MAGIC OF EBERRON | МАГИЯ ЭБЕРРОНА
Большая часть магии Эберрона исходит от Домов "отмеченных драконами". Исключения составляют ритуалы некоторых племён и народов, таких как эльфы Аеренала и их одержимость смертью и поклонением предкам. Они получают силу не от меток, а от своих вечных в форме нежити прародителей.
MAGIC MARKS OF THE HOUSES | МАГИЧЕСКИЕ МЕТКИ ДОМОВ
Метка - несводимая татуировка, которую наносят на кожу того, кого принимают в тот или иной Дом. В зависимости от уровня метки и магического профиля Дома, её носитель обретает разные способности. Повысить магические умения можно только через одобрение кого-то из высокопоставленных лиц Дома, лидеров или их приближённых. Хотя дар метки кажется слишком узкоспециализированным, в пределах этой специализации можно достигнуть невиданных высот, изменяя саму структуру мироздания.
Аберрантная (она же искажённая) метка - спорная по закону форма меток, обычно такие получаются у потомков родителей с двумя разными метками, которые могут выглядеть абсолютно непохоже, но создавать одни и те же магические эффекты. Из-за этого считается, что их трудно контролировать, невозможно предсказать, что получится, и одиночки с такими метками, не прибившиеся ни к какому Дому, могут подвергаться остракизму и даже преследоваться по закону. Часто их не принимают в Дом ни одного из родителей, и они вынуждены скитаться одни, пока не найдут либо более лояльный к полукровкам Дом, либо Дом, состоящий из полукровок.
Фабрики, заводы, транспортные средства (от летающих кораблей до поездов), механизмы Эберрона сильно связаны с магией, зависят от неё. Она пронизывает все сферы жизни обитателей этого мира. Элементарные бытовые заклинания и артефакты вроде негаснущих светильников доступны всем, включая простых обывателей, их легко приобрести и изучить, и для их использования не нужна драконья метка.Большая часть магии Домов Эберрона не была бы возможна без драконьих кристаллов (их второе название - камни крови). Многие заклинания и артефакты включают в себя призыв элементальных существ (воплощения самой стихии в странном, не вполне воплощённом в конкретную форму обличье) и их привязывание к подобным кристаллам. Обычные предметы не подходят для того, чтобы заключать в них настолько могущественных созданий. Если не успеть их привязать, элементали попросту возвращаются обратно на свои планы по истечении времени призыва.
Часто драконьи кристаллы содержатся в полых тёмно-серых или сине-филетовых камнях, формой напоминающих яйца. Если расколоть такой камень, в нём не будет сердцевины, зато стенки изнутри будут покрыты кристаллами, будто чья-то пасть - зубами. Эти камни находятся под землёй, но не очень глубоко. Самые богатые на драконьи кристаллы Эберрон земли - болота в Теневых Маршах. Кроме того, их часто можно найти в скальных или горных местностях.
Камни Сибериса обычно стоит искать в джунглях Зен'дрика, где они падают прямо с небес. Это выглядит как золотой метеоритный дождь, и тем, кто ищет камни, лучше не находиться слишком близко.
Чтобы найти кристаллы Хайбер, нужно спускаться глубоко под землю. Они растут на полу и стенах пещер и каверн, рядом с озёрами или реками магмы. Кристаллы Хайбер светятся яростным оранжево-красным светом. Чем глубже проникают искатели в недра земли, тем выше их шансы обнаружить кристаллы.
ARTEFACTORS | АРТЕФАКТОРЫ
Великие башни Шарна, дирижабли Дома Лирандар и кованые, созданные для Последней Войны - всё это обязано своим существованием артефаторам. Множество артефактов обеспечивают повседневную жизнь большинства обитателей Эберрона. Дом Каннит, как бы много его адепты ни мнили из себя, несмотря на их Метку Созидания не имеют абсолютной монополии на артефактную магию. Однако, их лаборатории и мастерские считаются одними из лучших, и они не скупятся на закупку самого дорогого сырья для экспериментов. Барон Меррикс из Шарна дурно известен как тот, кто не останавливается ни перед чем в своих исследованиях и готов на всё, чтобы раздобывать уникальные материалы и древние знания по всему миру, особенно из страны, где они зародились - Зен'дрика.
Для артефакторов магия состоит из сложных схем, которые нужно разложить на схемы и изучить. Ритуалы, использующиеся в артефакторике, называют инфузиями. Эти изобретатели используют алхимические приспособления, каллиграфию для нанесения необходимых знаков силы, многочисленные инструменты, за которые бы удавились многие кузнецы, чтобы собрать нужный механизм. Некоторые из них способны соединять металл и живую плоть.
Исходя из древних схем или проводя собственные исследования, артефакторы могут создавать новые инфузии.
Артефактор способен зачаровывать инфузиями механических существ, придавая им подобие жизни и таким образом создавая гомункулов. Облик существа может быть каким угодно, от птицы (доставка сообщений) до громилы-великана (защита территории и/или самого исследователя), и от летающего котла с самоподдерживающейся температурой кипения (если нужно создавать что-то в пути) до самопишущего пера. Гомункул обычно связан со своим создателем и, если тот умер, погибает тоже. В некоторых случаях он может продолжить функционировать, но становится неуправляемым.ELEMENTAL BINDING | ПРИВЯЗЫВАНИЕ ЭЛЕМЕНТАЛЕЙ
Всем известно, что Дом Ориен (и его электрическая дорога) и Дом Лирандар (его дирижабли и галеоны) используют услуги элементалистов. Летающие устройства используют элементалей воздуха или огня, наземные транспортные средства - электрических элементалей или элементалей земли.
