни любого путника. Живописное зрелище - тропическая растительность нависает над водой, и лишь Убтао ведомо, что обитает в глубинах реки.

    m1 Прежде ещё одним важным местом являлся Мезро - не только самый крупный город здесь и единственное место во всём Чалте, где можно было полноценно учиться магии и другим наукам, но и точка священного паломничества всех, кто верует в Убтао, ведь он, по легенде, сам основал мегаполис. В самом центре города был воздвигнут храм Убтао - роскошное девятиэтажное здание. Город имел форму круга, и широкие улицы делили его на четыре равные части. Амфитеатр Мезро представлял собой нечто вроде главной площади, где всегда кипела жизнь, украшенной статуями динозавров, инкрустированными множеством самоцветов. Увы, Мезро был разрушен, и в его развалинах обитает неупокоенная нежить, а порт Найанзару принадлежит Амну.

    m2 Нет больше великих волшебников Мезро, есть Девять Торговых Принцев (магнатов), и они являются представителями Амна. Поэтому порт Найанзару так роскошен, и потому же цены в нём так высоки. По нему разъезжают нарядные люди верхом на дрессированных ящерах, сверкающие золотые купола слепят взоры, а пышная зелень, роскошные и явно ухоженные пальмы, клумбы, висячие сады на многих из домов прибавляют ощущение роскоши.

    Форт Белуариан принадлежит Пламенному Кулаку из Врат Балдура. Здесь содержатся пойманные преступники и политические диссиденты. Амн обвиняет Врата Балдура в том, что Форт служит их исправительной колонией сторого режима. Врата Балдура отрицают эти обвинения.

    Диким джунглям всё равно на такие мелочи, ими никто никогда не владел. Здесь есть разумные растения-хищники, их бутоны и листья так огромны, что могут без проблем захватить человека среднего роста. Полно ядовитых змей, пауков, скорпионов. Даже воду нельзя пить, не очистив и не прокипятив.

    m1 Кроме того, в джунглях Чалта полно нежити - древние народы, что жили здесь и пали жертвами чёрной магии и проклятий, и, конечно же, многочисленные путешественники, что разыскивали секреты древних империй и первобытных храмов Чалта и погибли там.

    По всему Чалту разбросаны руины святилищ Убтао, осквернённые батири и юань-ти, а вокруг бродят дикие хищники джунглей. Тигры и львы здесь соседствуют с динозаврами. Говорят, что внутри этих ныне таких жалких обломков всё ещё таятся несметные сокровища и древние тотемы, которые можно продать туземцам за золото и драгоценные камни, которым эти люди совершенно не знают цены, даже если находят.

    В Чалте нет своих магических академий, нет всех тех дисциплин, которые изучают волшебники Берега Мечей. Здесь магия больше похожа на примитивные дикарские обряды и на шаманизм. Обычно в каждом роду позволено иметь только одного мага, поэтому, если несколько детей в одной семье родились с даром, придётся выбирать, кто именно из них будет учиться. Обычно выбор делают не сами дети, а их родители. Этот маг потом будет очень уважаем всеми, как племена варваров уважают верховного жреца и шамана.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    0

    22

    hide-autor

    SHADOWFELL | ШЕДОУФЕЛЛ

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t478127.png

    План Теней был создан богиней Шар, когда богиня Мистрил, первая Мистра, покровительница магии Фаэруна, погибла. Этот период известен на Фаэруне как Смутное Время. В тот год изменилась суть Стража Иллефарна, пал Нетерил, а все существа Материального Плана больше не могли колдовать. В качестве альтернативы светлому Плетению Мистры Шар создала своё - именно от него подпитывался Страж, когда превратился в Короля Теней, и благодаря ему сущность нетерезов навсегда изменилась. С тех пор к Теневому Плетению и могуществу Шэдоуфелла прибегают все, кто ищет магических тайн, но кому претит Мистра.

