LORDS' ALLIANCE | АЛЬЯНС ЛОРДОВ
Объединение правителей Побережья Мечей - таких городов, как Уотердип, Врата Балдура, Сильверимун, Невервинтер, Мирабар, Даггерфорд, Мифрил-Холл. Впрочем, не все согласились примкнуть к объединению - Лускан отверг предложение, более того, рассматривает это объединение как угрозу для себя. Амн и его теневые воры - принципиальный враг Альянса. Калимшан тоже решил стоять особняком, не воспринимая как угрозу для себя ничто из того, с чем борется Альянс.Основными врагами Альянса являются Амн и Зентарим. Впрочем, иногда они объединяются даже с Зентаримом - против врагов уровня культов Ярости Стихий или безумных последователей Тиамат. С точки зрения даже Альянса Зентарим является меньшим злом. По крайней мере, Зентарим хочет власти, но всё же полностью разрушить и перестроить Фаэрун не стремится. Существующий порядок вещей в целом Зентарим устраивает, они обычные захватчики и тёмные личности. Лидеры же Культа Стихий хотят обрушить на весь мир чистую энергию каждый - той стихии, которой служит, смести всё на своём пути, чтобы потом выстроить новую империю с нуля, но никому из ныне живущих рас не будет в ней места. Приверженцы же Тиамат просто отдадут мир на откуп ордам злых драконов.
Лорды, вступившие в Альянс, обязаны делиться друг с другом боевыми силами и ресурсами.Ранги Альянса:
1. Плащ;
2. Алый Нож;
3. Жалящий Клинок;
4. Герцог Войны;
5. Львиный Венец.
HARPERS | АРФИСТЫ
Полусекретная организация. Все знают об их существовании, но никому не известно внутреннее устройство или планы Арфистов. Арфисты противостоят таким преступным группировкам, как Культ Дракона или разбойники Блэкдаггера, они контролируют деятельность Красных волшебников Тэя на Побережье Мечей. Среди Арфистов много эльфов, но у них нет предубеждения ни к кому, даже к тифлингам или дроу, если те готовы нести идеалы добра и сражаться за мир и покой.Арфисты также неустанно сражаются словом и делом против представителей власти, которые злоупотребляют полномочиями, данными им. Даже если кто-то заявляет о своих положительных намерениях, считая жертвы ради этой цели необходимыми, Арфисты никогда не позволят ему творить что вздумается и идти по трупам. Для них нет цели, способной оправдать любые средства.
Арфисты никогда не играют на публику и не хвастаются своими подвигами. После выполнения работы, какой бы тяжёлой та ни была, Арфист отправляется дальше, исчезая, словно его и не было.
Среди Арфистов не принято иметь слишком много силы - считается, что она дурно влияет даже на лучших личностей. Одновременно они считают, что ни одно существо не должно оставаться беспомощным. Пока не доказано, что существо злое, они будут ему помогать и защищать его. Злых существ принято убивать или изгонять (в случае, если это, например, демоны и дьяволы), но не издеваться и пытать, это опускает до уровня врага и, соответственно, лишает тебя права судить этого врага.
Хотя среди Арфистов есть некое число высокопоставленных членов, Высших Арфистов, принимающих порой глобальные решения за организацию, большинство Арфистов контролируют себя сами. Если Арфист не знает чувства меры, не видит, когда и как нужно вмешаться, а куда лучше не стоит лезть, и не принесут ли его поступки больше вреда, чем пользы - он недостоин называться Арфистом. Если Арфист постоянно оказывается в неприятностях и рассчитывает, что его будут спасать - он недостоин называться Арфистом. Хотя они всегда помогают тем товарищам, кто попал в беду, в первую очередь каждый Арфист должен уметь справляться со своими проблемами в одиночку.
Арфисты - мастера шпионажа и скрытности, среди них много адептов класса "плут", хотя называть их так затруднительно, потому что воровство и другие незаконные действия среди Арфистов не приветствуются. Скорее, речь исключительно про навыки, не про образ жизни. Также в Арфистах состоит много волшебников и бардов. Мастер песен и музыкальных инструментов - идеальный кандидат для сбора полезной информации, мало кто обращает внимание, что за личность играет для них в таверне или на городских улицах.
Ранги Арфистов:
1. Смотрящий;
2. Тень Арфы;
3. Яркая Свеча;
4. Мудрая Сова;
5. Верховный Арфист.
ASHMEDAI | АШМЕДАИ
Культисты, поклоняющиеся архидьяволу Асмодею. Их главная цель - установить господство Асмодея по Берегу Мечей, начиная с Невервинтера и прилегающих к нему земель. В секту принимается кто угодно, поэтому даже лорды не могут быть уверены, что в числе их приближённых нет тайного последователя Асмодея, а то и нескольких. Культ насколько скрытен, что его представители почти никогда не знают друг друга ни в лицо, ни по имени, и выжженная на груди метка Асмодея - единственный знак, по которому они могут определить своих.Какое-то время ашмедаи работали с волшебниками Тэя и Сзассом Тэмом, а также с Валиндрой Шэдоумантл, но те обманули их доверие, и теперь большинство культистов не имеют с ними никаких связей.
В настоящее время культисты разделены на две группы. Одну из них возглавляет дворфийка Фаврия, именно эта группа всё ещё лояльна Тэю. Вторую ведёт тифлинг Мордай Велл. Ещё была суккуб Рохини, что обосновалась в Хелмовой Обители и использовала поражённых магическим шрамом больных, которых отправляли туда на лечение, для своих чудовищных экспериментов - сводила их с ума, заставляла превращаться в чудовищ и пополняла ими свою армию, состоящую из меченых знаком Асмодея смертных, а также множества дьяволов, от мелких бесов до полководцев. Рохини была убита войсками Невервинтера, часть её последователей - тоже, другие примкнули к одной из двух ветвей культа или даже бежали в Баатор.
ARCANE BROTHERHOOD | БРАТСТВО МАГОВ
"Башня поднималась в небо, подобно древнему дереву. От центрального «ствола» отходили крупные ветви, величественно вздымаясь ввысь, каждая — достаточно велика, чтобы вместить частные покои волшебников. Сейчас Главная башня была крупнее, чем до своего уничтожения сто лет назад, и продолжала расти. Верхушка «ствола» и самые высокие ветви на фоне серого неба мерцали оранжевым в такт лаве, пульсирующей по длинным подземным венам, соединявшим это волшебное сооружение с подземными палатами дварфийского города Гонтлгрима, расположенного далеко на востоке, а конкретно — с озером лавы захваченного предтечи, питавшим действующие здесь силы созидания.
Дверь у основания башни отсутствовала, но Джарлакс знал местонахождение входа и волшебные слова, необходимые, чтобы его открыть. Троица ступила внутрь и прошла по коридору в круглое центральное помещение, опоясанное вьющейся лестницей, поднимавшейся по огромному сооружению вверх и спускавшейся вниз к его недрам, в пещеры под поверхностью Лусканского залива."
© Р. Сальваторе, "Вне времени"Братство Магов (The Arcane Brotherhood) является настолько же тайной, насколько и влиятельной организацией Лускана. Только оно может оспорить или вовсе отменить приказы Верховных Капитанов. Впрочем, зная об этом, капитаны обычно согласуют все свои важные решения с ними.
Братство Магов печально известно такими личностями, как Акар Кесселл, а также архимаг-лич Арклем Грит и его ученица (а также любовница) Валиндра Шэдоумантл. Эта женщина стала личем, а затем и сошла с ума именно по его вине - Грит создал чудовище, терроризирующее Берег Мечей до сих пор.
Кроме того, одним из влиятельных магов Братства, Хозяином Пятой Башни, являлся Чёрный Гариус. Хотя башен у прежнего Братства было только четыре, его самопровозглашённый титул соответствовал и силе, и амбициям. Гариус попытался возвратить Короля Теней и превратить Фаэрун в царство тьмы, что, конечно же, не добавило Братству популярности.
Арклем Грит стал архимагом Братства в 1311 году. Хотя после него Братство потратило немало времени и сил, убеждая Берег Мечей, что не является злом во плоти, в период правления Грита оно именно таким и было - объединением жестоких и амбициозных волшебников. Грит втравливал Братство в войны и дурные истории, и в какой-то период был даже вынужден бежать из Лускана вследствие допущенных им ошибок. Лишь когда он стал личем и обрёл новое могущество, Грит ощутил себя достаточно готовым для того, чтобы возвратить себе Лускан. Благодаря предательству Арибет Раурим, которая выдала часть его планов, а также недовольству населения Лускана правлением лича в 1376 году Грит и Валиндра были повержены. Увы, это стоило жизни множеству лусканцев - перед своим поражением Грит успел взорвать Башню Магов, прихватив заодно и все ближайшие к ней кварталы города.
После того, как архимаг Мензоберранзана, дроу Громф Бэнр, случайно освободил демонов Абисса и был вынужден сбежать на поверхность, не без участия своего брата Джарлакса он принял участие в восстановлении Башни. Благодаря поданной волшебницей Кэтти-бри идее им удалось составить план по тому, как осуществить этот грандиозный план, ведь Башню нельзя было просто отстроить - лежавшее в её основе волшебство не позволяло этого. Множество народов Фаэруна прямо или косвенно участвовали в создании новой Башни. Громф стал новым архимагом Братства.
BREGAN D'AERTHE | БРЕГАН Д'ЭРТ
"— Ты много себе позволяешь, — не скрывал своего гнева Джарлакс.
— Я должен напомнить об условиях нашего сотрудничества? — сразу ответил Киммуриэль.
— Бреган Д'Эрт не только твой.
Киммуриэль поклонился из уважения к Джарлаксу, и это действие погасило большую часть его возрастающего гнева. Джарлакс и Киммуриэль разделяли лидерство Бреган Д’Эрт. Ради банды Киммуриэль мог взять на себя управление. Каждый раз, когда другие интересы Джарлакса — особенно, многочисленные друзья, включая порядочное число иблис или не-дроу, вынуждали его остаться на поверхности — в противоречии с тем, что, в суждении Киммуриэля, было лучшим для банды наемников."
© Р. Сальваторе, "Последний порог"Элитная группировка дроу (за немногочисленными исключениями вроде человека Артемиса Энтрери, наземной эльфийки Далии Син'фелл, иллитида Яраскрика и дворфа Атрогейта).
Была основана Джарлаксом Бэнром в Мензоберранзане, подземном городе дроу.
В организацию всегда принимали только лучших. Часто сыновьям благородных Домов, потерпевших поражение в вечной борьбе тёмных эльфов за власть, предлагали вступить в клан, а не погибать ужасной смертью. Разумеется, предложение получали далеко не все, а только самые талантливые и достойные. Джарлакс прекрасно умел определять потенциал всех, кого видел.
Из-за подобного подхода клан был относительно малочисленным (даже в лучшие периоды его агенты насчитывались только сотнями, а не тысячами), зато каждый из них стоил дюжины врагов. Именно поэтому любые услуги клана весьма дороги. Кроме того, известно, что Брэган Д'Эрт не хранит верность нанимателю, если кто-то заплатит им дороже. В 1366 DR клан создал базу в Калимпорте, в 1377 - его влияние распространилось и на Лускан. До сих пор Корабль Капитана Курта, в действительности - агента Джарлакса, Бениаго Бэнра, является самым влиятельным в союзе пиратских капитанов Лускана.
Бессменным заместителем Джарлакса и вторым лидером клана (иногда и первым - в периоды отсутствия Джарлакса) является псионик Киммуриэль Облодра. Они представляют собой великолепный контраст на основе порой абсолютно спонтанных, но тонких на грани гениальности действий Джарлакса - и предельной рациональности и дотошности Киммуриэля, лишённого, как про него принято считать, чувства юмора и не понимающего намёков.
Несмотря на официальную позицию клана, готового за золото продаться чуть ли не кому угодно, если этого золота будет достаточно много, Брэган Д'Эрт является домом и семьёй для многих дроу, порой в буквальном смысле - некоторые агенты клана родились в нём. Иногда клан способен на вполне бескорыстные действия в пользу кого-то. Они стояли за кулисами множества политических интриг Берега Мечей.
Ранги клана:
1) Рядовой;
2) Капрал;
3) Сержант;
4) Лейтенант;
5) Капитан;
6) Генерал.
XANATAR GIULD | ГИЛЬДИЯ ЗАНАТАРА
Гильдия Занатара- организованная группировка воров и головорезов, действующая под Уотердипом (с основными силами, расположенными в Скуллпорте, то есть Порте Черепа). Также замечена высокая активность гильдии в Андермаунтине, где, несмотря на сложность и опасность творения Халастера Чёрного Плаща, они нашли свои пути и вполне освоились, благоразумно избегая соваться в глубины лабиринта. В Уотердипе больше не существует меньших воровских гильдий, все они слились в гильдию Занатара, и с тех пор новые не приживаются - их либо поглощают, и они становятся частью гильдии Занатара, либо уничтожают.
Её лидер - бехолдер Занатар, и всем известно, что имя превратилось в переходящий титул, а нынешний Занатар - уже второй.Он убил своего предшественника, и говорят, что это единственный способ получить место лидера. Однако, подобраться к нему нелегко, на пути к логову главы гильдии множество ловушек, и, кроме того, охрану его составляют бехолдеры-нежить.
Непосредственно под Занатаром - одиннадцать лидеров статусом поменьше. Они изъявляют его волю и распоряжаются всем в гильдии от его имени. У них много свобод, им обязаны беспрекословно подчиняться, однако, если они злоупотребят полномочиями, то будут немедленно убиты.
Для вступления в гильдию претендент обязан совершить убийство любого, на кого укажут в гильдии, продать члена семьи в рабство и заплатить 300 золотых, добытых любым способом, если в распорядении индивида сходу таких денег нет. Впоследствии агент гильдии будет зарабатывать гарантированные 60 золотых в месяц, не считая премий и того, что награбит он сам (хотя все преступления должны согласовываться с руководством гильдии).
Каждый, кто вступает в гильдию, получает собственного телохранителя - багбира, крысолака, кенку или младшего бехолдера. Они обязаны помогать тому, к кому приставлены, и оберегать его, но также и следят за тем, чтобы он оставался лояльным гильдии, с правом донести на него в любое время или даже убить, если уверены, что справятся. Однако, подтверждение предательства должно быть неоспоримо.
Гильдия Занатара более всего прославилась расширенной сетью рботорговли, однако занимается и грабежом, и шантажом, и вымогательствами, и похищением аристократов с дальнейшим запросом выкупа за них. Они стремятся обрести источники информации и влияния по всему Фаэруну.
Девиз гильдии Занатара:
"У всего и у всех есть цена. А если нет - они легко могут быть уничтожены."Ранги гильдии:
1) Наблюдатель;
2) Зритель;
3) Ленсман;
4) Экзаменатор (он же эксперт);
5) Надсмотрщик.Инсигния гильдии представляет собой платиновое кольцо, украшенное драгоценными камнями, напоминающими кошачий глаз. Внешние камни, имитирующие склеру (белок глаза) - это янтарь. Внутренние, изображающие зрачок - перидот (у низших рангов) или гранат (у двух высших).
TEN TOWNS | ДЕСЯТЬ ГОРОДОВ
«Не можешь поймать жратву — не имеешь права жить» — распространённое кредо, которое часто можно услышать в этом городе и даже на берегах озера под названием Красные Воды.Долина Ледяного Ветра - это огромные, покрытые снегом и льдом, пустые пространства, где из разнообразия только горы, хвойные леса и множество диких зверей, таких как йети и зимние волки. По опасности Долина не уступает Андердарку - это суровое место, не терпящее ошибок и слабости. Здесь живут дворфы нескольких кланов, таких как Айсхаммер и Бэттлхаммер, дикие варвары, поклоняющиеся богам войны вроде Темпуса, а единственным цивилизованным местом являются Десять Городов.
Относительно цивилизованными. Чужаков здесь не любят и будут норовить в первую очередь обвинить во всех смертных грехах, от плохой погоды до дурного улова рыбы, даже если гости Долины там рядом не стояли - мол, чёрная магия. После Акара Кесселла волшебников здесь вообще не слишком жалуют, особенно волшебников из Лускана. Прошло много лет, безумный мегаломаньяк Кесселл давно мёртв, но Долина ничего не забывает и не прощает. Кроме того, даже сюда доходят слухи из других областей Фаэруна, а Кесселл не единственный маг Братства, овеянный дурной славой. Валиндра Шэдоумантл чего стоит. Нет, от этих проныр лучше держаться подальше.
Хотя выборные губернаторы Десяти Городов вынужденно сотрудничают с путешественниками, это лишь значит, что, принимая от них задания, вы рискуете не только репутацией, но иногда и жизнью, на расправу они могут быть довольно скоры, хотя стараются быть по-своему справедливыми, этого у них не отнимешь.
В Долине можно встретить белых драконов, а также многочисленных охотников на них - куда больше, чем драконов, пора общество по защите открывать. За головы и другие части тела драконов всегда вываливают неплохие суммы, да и доспехи выковать могут. Особенно если вы обратитесь к дворфам и убедите вас не выгонять.
Столицей Десяти Городов является Брин-Шандер. Хотя слово "столица" слишком сильное, ведь там нет единого короля. Он также наиболее гостеприимный из них. Спикером (губернатором) Брин-Шандера является Дювесса Шейн, уроженка Уотердипа, которая когда-то влюбилась в одного из северян и переехала жить к нему на родину. Город защищён крепостной стеной, но она не спасла его во время атаки морозных великанов. В результате Брин-Шандер и все земли вокруг него сковал вечный лёд, убрать который было невозможно, не возвратив великое Кольцо Зимы.
Второй по влиятельности, но гораздо менее охотно принимающий всех, кто не его коренной житель - Таргос. Он с большой вероятностью выставит любого, кто не приносит ему пользы. Впрочем, нахлебников не терпят ни в одном из городов Долины, как и нечистых на руку дельцов, чья вина доказана. Его губернатор - Нейрт Максилданарр.
Остальные восемь из десяти - Лонливуд, Кер-Кёниг, Кер-Диневал, Мер Дуалдон, Термалейн, Истхэйвен, Бремен, Мирабар.
Лонливуд известен как "дом героя-халфлинга", под которым подразумевается Реджис, один из Компаньонов Холла, защитник Долины. Лонливуд - пристанище беглецов, скрывающихся от закона и смертной казни, но тяжких преступников в нём не терпят. Его нынешний спикер - Бальдемар Турлоу. Лонливуд знаменит торговлей поделок и украшений из "белого золота" - костей-болвашек особого сорта рыбы, которая нигде больше не водится.
Термалейн - один из самых спокойных и мирных городов Долины, несмотря на то, что его несколько раз захватывали племена варваров. Его рыночная площадь расположена вдоль побережья. Вероятно, Термалейн называется так в честь его богатых шахт турмалина - город известен добычей этих самоцветов. Нынешним спикером Термалейна является Шейлин Мастхью, обаятельная светловолосая женщина с длинными косами.
Кер-Кёниг полукольцом огибает береговую линию Диннешерского озера. Его нынешним спикером является Тровус. После войны с восставшим Кесселом и битвы за Долину город ненадолго попал в руки варваров, но позже они покинули его. Во время проклятия Бесконечной Зимы в городе молились Ледяной Деве Аурил.
"Северное сияние" - единственная гостиница в городе. "Крючок, леска и грузило" - популярная таверна Кер-Кёнига.Кер-Диневал - самый близкий к Кер-Кёнигу город. Оба города постоянно ссорятся из-за рыболовных территорий. Впрочем, прекрасно объединяются против притязаний Истхэйвена. Спикер Кер-Диневала - Креннок Сивер (с 1485 года).
Гавань Кулакоголовой Форели является местом расположения рыболовецких суден города.Бремен лежит на юго-западном берегу Мер Дуалдона. В город стекаются золотоискатели со всей Долины. Сам город был основан дворфами. Нынешним спикером Бремена является дворф, Дорбулгруф Скейлскар.
Истхейвен - находится на южном берегу Диннешерского озера, на восточном конце Восточного Пути, ведущего к Брин-Шандеру. Его спикер - Даннет Вайлен. Истхейвен - относительно небольшое поселение, изо всех сил стремящееся выжить. "Единственная война, которая доходила до Истхейвена - это война со стихиями."
SONS OF ALAGONDAR | СЫНЫ АЛАГОНДАРА
Открытый лорд Уотердипа, Дагулт Неверэмбер, прибыл в Невервинтер для того, чтобы помочь отстроить город заново после несчастья с вулканом и освобождения от нетерезов. Он много обещает и действительно делает всё, что в его силах, но не все довольны таким правителем. Организация под названием "Дети Алагондара" (официально "Сыны Алагондара", но "Дети" правильнее, потому что в организации есть и женщины, и их немало) напирает на то, что Неверэмбер даже не настоящий правитель, ведь в его жилах не течёт королевская кровь, он даже короноваться не может. Они говорят, что Неверэмбер, не являясь даже исконным невервинтерцем, никогда не поймёт этого города, да и, впрочем, не пытается, а приехал, лишь чтобы наживаться на легковерных. Также они недовольны тем, что всех заражённых Магической Чумой ссылают в Хелмову Обитель и оставляют там, якобы для лечения, но ведь всем известно, что их считают безнадёжными и едва ли лечат. А появление в Хелмовой Обители обманщицы-суккуба Рохини, что заморочила всем голову и под предлогом помощи ставила на беззащитных пациентах жестокие эксперименты, не добавило этому месту популярности. Рохини убили, но страх после неё ещё долго не исчез.Дети Алагондара делятся на два лагеря. Повстанцы-Нашеры, под предводительством Арлона Блейдшейпера, утверждающего, что он прямой потомок лорда Нашера, считают, что власть можно захватить только силой, и ведут активные боевые действия. Иначе, мол, Неверэмбер никогда не будет слушать. Вторая половина, Серые Плащи (потомки бывших Серых Плащей, народного ополчения Невервинтера при Нашере Алагондаре), хотят убедить лорда Неверэмбера ненасильственным способом, потому что от битв страдает мирное население, которому и так несладко досталось.
ZHENTARIM | ЖЕНТАРИМ
"Каждый меч - это чёрный меч."Зентарим (или Жентарим), второе название - Чёрная Сеть. Стремится распространить своё влияние на весь Фаэрун. Агенты Зентарима никогда не упустят случая дополнительно обогатиться за чужой счёт, торгуя, принимая заказы, грабя и убивая. Хотя они благоразумны и никогда не пойдут на открытый конфликт там, где им это прямо невыгодно, это лишь вопрос здравого смысла, а не морали, и они предадут, если посчитают нужным. Зентарим верны лишь себе и, в лучшем случае, другим членам Сети, хотя, разумеется, спасать даже своих в убыток никто не станет.
Они могут вступать в недолговечные союзы с другими организациями, но в действительности стремятся устранить всех конкурентов. Каждый, кто не подчиняется Зентариму, рано или поздно будет уничтожен - такова их догма. Зентарим не гнушается распространением наркотиков и работорговлей. Их хорошо охраняемые караваны, перевозящие товары и награбленное, можно встретить во всех частях Фаэруна, даже в Андердарке - кстати, дроу являются одной из немногих рас, с которыми Зентарим может сотрудничать совершенно открыто. Кроме того, Зентарим имеет хорошие отношения с монстрами, даже такими как бехолдеры и иллитиды. Те монстры, которые достаточно умны и цивилизованы, чтобы заключать контракты, или могут служить для призыва, часто становятся их партнёрами либо слугами.
Лидерами Чёрной Сети долгое время были маги - лорд Мэншун и Семмемон, а также клирик Бэйна, Фзоул Чембрил. Они принимают все значимые решения за организацию. Главным среди них прежде считался лорд Мэншун, пока Чембрил не предал его. Фзоул намеревается обратить Зентарим в поклонение Бэйну, хотя прежде насчёт религиозных предпочтений членов Сети не слишком-то беспокоились, хотя большинство из них всё равно были приверженцами Бэйна. Не считая тех десяти лет в период Смутного Времени, в течение которых Бэйн был мёртв, а Зентарим следовал то за Цириком, то, когда Цирик сошёл с ума - за сыном Бэйна, Ксвимом. Разумеется, как это водится у богов Фаэруна, Бэйн переродился в 1372 DR, и Фзоул снова стал его избранным тираном. Как истинное зло, высокомерное, агрессивное, амбициозное, Бэйн идеально подходит Зентариму, желающему контролировать весь мир.
Ранги Зентарима:
1. Клык;
2. Волк;
3. Аспид;
4. Ардракон;
5. Лорд Ужаса.
EMERALD ENCLAVE | ИЗУМРУДНЫЙ АНКЛАВ
Членов Анклава можно узнать по символу Сильвануса, который обязательно носит каждый из них. Кроме того, в их одежде или украшениях обязательно должно быть что-то зелёное, будь то перчатки, плащ или серьги - что угодно, только бы предмет был заметен.Изумрудный Анклав - защитники дикой природы и стремятся к тому, чтобы общество вспомнило о древнем естественном порядке вещей, существующих за пределами всякого рационального осмысления их. Они "хранят источник жизни всего сущего". По большей части организация состоит, как и следовало ожидать с такими-то идеалами, из друидов, а также тех, кому близки подобные идеи. Изумрудный Анклав нейтрален и может вмешаться в глобальные события, только если те несут большую угрозу всему живому - например, возрождение Тиамат и массовые атаки Культа Дракона, или вторжение демонов из Андердарка на поверхность.
В Изумрудном Анклаве не могут состоять личности, склонные как к добру, так и ко злу. Все члены Анклава должны уметь составлять нелицеприятное мнение обо всём, что происходит в мире, чтобы вовремя оценить любую опасность, не преувеличивая и не преуменьшая её. Они не имеют права поддаваться ни благим, ни дурным порывам души. Впрочем, для добрых существ здесь могут делать исключения, если те поклянутся, что смогут держать себя в руках и ставить интересы и принципы Анклава выше собственных. Для злых - никогда.
Чтобы вступить в Анклав, кандидат должен быть совершенно чист и не совершать в прошлом никаких деяний против природы. Хотя все члены Анклава уважают Сильвануса, он не единственный их бог. Также они поклоняются Эльдат (она же Мать-страж Рощ, Богиня Поющих Вод) и Миликки (богине лесов, дочери Сильвануса и сестре Эльдат). Три верховных члена Анклава - верные последователи одного из этих богов, посвятившие им жизнь (обязательно на каждого из божеств по одному, они не могут, например, все трое поклоняться только Миликки).
Адепты Анклава говорят на особом языке, его называют "речью друидов", но она искажена, и даже настоящие друиды не смогут легко её понять. Это предназначено для того, чтобы спокойно вести разговоры в любом месте, не боясь, что их подслушают. Анклав не учит этой речи непосвящённых, даже если те оказали ему выдающиеся услуги.
CULT OF THE DRAGON | КУЛЬТ ДРАКОНА
Как и раса иллитидов, Культ Дракона не принадлежит изначально Торилу. Он явился на Фаэрун вместе со своей богиней Тиамат (Такхизис) из другого мира мультивселенной, Кринна. К его распространению на Фаэруне активно приложил руку маг Саммастер, убеждённый, что именно драконам полагается править миром.Культ активно занимается поиском новых драконов, которых можно привлечь на свою сторону. Часть культа привержена живым драконам, другая часть считает, что наибольшего могущества и права на власть драконы достигают, будучи обращёнными в драколичей. Они занимаются активными раскопками костей этих величественных существ в Драконьем Источнике и в Кольце Ужаса, чтобы подарить им вечное посмертное бытие.
Культ Дракона в настоящее время распространён по всему Фаэруну, включая Амн, западное Сердцеземье и Сембию.
Случается, что ячейки Культа Дракона в разных локациях самоликвидируются, когда они не могут поладить и определиться, какой путь лучше (не всем нравится это осквернение останков, они предпочитают живых и здоровых драконов в естественном великолепии, не отравленном тёмной магией), либо когда происходит предательство (драконы - существа неуживчивые и легко могут передраться между собой или напасть на последователей).
Среди культистов почти нет священников, потому что вместо богов они почитают драконов и молятся им.
Руководители Культа дракона носят название Носящие Пурпур (или Особы в Пурпуре).
Культ Дракона заключил странный союз с Красными Волшебниками из Тэя. В частности, с Ратом Модаром, волшебником-отступником, повздорившим со Сзассом Тэмом за главенство. Чтобы узнать планы врагов Культа, Рат Модар выдал себя за союзника объединённых сил Побережья Мечей, а затем нанёс удар, и ему почти удался призыв Тиамат. Увы, планы Модара были сорваны, а сам он бежал. Впрочем, это ненадёжные союзники - с самого начала Культ подозревал, что тэйцы ищут эти знания исключительно для себя, а Культом только пользуются.
Вступление в Культ не требует особых усилий - достаточно только выйти на его адептов какой-нибудь из многочисленных ячеек, связаться с кем-то, кто может помочь получить доступ к лидеру, а затем подать прошение. Однако, Культ предпочитает тех, кто не связан с определённым местом или какими-то клятвами. Поскольку в прошлом очень часто в Культ вмешивались Арфисты, выдавая себя за новичков, теперь им устраивают проверку из вопросов и экзамена на способности и навыки, и высокоуровневый клерик Культа обеспечивает поле правды.
Каждый член Культа Дракона изучает литературный труд, известный как "Том Дракона" - пухлый фолиант, составленный из пергаментных страниц, заключённый в обложку из кожи красного дракона. Символ Культа изображён золотом на обложке. Книга содержит все идеи, мысли и сумасшедшие фантазии Саммастера. В ней содержится подробное описание ритуала по созданию драколичей, множество заклинаний школы Некромантии, в том числе высшие и запрещённые, а также прямой оригинал его пророчества о том, что судьба Торила - находиться во власти драконов-нежити, высшей формы существования. Возможно, на книгу наложены особые чары, так как этот текст убеждает даже тех, кто обладает неплохим критическим мышлением. Вполне возможно, что именно книга - виновница того, что так много членов Культа в большей или меньшей степени безумный. У каждой ячейки Культа есть копия этой книги, и они будут охранять её даже ценой своей жизни. Книга написана особым шифром, которому обучают только уже принятых и прошедших все испытания адептов Культа.
Культ ведёт охоту на драконов доброго мировоззрения, так как считают их врагами Культа. Нейтральных драконов они либо обходят вниманием, либо делают им предложение, если те кажутся сомнительными личностями, которые могут уступить, если налить достаточно лести в уши.
Вступление в Культ - на всю жизнь, никто не может покинуть его живым. Если же кто-то попытается, его участь - до конца дней оглядываться в поисках квалифицированных наёмных убийц. Какие бы навыки ни имел тот или иной член, даже если они не боевые - их используют, и лидеры ищут способы применить эти таланты в полной мере.
CULT OF THE SHATTERED PEAK | КУЛЬТ РАЗБИТОГО ПИКА
Культ Разбитого Пика - организация нетерезов, нацеленная на то, чтобы предотвратить возвращение империи в прежнем виде и силе. Они борются против тех соотечественников, кто желает вернуться на старый путь, считая, что ничего хорошего такое могущество Нетерилу не принесло, слишком разрушительное и для их нации, и для всего Фаэруна. Многие из культистов живут среди бедуинов пустыни Анаурок, другие в Западном Сердцеземье охраняют руины нетерезов. Они готовы дискредитировать магов и учёных, слишком близко подбирающихся к разгадке тайн и секретов древнего Нетерила, и даже напрямую убивать.Даже если маг не является их врагом, и у них нет доказательств, что он собирается исследовать тайны древнего Нетерила, чтобы злоупотребить ими, культисты настороженно относятся к нему и ограничивают деятельность всеми доступными способами.
В культе высока степень тайны, очень часто его адепты передают друг другу сообщения, никогда не встречаясь. Таким образом пойманный культист не сможет выдать союзников. Также часто информация передаётся не через записанный текст, а через один или несколько специальных символов, указывающих на опасный объект, на слежку за кем-то из адептов, которую он сам не распознал, или место, где можно укрыться от преследования.
Они также могут выступать сами против сильных магов, обладающих опасными артефактами, похищая те из хранилищ. Даже если артефакты не принадлежат Нетерилу, культ предотвращает также и возможность для других магов повторить тот же путь и судьбу, стать таким же злом для мира.
Члены культа называют друг друга Братьями и Сёстрами. Самый высокопоставленный из культистов называется Мастер (или Мистресс) Разбитого Пика. Именно этот индивид отвечает за координацию действий культа и связь между адептами, находящимися далеко друг от друга.
Более злые предпочитают методы убийства и запугивания, тогда как добрые склонны к договорам, предложениям, следкам и неагрессивное сбивание со следа.
Культ является прямым противником Зентарима и Красных Волшебников Тэя, часто сталкиваясь с ними на протяжении всей своей истории. Тэйцы являются для него чем-то вроде красной тряпки для быка, поскольку выглядят как следующие на очереди маги, способные нанести большой ущерб миру.
Наиболее часто встречающиеся в организации классы - бойцы, следопыты и плуты. Паладины считают пути культа слишком жестокими, а маги не допускаются в его ряды. Все адепты культа проходят обучение, позволяющее им противостоять волшебникам любой школы и уровня силы.
ELEMENTAL CULTS | КУЛЬТЫ ЯРОСТИ СТИХИЙ
Четыре стихийных культа: Бурной Волны (вода), Воющей Злобы (воздух), Чёрной Земли (земля) и Вечного Пламени (огонь). После того, как трое из четырёх лидеров культов были уничтожены, фанатики поумерили пыл, но они снова начнут чинить беспорядки, если найдутся новые могущественные и харизматичные личности, способные повести остатки культов за собой и набрать новых адептов. Тифлинг Вэнифер, глава культа Вечного Пламени, выжила и готова отомстить за поражение.Культы Ярости Стихий считают, что весь материальный план нужно предать очищению через высвобождение элементальных сил первозданных стихий. Всё, что есть, будет уничтожено во имя очищения мира, и это даст возможность построить его заново. Лишь истинная мощь необузданных стихий - по их мнению единственно чистое и самое прекрасное, что есть в мультивселенной.
KALIESH'ERAI | КАЛИЕШ'ЕРАЙ
Калиеш'ерай — академия псиоников в Эвереске.
Цвета калиеш'ерай — белый и голубой. Все псионики академии, если они хотят подчеркнуть свою принадлежность, одеваются в бело-голубые одежды.
Это самая большая организация, собирающая псионические знания и таланты по всему Фаэруну, на Поверхности. Их библиотека и количество собранных знаний на Фаэруне вторые после старейших из Ульев иллитидов.
Принимают в калиеш'ерай исключительно эльфов (с месяца миртула (тающего) 1495 DR академия стала принимать в свои ряды дроу) и полуэльфов. Примерная численность псиоников — 55 (+/— 5), ограничение в первую очередь обусловлено размерами закрытого эльфийского королевства, поэтому, даже реши архонта набрать свежей крови, она связана по рукам и ногам договором с лордом Дуирсаром и советом Эверески.
Калиеш'ерай отдают примерно десять процентов доходов с продажи артефактов за пределы Эверески королевской казне, что является ещё одним условием сосуществования местных псиоников с остальными жителями.
В Холле калиеш'ерай множество лабораторий и хранилищ, а члены организации с охотой скупают, выменивают или берут в дар любые псионические предметы у посетителей Эверески. Ходят слухи, что в подвалах они держат монстров с псионическими способностями, на которых ставят опыты.
Архонта сама отбирает претендентов на вступление, а чаще всего — сама же их и находит, однако пополнить ряды организации по-прежнему могут только эльфы всех подрас или полуэльфы.
Мировоззрение калиеш'ерай — законопослушно-добрый, нейтрально-добрый, законопослушно-нейтральный, истинно нейтральный.
В настоящий момент глава организации нацелена на расширения эльфийских земель, для чего она готова даже сотрудничать с запрещённой в эльфийских государствах Элдрет Велуутра. Псионикам, по мнению архонты, тесно в Эвереске, и пора расширяться.Внутри калиеш'ерай нет чёткого разграничения на отделы или направления. Те же исследования и эксперименты инициируют особенно заинтересованные в них магистры, каждый из которых чаще всего специализируется на одном из направлений псионических наук.
Эвересканские псионики живут по законам королевства и подчиняются лорду Дуирсару. Эвересканцы не учат чужаков, не делятся знаниями с иными расами, накапливая и сохраняя остатки эладринского наследия, то же относится и к калиеш'ерай — псионик может покинуть пределы королевства, сменив место обитания, но он не должен передавать знания и умения, накопленные в академии. Сделав же это, он навсегда потеряет протекцию и уважение, будет считаться изгнанным, что для эльфов — хуже смерти.В 1370 DR, после того как Ралия Кресенция украла артефакты, калиеш'ерай разделилось на два противоборствующих лагеря, один из которых, консерватистский, за ужесточение старых традиций, а второй, экспансионистский, за нововведения, иной раз граничащие, по мнению многих, с абсурдом. Впрочем оба лагеря до абсурдного полярны. Отголоски того конфликта ощущаются до сих пор.
Иерархия:
Архонт (феминитив — архонта) — глава организации, представляет калиеш'ерай перед общественностью и советом, отвечает за актуальную политику.
Хранитель — он же архивариус, глава библиотеки и всего архива знаний калиеш'ерай; «уходя», псионики добровольно отдают хранителю свои знания и умения, чтобы тот сохранил их в стенах академии. Редко сменяемая должность, однако нынешнему хранителю по эльфийским меркам относительно немного лет — 350.
Магистры — опытные и достигшие впечатляющих результатов в определённом направлении псионики, которым позволено заниматься собственными исследованиями и покидать Эвереску, если того требуют их изыскания.
Наставники — любые опытные псионики организации, допущенные до обучения. Наставниками могут быть магистры или даже архонт.
Ученики — все, кто, по мнению высшего руководства, вынуждены совершенствовать самоконтроль и способности по выбранному направлению. С позволения архонта, наставников или магистров могут выступать в роли ассистентов и оказывать услуги эвересканцам.Члены организации:
Квиларси Ювиэль — архонта калиеш‘ерай, лунная эльфийка. Квиларси не принадлежит ни к одному крылу, ведя политику неагрессивного расширения численности псиоников через договорённости и компромиссы.
Телдир Белая Луна (Theldir Whitemoon) — лидер консервативного крыла калиеш'ерай.
Далтоенир Дельтоенот (Dalthoeneir Delthoenoth) — бывший лидер экспансионистского крыла калиеш'ерай, метил на место архонта.
Аргенти Донолин — психометаболист, магистр калиеш'ерай, солнечный эльф.
MONASTERY OF THE YELLOW ROSE | МОНАСТЫРЬ ЖЁЛТОЙ РОЗЫ
"— Писарь, который берётся за книгу, чтобы её закончить, преследует свою цель слепо, уменьшает важность опыта, полученного за месяцы переписывания, отказывается от радости, эмоций, озарений и памяти о своём путешествии через этот процесс. Поэтому я спрошу снова: какова твоя цель?
Афафренфер непонимающе смотрел на него.
— У тебя нет цели, — ответил на собственный вопрос магистр. — В чём заключается твоё путешествие?
— В том, чтобы учиться, жить, расти, двигаться к истине, — ответил Афафренфер.
— К истине?
— К истинному себе, к истине обо всём, что меня окружает.
Магистр Кейн удовлетворённо улыбнулся и одобрительно кивнул.
— Не потеряй это из виду, — предупредил он, уходя, — или отдашь титул хозяина зимы сразу после того, как получишь его."
© Р. Сальваторе, "Без пощады"Монастырь Жёлтой Розы (он же Цитадель Белого Червя, в честь обитающих в этой местности гигантских реморазов) - одна из самых известных обителей монахов Фаэруна.
Монастырь расположен на самом высоком пике гор Эартспур. Им руководит Магистр Цветов (самым известным среди них был легендарный Магистр Кейн, достигший такого уровня духовного возвышения, к которому до сих пор никто не смог даже приблизиться). Магистр Кейн был близким другом короля Ваасы, Гарета Драконоборца, и активно участвовал в победе над Королём-Колдуном Женги.
В монастыре есть ещё титулы, рангом пониже. Среди известных титулов монастыря: хозяин зимы, хозяин весны, хозяин лета, хозяин восточного ветра, хозяин южного ветра. Титулы назначает Магистр Цветов, но он же говорит, что это не состязание, но путь, и каждый проходит этот путь сам. Как известно, мало победить вышестоящего по рангу в бою, важно ещё, как ты это сделал, и какой дух вёл тебя. Одолев физически, ты можешь проиграть как личность, и Магистр не признает тебя.
В 1373 году монастырь отразил осаду хроматических драконов, посланных магом Саммастером.
MONASTERY OG THE SUN SOUL | МОНАСТЫРЬ СОЛНЕЧНОЙ ДУШИ
Монастырь Солнечной Души - это триединое братство последователей Селунэ, Латандера и Сунэ. Прежде братство Солнечной Души поклонялось богу Амаунатору, но после того, как он исчез, его последователи рассеялись между трёх божеств, унаследовавших его силу. Основная часть примкнула к Латандеру, богу утренней зари. Меньшая часть уверовала в Лунную Деву. И, наконец, самая малочисленная группа стала исповедовать заветы богини любви и красоты.Среди монахов Солнечной Души нашлись те, кто утверждал, будто Латандер является реинкарнацией Амаунатора или одной из его ипостасей. С 1374 года лидер этих отступников, Дэлегот Орндеир, начал распространять эту ересь по всему Фаэруну, завлекая людей обещанием чудес, светлого будущего и лёгкой жизни.
Есть также ещё одно греховное направление - ересь Трёхликого Солнца. Они заявляли, что Амаунатор - лишь один аспект из трёх, он был полднем, а Джергал - закатом. После того, как Амаунатора не стало, его место, по их словам, занял Латандер, а после отречения Джергала от статуса бога воплощением заката стал Миркул.
Монастырь Солнечной Души состоит в основном из странников, которые путешествуют по Берегу Мечей, неся с собой свет надежды, помогая страждущим и защищая тех, кто страдает от несправедливостей.
Монахи Солнечной Души противостоят силам зла и тьмы, главной их противницей является Шар и её последователи.
Помимо обычных способностей монаха, таких как нанесение урона голыми руками и ногами, вплоть до убийства одним ударом, монахи Солнечной Души владеют такой способностью, как Луч Солнечной Души (поражающий концентрированной духовной энергией на расстоянии).
MINTARN MERCENARIES | НАЁМНИКИ МИНТАРНА
Наёмники Минтарна - группа в основном воинов (включая лучников), рейнджеров и плутов, продающая свои услуги за деньги. Служат именно боевой силой. В настоящее время входят в состав армии Невервинтера и подчиняются генералу Сабине. Осуществляют множество функций, в том числе охраняют город и поддерживают безопасность дорог между Невервинтером и Уотердипом. Более всего они похожи на Пламенных Кулаков из Врат Балдура. Капитан Данфилд, известный тем, что оберегал Хелмову Обитель от сектантов-Ашмедаев и храбро принимал множество неравных боёв, также является одним из наёмников Минтарна.Хотя многие из наёмников, мягко говоря, вне закона, все они получили прощение и даже очень хорошую, стабильно оплачиваемую работу, когда согласились работать на Невервинтер. Хотя в последнее время им предпочитают солдат из самого Невервинтера, а не с какого-то острова.
MONASTERY OF HELM | ХЕЛМОВА ОБИТЕЛЬ
Монастырь Хелма, расположенный чуть менее чем в дне пути к юго-востоку от Невервинтера, около границ леса Невервинтер. Был основан в 1340 годах Думалом Ирардом. К 1353 это уже была самая настоящая крепость, способная выдерживать атаки разбойников и монстров. Монастырь живёт полностью на собственных ресурсах, его монахи известны как Бдительные. Они являются дополнительной боевой силой Невервинтера.Хелмова обитель всегда открывала свои двери раненым и страждущим, защищала путников и делилась с ними всем необходимым. Даже в тёмные времена, когда Хелм был мёртв, монахи, жрецы и паладины не оставили своего служения.
В период Колдовского Мора Хелмова обитель стала прибежищем больных, отмеченным чумой горожанам. К сожалению, в Невервинтере пошёл слух, что их не на лечение отправляют, а попросту ссылают подальше от города, умирать. То, что обителью в то время завладела коварная суккуб Рохини, призвавшая множество дьявольских слуг, проводившая эксперименты на слабых пациентах лечебницы при монастыре, репутации этого места на пользу не пошло. Впрочем, когда Рохини убили, а против Мора нашлись лекарства, дела пошли на лад.
Чем больше приходило заражённых Чумой, тем больше те, кто родился и вырос здесь, были недовольны. Они даже пытались выдворить ищущих исцеления силой, несмотря на поступающие из Невервинтера приказы приютить несчастных. В противовес им появилась группа Преемников Лазури - меченых, что не смирились с участью жертв, чьи судьбы постоянно решают, даже где им находиться, хотя они не сделали ничего плохого и не виноваты, что подхватили эту страшную заразу. Некоторые из них поддерживали Рохини, что обещала меченым принятие их такими, как они есть, когда она захватит власть.
Известным местом является также Лес Смотрящего - поговаривают, что прежде там любил отдыхать сам Хелм. Теперь же монахи часто используют его для тренировок и медитаций.
Некоторые священники, паладины и монахи Хелма входят в Орден Золотого Глаза, названный в честь плачущей золотой статуи Хелма, что когда-то ознаменовала его возвращение. Эти бойцы уверены, что зло необходимо искоренять прежде, чем оно распространится, не оставляя шансов на мифическое исправление, чтобы трагедия, вызванная Рохини, не повторилась. Они также не впускают существ, в которых видна связь с другими мирами (отмеченных Планами), потому что не доверяют таким.
В центре обители расположен Квартал Сердца, известный в первую очередь большим рынком. Он имеет центр, от которого торговые ряды расходятся лучами, а в центре стоит старая виселица - скорее, символ, чем реально использующийся предмет. Квартал Сердца так называется, потому что в нём когда-то была расположена часовня Сунэ, разрушенная и ныне замененная новым храмом.
У обители Хелма девять спикеров, главный спикер - Амарандина Вандерфут, женщина-халфлинг.
Рядом с городской ратушей располагается таверна, когда-то известная как "Старый Грязный Дворф", когда-то она служила местом встречи повстанцев, сражавшихся с ашмедаями и Рохини. Теперь таверна называется "Приютом Путешественника", а владеет ей паладин Чонти, леди Кхарисса Анувиен, одна из городских спикеров.
Шрамовая аллея - скопище самых старых и видавших виды улочек, где во время Мора поселились самые ужасные из меченых, чей внешний вид изменился больше всего. Сейчас там почти никто не живёт, потому что Шрамовая аллея выглядит убогим нагромождением грязных лачуг.
Святой Смотритель - верховный посвящённый Хелма, его старший служитель, благословлённый самим божеством.
NEVERWINTER NINE | ДЕВЯТКА НЕВЕРВИНТЕРА
Девятка Невервинтера - выдающиеся герои, отличившиеся особыми заслугами перед Невервинтером и выбранные лично королём Невервинтера, от Хэлуета Невера до Нашера Алагондара. К сожалению, лорд-протектр Дагулт Неверембер не может быть коронован, так как не является наследником Невера или Нашера, и назначать Девятку тоже не может. Среди её последних представителей известны дворф Коллум, защищавший Родник Старого Филина от нашествия орков; человеческая девушка Мелия (возможно также написание Мэлиа), погибшая в попытке защитить один из обломков меча Гит от Аммона Джерро; капитан Крепости-на-Перекрёстке, благодаря которой Побережье Мечей не пало перед Королём Теней. Те их них, кто ещё жив, давно вышли на пенсию.Первая Девятка Невервинтера (Девятка лорда Хэлуета Невера):
Талвен — первый из Девятки. "Мы не будем знать покоя, пока его меч не вернётся на своё законное место."
Галаврен — второй из Девятки. "Единственный из тех, кто помнит о невыполненном обещании."
Флоашебель — третья из Девятки. "У неё не было детей, но она — мать новорождённого Невервинтера."
Трасир — четвёртый из Девятки. "Он умер как предатель, но даже смерть не освободила его от службы."
Шоке — пятый из Девятки. "Три дракона не смогли убить его. Увы, его убило предательство четвёртого."
Конет — шестой из Девятки. "Его кровь была нечистой, но никто не сомневался в чистоте его помыслов."
Н’халиен — седьмой из Девятки. "Его грудь приняла на себя стрелу, которая предназначалась лорду Хэлуэту Неверу."
Тампер — восьмой из Девятки. "Он самый младший из всех — и благодаря ему все чувствовали себя молодыми."
Слэйд — последний из Девятки. "К несчастью, его первый день стал днём его последней битвы."
ORDER OF THE GAUNTLET | ОРДЕН ЛАТНОЙ РУКАВИЦЫ
Орден Латной Рукавицы - неутомимые искатели справедливости, из тех, кто считает, что, если в мире её нет, то нужно создать своими руками. Они действительно считают, что справедливость может быть рукотворной. Уповать на богов прекрасно, но что, если именно через тебя они проявляют себя, и ты щит невинных или оружие праведных, которое они направляют ради выражения своей воли? Нужно идти вперёд и не позволять никаким страхам взять верх над тобой, ведь, если ты дрогнешь - те, кого ты защищаешь, погибнут.В Орден охотно принимают священников всех добрых богов, а также монахов и светлых паладинов. В Ордене очень много истовых фанатиков.
Тем не менее, Ордену запрещено бить первым, лишь отвечать на уже существующее зло. Нет ничего хуже, чем неправильно понять чужие намерения и напасть на тех, кто этого не заслужил.
Адепты Ордена весьма сплочены, считают дружбу, верность себе и своим идеалам, делу и товарищам непоколебимыми основами, источником своих сил. Каждый в Ордене доверяет остальным так же, как самому себе. Если в сердце одного из них рождаются сомнения, долг остальных - помочь ему излечиться, возвратить опору и вновь поверить в лучшее. Однако, если при этом адепт успел натворить дурного, у них не останется выбора, кроме как исключить его из Ордена, а то и, если его преступления чересчур велики, казнить.
Одиночки в Ордене Латной Рукавицы совершенно не приветствуются. Более того, если у кого-то нет поддержки, и он не может найти друзей - для адептов это знак, что они сами не справляются со своими прямыми обязанностями. Неумение поладить с товарищами здесь считается одним из худших качеств.
Ранги Ордена:
1. Шевалье;
2. Маршеон;
3. Белый Ястреб;
4. Поборник (он же Воздаятель);
5. Праведная Длань.
ORDER OF THE DARK SONG KNIGHTS | ОРДЕН РЫЦАРЕЙ ТЁМНОЙ ПЕСНИ
Состоит из клериков Эйлистри, посвятивших себя целиком борьбе со служителями Ллос, включая отважные рейды в Андердарк. Орден действует небольшими группами, состоящими из бойцов и священников, которые также являются святыми паладинами своей богини - преимущественно женщин. Им не запрещается уважать других богов светлого Селдарина, таких как Кореллон Ларетиан, но жизнь они всё равно посвящают только Эйлистри.
Хотя Эйлистри не требует клятвы безбрачия, большинство рыцарей навсегда остаются незамужними, они сражаются до тех пор, пока могут держать оружие, и часто заканчивают жизнь в бою. Им такая участь кажется привлекательной.
Как и колдунам, рыцарям Ордена не нужно заготавливать свои заклинания заранее, их магия больше похожа на интуитивную, идущую изнутри, но, в отличие от колдунов, это не столько их собственная природная сила, сколько святая, даруемая богиней. Они способны призывать такие заклинания, как лунный луч с небес или порыв ветра, могут летать. Однако, для любого заклинания им нужно петь и танцевать, восславляя свою богиню, и исполнение должно быть грациозным и почтительным.
Почти все в Ордене - эльфы и полуэльфы (включая дроу и полудроу с "добрым" мировоззрением). В нём также есть люди, но их гораздо меньше. Представители других рас входят в Орден крайне редко. Недроу исполняют ритуалы Ордена, выкрашивая кожу в чёрный, а волосы - в белый.
Бледное голубое пламя является свидетельством благословения и поддержки Эйлистри, и рыцари могут свободно его призывать. Однако, нельзя забывать, что пламя Эйлистри является исключительно доброй волей богини, и нельзя злоупотреблять им, равно как и необходимо оставаться безупречным в глазах Танцующей Девы.