Привязывание элементалей является часть артефакторики. Для этого нужно использовать драконьи камни Хайбер и призывать элементалей с их Стихийных Планов. Они должны быть призваны особым образом, иначе элементаль возвращается обратно после завершения срока вызова, даже если успеть поместить его в артефакт. Необходимо заклинание "магический круг", чтобы удержать элементаль на первых порах. Элементаля нельзя привязать к незавершённому предмету. Чем крупнее драконий камень - тем большего элементаля он способен удержать. Если размер камня слишком не подходит размерам элементаля - процесс автоматически прерывается, "магический круг" ломается, а элементаль освобождается. Если элементаль является дружественным или по каким-либо причинам настроенным на помощь заклинателям, ритуал становится значительно легче. На протяжении всего процесса такие элементали сами помогают заклинателям.
В процессе, если требуется воздействовать на захваченного элементаля какими-то сдерживающими чарами, подходят заклинания "очарование монстра", "подчинение монстра", "изгнание" и "роспуск". Все эти заклинания могут активировать, деактивировать и подавить предмет, в котором временно заточён элементаль, а "освобождение" немедленно отправляет его обратно на Элементальный План.
Если каким-то образом разрушить драконий камень во время использования такого артефакта - элементаль немедленно освобождается, и обычно чрезвычайно разозлён. Именно драконий камень обеспечивает божественную ловушку для элементали, ничто иное в мире не обладает достаточно мощной энергетической матрицей. Она создаёт нечто вроде бесконечного лабиринта без выхода, по которому элементаль вынужден блуждать вечно. Когда элементаль двигается по лабиринту, он продуцирует энергию, которая и помогает артефакту работать. Больше всего это напоминает принцип работы камней-проводников на электрической дороге, благодаря которой едет поезд Дома Ориен, где на роли одного проводника элементаль, а на месте второго - матрица. Поместить элементаля в предмет занимает минимум 20 минут, и процесс нельзя прерывать или замедлять. Заклинатель должен быть способен задержать элементаля на Материальном Плане достаточно долго.
Создателей артефактов, основанных на связывании элементалей, называют: первый - шак'крек (на гномьем - "собиратель потока"), второй - хевра (на гномьем - "тот, кто завязывает узлы"). Первый отвечает за вызов и привязывание элементаля к временному контейнеру, а затем отвязывают, чтобы переместить его в настоящее место назначения, второй привязывает элементаль к драконьему камню. Если хевра не справляется с процессом, то его бьёт мощный выплеск энергии, элементаль уходит, а все материалы, затраченные на попытку изготовления артефакта, потеряны.
Хотя наиболее известны в этом искусстве именно гномы Зиларго (поэтому названия классов заклинателей принадлежат их языку), они не единственные, кто на это способен. Впрочем, артефакторы, способные на это, среди представителей других рас так редки, что услуги даже Великие Дома покупают именно у гномов. На использовании элементалей можно сэкономить много золота. Теоретически можно сделать всё и в одиночку, но уровень мастерства для подобного нужен максимальный.PSYONIC POWERS | ПСИОНИКА
Псионики- индивиды, благословлённые ментальными способностями. Этот дар не зависит ни от каких внешних факторов, только от личной силы его обладателя. Хотя на Эберроне умеют пробуждать и развивать его, никто не знает, насколько велик его потенциал, пока не попробует. Мало кто понимает, от чего зависит уровень силы псионика - некоторые могут учиться всю жизнь и постигнуть лишь азы, а другие сразу могут чуть ли не изменять основы мира вокруг себя.
Некоторые псионики - результаты магических экспериментов, что повлияли на их разум, навсегда изменив его. Обычно это секретные исследования не слишком считающихся с методами и с возможными жертвами Домов. Многие подозревают их вину, но никто ничего не может доказать.
KARRNATH NECROMANCY | НЕКРОМАНТИЯ КАРРНАТА
Каррнат известен своими могущественными ритуалами, благодаря которым страна в кратчайшие сроки может получить целую армию немёртвых солдат. Хотя последний король, Кайюс III, официально заявил, что Каррнат больше не создаёт ходячих мертвецов в военных целях, истина скрыта. Никто не сомневается, что Каррнат не погнушается прибегнуть к этому способу защиты, если возникнет хоть какая-то угроза стране.
Министр Ведим ир'Омик изображает лояльность королю, но сожалеет об эпохе Последней Войны, когда он наслаждался уважением всего общества, и никто не оспаривал необходимость его искусства. Теперь же он чувствует себя слишком скованным новыми правилами, принятыми Его Величеством. Втайне от короля он ведёт собственную программу некрогенезиса, создавая не просто очередных зомби или скелетов, но совершенно новых, куда более могущественных существ. Он знает, что, если король об этом проведает - его, скорее всего, принесут в жертву.
Алые Хранители (они же Улыбка Смерти) - новая организация Каррната, посвящённая борьбе с немёртвыми. Организация возникла в соответствии с нынешней политикой короля, но по факту она борется только с той нежитью, что вырвалась из-под контроля, например, её подняли, а распорядиться не смогли, или её создатель умер, а неупокоенные мертвецы остались. Чьего-то домашнего слугу-зомби Алые Хранители убивать не станут. Исключение - если они по совместительству ещё и клерики Серебряного Пламени, эти непримиримы и безжалостны к любой нежити.
Алые Хранители принимают часть способностей ненавистной им нежити и часто кажутся вырванными из цикла жизни, чуждыми окружающему миру. Они изучают ту сторону бытия, которой противостоят, и жертвуют ради этого многим.
Примерно половина организации очень серьёзно воспринимает новую политику Каррната и хочет полностью очистить его от нежити. Они утверждают, что страна обязательно должна перестать у всех ассоциироваться с землёй, гостеприимной к немёртвым и культивирующей некромантию.