    Шедоуфелл (Shadowfell), или План Теней - "изнанка" мира, наполненное тенями и лишённое красок, помимо оттенков белого, чёрного и серого, пространство. В нём очень холодно, гораздо холоднее, чем в соответствующих локациях на Материальном Плане. У всего, что есть на Фаэруне, есть в Шедоуфелле двойник - но двойник искажённый, лишённый жизни, тёмный. Цветущие города разрушены, вместо прекрасных статуй богов или героев - гротескные, уродливые изваяния тварей вроде горгулий или демонов. Сами тени здесь разумны, ненавидят всё живое и сразу нападают, пытаясь выпить всё тепло. Теневые хищники могут атаковать, а гость с Материального Плана едва ли сумеет толком рассмотреть их, ведь они не только сливаются с тенями, но ещё и очень быстры. Часто их местонахождение можно определить не на взгляд, а только на слух.

    m1 Хотя Планы разделены, можно попасть с одного на другой - в местах, где ткань между измерениями истончается, и миры соприкасаются. Некоторые из этих проходов имеют естественное происхождение, другие созданы рукотворно - тэйцами и нетерезами, да и некоторыми могущественными магами, ищущими силы. Очень часто на Материальном Плане переходы располагаются в местах запустения, бедствия или множества смертей. Ещё порталы расположены в местах, где лежат глубокие тени, или появляются только по ночам.

    Тени постараются погасить любой огонь, разожжённый на Плане Теней - его здесь не любят. Они не дадут путникам согреться, защититься от тьмы. Любой источник света здесь по меньшей мере вдвое тусклее и производит настолько же меньше тепла, чем на Материальном Плане, солнечный день похож на ночь Фаэруна, а ночи здесь безлунные и беззвёздные. У костров и свечей, конечно же, тоже нет красок, они видны как бледно-белые. Даже теневое зрение таких существ, как дроу и дуэргары, работает лишь в половинном радиусе.

    Шедоуфелл - синоним разложения, атрофии тела и апатии ума. Именно это постепенно происходит со всеми живыми, кто неосторожно суётся в него, не зная, как взаимодействовать с ним. Здесь живые создания хуже видят и слышат, у пищи пропадает вкус. Вода - чёрная, без отражений, непригодная для питья. И в этом бесприютном мире, где отсутствует всякое понятие счастья, из любого угла слышатся призрачные шёпоты, напоминающие шизофренические голоса, проникающие в самую подкорку мозга, толкающие на страшные вещи вроде убийства товарищей или суицида.


    m2 Известно, что двойник Невервинтера в Шедоуфелле называется Эвернайт. Это - гостеприимный для любых видов нежити дом, её здесь действительно полным-полно. Гниющие дома и гниющие жители, стонущие и воющие. Зомби, вампиры, скелетоны, личи. Каждый живой, входя в этот город, получает некротический урон на протяжении всего времени своего нахождения там. В центре Эвернайта, там, где в Невервинтере расположен Дворец Лорда-Протектора, в Шедоуфелле стоит Дом Криков - место, где Трибуны немёртвых вершат свой суд. Каждый из них имеет титул по меньшей мере короля вурдалаков. Только слово Трибунов имеет вес здесь. Участь быть убитым и сожранным - далеко не худшая, что может ждать гостя. Многим обитателям Эвернайта нравится понемногу калечить пленников или подвешивать на цепях в кладовых, поддерживая жизнедеятельность, чтобы питаться ими по маленькому кусочку, смакуя, как деликатес.

    В Эвернайте есть застава Красных Волшебников Тэя, которую они использовали в своей затянувшейся войне с нетерезами. У тэйцев заключён какой-то тайный договор с немёртвыми Эвернайта, и Красные Волшебники даже могут подкармливать их, как своих домашних питомцев, вызнав под пытками у захваченных фаэрунцев всё, что им необходимо. Через Эвернайт тэйцы когда-то имели портальный выход на кладбище Невердэт в Невервинтере - отсюда и засилье нежити, куда более чудовищное, чем могло обеспечить одно кладбище. Тэйцы просто выпускали своих жутких "товарищей" попировать и отвлечь внимание стражи и добровольцев из числа защитников города, пока занимались своими делами.

    Ещё в Эвернайте есть Рынок Трупов. Желаете кусочек свежего мяса человека или эльфа? Мужчины или женщины? Ребёнка, взрослого или старика? Баночку отборной крови аристократа для вампиров? Глаза, руки, ноги, зубы, волосы - любую часть тела для любых нужд. Также здесь торгуют всеми вещами, снятыми с мёртвых, ведь одежду и имущество нежить не ест.


    Вторым наиболее известным городом Шедоуфелла является Глумврот, он же "Город Полуночи", город шейдов, шадоваров и шадар-кай. Нетерезский чернокнижник Дрейго Проворный произошёл именно из этого города. Многие здесь не могут толком заработать даже на еду, грабежи и убийства - нормальное явление. При этом Глумврот гротескно красив - его здания украшены колоннами, скульптурами и лепниной, многое из этого очевидно является произведениями искусства. Однако, подчиняясь природе Шедоуфелла, Глумврот постоянно меняется - целые участки в нём разрушаются, другие появляются. Детали города не сочетаются друг с другом - странная скрученная башня или прекрасный дворец могут возникнуть посреди невероятной, отвратительной нищеты, как и элементы совершенно разной архитектуры, спаянные Глумвротом вместе, выглядят дико и нелепо.

    Для чужака, попавшего каким-то образом в этот город, Глумврот ощущается голодным живым существом, наблюдающим и дожидающимся любых признаков слабости намеченной жертвы. Орнаменты зданий и любые украшательные элементы выглядят так, словно готовы сцапать неосторожного путника и растерзать. Окна напоминают лица, застывшие в агонии. Порывы ветра иногда слышатся как плач или крики невыразимого страдания, хотя чаще всего это лишь мерещится, навеваемое естественной атмосферой Шедоуфелла, всегда проделывающего такие штуки.

    Глумвротом управляет принц Ролан, человек, нетерез, известный как Ролан Бессмертный.


    m1 Шэдоуфелл наполнен некротической энергией Шар и выпивает жизненные силы из всего, что попадает на него из Материального Плана. Существо, которое впервые попадает в Шедоуфелл и проводит в нём больше пары часов, может начать страдать такими болезнями рассудка, как безразличие ко всему вокруг, глубокое отчаяние, клиническая депрессия, безумие и даже амнезия - забывает о своей жизни в обычном мире, ему начинает казаться, что он всегда был здесь, принадлежит теням Шедоуфелла. Лишь немногие существа могут приспособиться к новой форме существования, как это некогда сделал Страж Иллефарна, и как до сих пор делают нетерезы. Тем, кто постиг суть Шедоуфелла и принял её, тот может даже подарить бессмертие - как происходит, например, с драконами, превращающимися в абсолютно неуязвимых существ, пока их не поместить вновь под солнечный или лунный свет Материального Плана.

    Если провёл в Шедоуфелле слишком много времени, то даже по возвращении на Материальный План ты никогда уже не избавишься от его эффектов. Ты не можешь найти мотивацию ни в чём, любовь и дружба, поддержка и взаимовыручка, симпатия и счастье становятся пустыми звуками. Сколько ни смотри на их словарное значение - отныне оно навсегда чуждо тебе.

    Некоторые существа с Материального Плана в Шедоуфелле становятся альбиносами. Движения речевого аппарата существа могут рассинхронизироваться с его звучащей речью. Многие худеют, другие становятся прозрачными, и эффекты не пропадают с возвращением на Фаэрун. Дыхание может начать выходить в виде чёрного пара. Волосы иногда превращаются в тонкие костяные локоны, ломающиеся на тех же условиях, что и все кости, и никогда не отрастают (если отколоть их под корень, останешься лысым). Глаза изменённого существа могут становиться чёрными, когда оно злится. Кто-то начинает видеть мир монохромным, и это остаётся с ним навсегда. Иные больше никогда не выйдут на солнце или яркий свет - он жжёт их кожу, как у вампиров. Изредка влияние Шедоуфелла проявляется в том, что некротический урон не наносит вреда, а лечит, будто нежить. Существо даже имеет шанс получить предрасположенность к магии школы некромантии. В отдельных случаях индивид теряет способность отличать живых от нежити.

    К существам, изменённых Шедоуфеллом, те, что живут здесь всегда, могут не проявлять враждебности, ощущая их как "своих", за исключением тех, кто всегда атакует всех подряд, даже себе подобных.

    Можно ли сказать, что у местных жителей, даже разумных, есть желания, стремления, мечты? Помимо истребления чужаков и почти инстинктивных стараний протянуть любой ценой ещё один день, конечно... Да, их эмоции притуплены, зачастую почти стёрты а то и от самого рождения отсутствуют, но есть. Эти существа угрюмы. Для них даже ночь Материального Плана очень больно бьёт по глазам. Они не понимают привязанностей и верности. Либо, как шадар-кай, бросаются из крайности в крайность, пытаются получить всё более и более острые впечатления, потому что им всё время недостаёт, они пусты внутри, и дыра никак не заполняется. Тем не менее, некоторые наделённые достаточным интеллектом и душой обитатели Шедоуфелла способны пробудить в себе любопытство и вкус к жизни, если их достаточно надолго вывести из обычной жуткой и безнадёжной среды, а также иметь достаточно терпения, чтобы возиться с ними до хотя бы частичного восстановления. При этом "пациенты" каждую минуту смертельно опасны, так как способны расценить старания ради них как угрозу - ведь их выводят из привычной системы восприятия, заставляют думать о непонятном и сложном, что они никогда не видели, и, конечно, они будут чуять в этом подвох.

    m2 Шэдоуфелл населён не только нетерезами, но и многочисленными монстрами - теневыми мастифами (огромные тёмные псы, напоминающие адских гончих, но источающие не пламя, а тени, буквально сочащиеся тьмой, и в бесцветном мрачном пространстве Шэдоуфелла они часто не видны, пока не станет слишком поздно), теневыми демонами (фактически крылатые сгустки теней с горящими алым глазами), привидениями, вампирами. Известны существа, носящие название "шадар-кай" - гуманоиды, тесно связанные самим существованием с Планом Теней, исковерканные и словно бы насмехающиеся над оригиналами версии людей и эльфов. Шадар-кай - единственный полностью разумный, способный к коммуникации и, хотя бы относительно, к какому-то созиданию, пусть и такому же жуткому, как они сами, народ на Плане Теней, помимо нетерезов. Впрочем, поскольку шадар-кай охотно объединяются в союзы с нетерезами, их часто путают. Шадар-кай - само воплощение гибели, которую несёт собой Шэдоуфелл - большинство существ с Материального Плана не способны увидеть их приближение, пока не станет слишком поздно, потому что шадар-кай в форме тени невозможно от неё отличить.

    Хотя шадар-кай агрессивны ко всем, кто не относится к Плану Теней, и чаще всего сначала нападают, а потом спрашивают, кто таковы нарушители границ и откуда явились - они всё же достаточно разумны и логичны, чтобы порой вести торговлю с другими народами, такими, например, как тэйцы или дроу, то есть, с теми, кто спокойно принимает их природу и суть Шэдоуфелла. Тэйцы всегда активно интересовались Планом Тени, а дроу в некоторой степени ощущают родство со всеми, кто, как и они, вынужден рыскать в темноте и сливаться с тенями.

    В Шэдоуфелле, в Анклаве Теней, в высокой мрачной башне обитает старый чернокнижник, известный под именем Дрейго Проворный. Он часто выступает как важный советник и помощник нетерезов, тем не менее, часто преследующий собственные хитрые цели.

    Хотя считается, что Шэдоуфелл - исключительно негативный План, состоящий только из смертельных опасностей и зла, многие из сведущих в искусстве ворожбы (колдуны и чернокнижники) владеют так называемым "теневым шагом" - ходят на самой грани между Материальным Планом и Планом Теней. Это делает путешествия намного короче и становится незаменимым, когда необходимо попасть куда-то как можно быстрее.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    0

    23

    hide-autor

    FEYWILD | ФЭЙВАЛЬД

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t111630.png

    Фэйвальд (Feywild), или Царство Фей - в противовес Шэдоуфэллу, наполненное бесчисленными красками, ароматами удивительных, невозможных на Материальном Плане цветов, пленительными и волшебными пейзажами пространство. Говорят, что феи похищают разумных существ Фаэруна, и порой это действительно так, но очень часто индивид, которому посчастливилось однажды побывать здесь, уже сам ни за что не хочет возвращаться.

    m1 Как и Шэдоуфелл, Фэйвальд буквально отражает Фаэрун, но в гиперболизированной форме, оттенки предметов, вполне нормальные на Материальном Плане, покажутся здесь бледными и неказистыми, а их местные аналоги подчёркнуты до предела, и, к тому же, обретают некую идеальную либо пугающую форму.

    Из Фэйвальда когда-то давно появились эльфы, поэтому у многих из них возникает неосознанная тоска и тяга туда вернуться, даже если они никогда не видели Фэйвальд. Он может являться им в грёзах, или их будут посещать фантомные видения. Такой эффект обычно провоцирует любое соприкосновение не только с самим Фэйвальдом, но и с любыми предметами или живыми созданиями, происходящими оттуда.

    Феи, населяющие этот План, делятся на два Двора - Благой (тех, кто близок к небожителям) и Неблагой (те, у кого больше родства с демонами).

    m2 Проходы в это Царство - не маленькие порталы, которые трудно найти - они так велики, что иногда целые королевства могут перенестись с одного Плана на другой. Они находятся в местах дикой, нетронутой природы Фаэруна, либо в заброшенных руинах, и часто своей дикой энергией создают аномалии. Часто о них прекрасно знает местное население, так как существа с другой стороны, такие как нимфы (дриады, наяды и так далее), сатиры, феи всех мастей приходят, поселяются рядом, танцуют и поют под луной и звёздами, прячась от человеческих взглядов. Тем не менее, места перехода могут иметь такую же причудливую и странную защиту, как сам Фэйвальд - нужно произнести определённые слова, выполнить ритуал, иметь в группе кого-то определённого пола, возраста или внешности, либо проходить лишь в строго определённые минуты суток, иначе переход безжалостно убивает или делает пленником иного пространства. Кроме того, места часто охраняются эльфами или феями из Фэйвальда, и нужно установить с ними хорошие отношения, чтобы они разрешили пройти. Порой около портала живёт карга, тёмная ведьма, и с ней нужно заключить сделку на обмен - иногда это информация, иногда подарок, а может быть и что-то, важное для путешественника, например, часть его тела или ребёнок, принесённый в жертву. Некоторые порталы исчезают, пропустив странника - на час, на день, на год или сто лет. Другие перемещаются, иногда даже на другой материк или на остров.

    Иногда эльфы и феи Фэйвальда просят помощи у "светлых" рас Фаэруна - когда не могут сами справиться с напастью. Так бывает, когда светлые фейри начинают проигрывать военные конфликты тёмным, или сражаются с фоморскими великанами и ведьмами, или объявили войну злому божеству Малабогу. Несмотря на то, что фоморские отродья неоднократно проигрывали против фей и их союзников, они раз за разом пытаются вернуться, чтобы отомстить.

    Строения фей похожи на иллюзорные дворцы и облачные замки, они воздушные, прозрачные, сверкающие, потому что часто созданы из хрусталя вместо камня, украшены драгоценными камнями, имеют лёгкие, тонкие очертания. Больше это относится ко Благому Двору, но и Неблагой прекрасен, хотя и мрачной, обещающей мучения и смерть красотой.

    С феями обоих Дворов можно заключать сделки, но нужно быть осторожными, феи всё понимают буквально (пресловутая ситуация из анекдота "попросил этот принц у неё руку и сердце, она сдуру согласилась - а он и взял у неё, что просил, руку и сердце"). Кроме того, если вы им что-то обещали - для них вы обещали это на всю жизнь. Посулили своего третьего ребёнка - и они будут приходить за КАЖДЫМ вашим третьим ребёнком. Сказали, что подарите золото - и они будут считать, что вы отныне должны им отдавать всё золото, что попадает вам в руки. Нарушать условие тоже нельзя - иначе фея не только заберёт обратно все блага, которые ты у неё выменял, но и проклянет, и ты потеряешь во много раз больше, чем приобрёл у неё за весь этот срок. Условия нужно выполнять в точности, иначе они тоже посчитают их нарушенными.

    В Фэйвальде странно течёт время - можно провести там день и обнаружить, что на Материальном Плане прошло двести лет, и наоборот, многие годы жизни бок о бок с феями оборачиваются часом на Фаэруне.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    0

    24

    Первое впечатление - это все. Благодаря SEO-Ezoterica ru, мы можем убедиться, что первое знакомство с нашим брендом будет положительным!

    0


    Вы здесь » Sword Coast Legends » Сказание на все времена » География Фаэруна


    Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно