Номер Название Просторечное название По григорианскому календарю
    1 Хаммер (Hammer) Разгар зимы (Deepwinter) 1 – 30 января
    Макушка зимы (Midwinter) 31 января
    2 Альтуриак (Alturiak) Коготь зимы (The Claw of Winter) 1 февраля – 2 марта
    3 Чес (Ches) Месяц закатов (of the Sunsets) 3 марта – 1 апреля
    4 Тарсах (Tarsakh) Месяц гроз (of the Storms) 2 апреля – 1 мая
    День Зеленой травы (Greengrass) 2 мая
    5 Миртул (Mirtul) Месяц таяния снегов (The Melting) 3 мая – 1 июня
    6 Киторн (Kythorn) Время цветов (The Time of Flowers) 2 июня – 1 июля
    7 Флеймрул (Flamerule) Разгар лета (Summertide) 2 июля – 31 июля
    Солнцеворот (Midsummer) 1 августа
    День Щитового схода (Shieldmeet) 2 августа *
    8 Элесиас (Elesias) Солнце в зените (Highsun) 2 – 31 августа
    9 Элейнт (Eleint) Угасание (The Fading) 1 – 30 сентября
    Праздник урожая (Highharvestide) 1 октября
    10 Марпенот (Marpenoth) Листопад (Leaffall) 2 – 31 октября
    11 Уктар (Uktar) Умирание (The Rotting) 1 – 30 ноября
    Пир Луны (The Feast of the Moon) 1 декабря
    12 Найтол (Nightal) Завершение года (The Drawing Down)2 – 31 декабря

    Sword Coast Legends

    Объявление

    Sword Coast Legends Dungeons and Dragons / 18+ / фэнтези, приключения

    Администрация

    Киммуриэль Облодра Ксан Лунафрейя Милосердная

    Новости

    https://talesfrom.rusff.me/ - теперь игра идёт здесь.
    Викония! Нам нужны твои молитвы и крепкое словцо! Все ищут Громфа Бэнра - спасите, архимаг, мы продраконили Лускан! Мир ищет Дзирта До'Урдена - ну и что ты помер, кто спасать всех будет? Киммуриэль ищет Вейласа Хьюна, лучшего разведчика Брэган Д'Эрт Где ты, Кэтти-бри, вернись, мы всё простим!

    Активисты

    ... ... ... ... ...

    Лучший пост

    «Тшшш», — тихо, с улыбкой, глаза в глаза одному из колдунов Джаэзред Чолссин, приказал бывший ортаэ'вельве — ух, как его бесило это вот «бывший», и положил руку на плечо. Веселье впереди. Иногда он и сам не понимал, что вёл себя ровно так же, как его приёмный отец с сыновьями и реже — дочерьми, а позднее — наставники академии Чолссина. Сохранить как можно больше зекилин, использовать при необходимости дроу — их много, они пачками друг друга режут и каким-то чудом не вымерли — но держаться поведения, когда практически невозможно предсказать, рука на плече — поддержка или предупреждение. О нет, он не вёл себя как типичный психопат, однако пропитывающее всех их напряжение — залог выживания среди илитиири, и плох тот протектор, что расхолаживает и нянчит бойцов. < читать далее >

    Информация о пользователе

    Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


    Вы здесь » Sword Coast Legends » Сказание на все времена » Классы, мультиклассы, престиж-классы


    Классы, мультиклассы, престиж-классы

    Сообщений 1 страница 4 из 4

    1

    hide-autor

    WIZARDS | ВОЛШЕБНИКИ

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t203506.png
    "— Есть в волшебниках что-то забавное, — заметил Реджис. — Если они готовы — ты умираешь страшной смертью, если они не готовы — страшной смертью умирают они."
    © Р. Сальваторе, "Месть железного дворфа"

    Маги напрямую зависят от Плетения Мистры и от своего понимания этого Плетения. Эту магию также можно назвать выученной по книгам и свиткам, развивающейся благодаря тренировкам и внутренней дисциплине волшебника. Хотя для неё, безусловно, нужна природная предрасположенность, она больше зависит от уровня интеллекта мага. Соответственно, невежественные и неразвитые существа не извлекут никакой пользы даже из целой библиотеки колдовских книг. Более того, чем сложнее заклинание, тем больше времени требуется на его изучение. Нельзя просто вычитать нужную формулу и тут же воплотить её в реальности, очень и очень долго у волшебника может не получаться ничего.

    Каждый волшебник, выучивая новое заклинание, должен сначала записать его в свою книгу заклинаний. Это может быть что угодно, от дневника до связки пергаментных листов, от дощечек с выцарапанным на них текстом до вызывающе вычурных пухлых фолиантов. Текст заклинания в книге связывает его с волшебником. Заклинание волшебник может использовать столько раз, сколько оно записано в книге, и у этого есть ограничения - книга не даёт записать больше заклинаний, чем маг способен наполнить энергией, заставляя их исчезать. Когда маг расходует заклинания, в конце остаются только лишённые силы образцы, и он должен снова провести время за подготовкой.

    Фамильяр - любое животное или птица, магически призванные волшебником и создающие с ним нерушимую связь. После этого существо обретает иную природу, и у него появляются дополнительные способности. Не все волшебники берут себе фамильяров, но это распространённая практика. Фамильяр может быть кем угодно из существующих в мире созданий. От собаки до попугая, а некоторые призывают василисков, акул, дельфинов, грифонов. Во многом то, каким будет фамильяр, зависит от натуры мага.

    Преимущества:
    - арканная магия более стабильна, не даёт сбоев, работает равномерно. Если ты знаешь заклинание - ты всегда можешь его использовать, если оно у тебя запасено;
    - каждый раз после отдыха маг получает доступ ко всем выученным им заклинаниям, занесённым в книгу заклинаний. Они могут быть ограничены по количеству применений, но он может использовать любые;
    - арканные заклинания всегда срабатывают одинаково, если не сбивать магу каст.

    Недостатки:
    - нужно заранее готовить заклинания, доступные в бою;
    - если запас приготовленных заклинаний исчерпан - маг или вообще не может больше взывать к Плетению, или ему доступны только элементарные заклинания нулевого уровня.


    Школы магии
    https://i.imgur.com/uDoJ29vl.png

    Деформация/Преграждение.
    Является в основном защитной. Направлена на создание щитов и барьеров, рассеивание негативных эффектов чужой магии. К ней относятся такие заклинания, как:
    - "снять очарование",
    - "рассеивание магии",
    - "изгнание" и "роспуск" (отправляет обратно призванных другими магами существ иных планов),
    - "защита от энергии",
    - "защита от зла",
    - "снятие проклятия",
    - "исцеление лёгких/средних/тяжёлых ран",
    - "снять страх",
    - "щит веры",
    - "ядовитые брызги" (брызги токсичного газа в одного или нескольких стоящих близко противников);
    - "Эдвардовы чёрные щупальца" (из пола/земли вылезают призрачные чёрные щупальца, извивающиеся и атакующие цели, которые находятся в этой области, или делают местность труднопроходимой - могут замедлить погоню);
    - "сфера неуязвимости" (ко всем заклинаниям до 4 уровня включительно),
    - "каменная кожа",
    - "сопротивление стихиям" (на разных уровнях мага количество стихий разное, начиная с одной и заканчивая всеми четырьмя),
    - "великое пробивание заклинаний" (может пробить даже "каменную кожу" или "сферу неуязвимости").

    Призыв.
    Маг призывает любых существ, от стихийных элементалей до диких животных или демонов из иных миров. Количество призываемых существ напрямую зависит от уровня заклинателя. Призыв позволяет соединять разные измерения, поэтому заклинания телепортации тоже в основном относятся к этой школе. Неодушевлённые объекты также могут подчиняться заклинателю. К этой школе относятся такие заклинания, как:
    - "кислотная стрела Мелфа",
    - "кислотный туман",
    - "ледяной шторм",
    - "смертоносное облако",
    - "облако тумана",
    - "паутина".

    Ворожба/Гадание.
    Основана на зачаровании магических предметов и получения информации через них. К этой школе относится создание кристаллов наблюдения или гадальных шаров. Также именно она позволяет магу определять свойства новых магических предметов. Школа магии Гадание позволяет волшебнику видеть прошлое, настоящее и будущее, насколько далеко и чётко - зависит, разумеется, от его уровня. Сюда же относится "обнаружение секретных предметов", "обнаружение ловушек" (не путать с чутьём вора), "видеть невидимое".

    Зачарование.
    Школа, позволяющая влиять на разум живых существ. К ней относятся заклинания типа "очаровать монстра" или "очаровать гуманоида". Впрочем, далеко не всё здесь выглядит невинным арсеналом флиртующего сердцееда. Есть такие заклинания, как: "сон", "парализация", "ярость", "отчаяние", "прикосновение глупости", "жуткий смех Таши".
    Есть здесь и заклинания поддержки союзников:
    - "благословение",
    - "всеобщее ускорение",
    - "успокоить разум" (помогает объекту не впасть в панику или отчаяние).

    Проявление/Воплощение.
    Чистое направление магической энергии в виде по большей части разрушительных заклинаний. Это одна из самых боевых школ магии. Именно она позволяет швыряться фаерболами или молниями, причём в различных вариациях.
    - одиночный или множественный огненный шар,
    - "ледяная буря",
    - "пламенная стрела",
    - "ледяная стрела",
    - "волшебная стрела",
    - "удар молнии",
    - "шаровая молния",
    - "цепная молния",
    - "метеоритный дождь",
    - "меч Мордекайнена" (магическая энергия приобретает форму меча и парит рядом с магом, самостоятельно атакуя всех, кого атакует он, или ближайшее существо со враждебными намерениями);
    - "горящие руки",
    - "конус холода",
    - "опаляющий луч",
    - "огненный щит",
    - "стена огня",
    - "барьер клинков",
    - "большая буря зарядов Исаака",
    - "мощная рука Бигби" (сбивание цели или целей с ног).

    Трансмутация.
    Преобразование энергии и материи, включая собственное тело.
    - "плоть в камень" (эффект не проходит со временем, снять можно только обратным заклинанием) - разумеется, гарантия срабатывания заклинания есть только на существах гораздо слабее мага-трансмутатора,
    - "камень в плоть" (нейтрализует заклинание "плоть в камень"),
    - "утопление" (в лёгких существа-цели вдруг появляется вода, наполняя их, заклинание не действует на механические конструкты, элементалей и нежить);
    - "раскрошить" (начинает постепенно наносить урон любому искусственно созданному существу, пока оно не разрушится полностью). Заклинание соматическое, поэтому для него требуется голос,
    - "дезинтегрировать" (дистанционная атака касанием - магическим лучом, начинает разрушать всех, кого коснётся луч),
    - "каменное тело" (если маг применяет на себя это заклинание, его больше нельзя усыпить, оглушить или отравить, многие заклинания наносят ему меньше урона, однако, сам он становится неповоротливым и медленным, и следующие заклинания выходят более неуклюжими),
    - "бычья сила" и "всеобщая бычья сила",
    - "кошачья грация" и "всеобщая кошачья грация",
    - "орлиное величие" и "всеобщее орлиное величие",
    - "хитрость лисы" и "всеобщая хитрость лисы",
    - "подводное дыхание",
    - "извлечение водного элементаля" (при успехе заклинание может извлечь из жертвы всю воду, которая выйдет через поры, уши, нос и рот, а затем трансформируется в водного элементаля; при половинном успехе заклинание не убьёт, и, следовательно, элементаль не появится, но урон всё равно будет ощутимым),
    - все заклинания ремонта предметов.

    Некромантия.
    Страшная школа, дающая власть над смертью. Могущественный некромант может разом поднять целое кладбище и сделать из несчастных свою армию. Заклинания школы некромантии могут забирать чужую жизненную энергию, вылечивая за её счёт некроманта и его союзников. Кроме того, некромант может обратить в нежить самого себя - и, если ему удастся сохранить разум и контроль над собой, он станет личем. К заклинаниям этой школы относятся также "проклятие", "слепота", "страх".

    Иллюзия.
    Маг создаёт утончённую, мало отличимую от оригинала копию чего угодно, манипулирует оттенками цвета, освещением, запахами, может даже обмануть осязание. Где подвох? Чем меньше маг знаком с реальными образцами того, что воспроизводит, тем менее правдоподобным оно получается. Кроме того, не так уж много иллюзионистов достаточно сильны, чтобы создать действительно серьёзные материальные подделки для целой группы объектов. Для этого нужно быть Халастером Безумным - но даже он не способен создавать целое измерение совершенно из ничего, и его ужасные лабиринты Андермаунтина, конечно, меняются совершенно произвольно и выдают абсолютные фантасмагории, но многие монстры и вещи в них реальны, перенесены отовсюду с Фаэруна и заточены в его владениях. Обычно же иллюзионисты попроще воздействуют на разум кого-то одного, и иллюзия существует только в голове у их жертвы.

    Хрономанты.
    Хрономансия, или управление временем - редкий дар. Настолько редкий, что по слухам им владеют только высшие маги вроде Эльминстера Аумара. Однако, всё не настолько плохо, просто они предпочитают не светить слишком своими способностями.
    Хрономанты могут замедлять или ускорять время, как своё, так и других существ (создавая иллюзию мгновенного перемещения в пространстве, тогда как на самом деле остановили всё вокруг себя, кроме непосредственно самих себя). Злые высокоуровневые хрономанты могут таким образом состарить другое живое существо на несколько минут, если у него нет собственной защиты от магии.
    Некоторые из хрономантов достигают такого мастерства, что могут перемещаться в прошлое и будущее, влияя на них и соответственно переписывая историю. Если у них получается, то прежний ход событий остаётся в памяти только у самого хрономанта и тех индивидов, кому он позволит помнить. Даже другие хрономанты забудут об этом, если они не вошли в число избранных.
    Хрономанты высочайшего уровня называются таймлордами. Они обретают полный контроль над временем.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    SORCERERS | ЧАРОДЕИ (КОЛДУНЫ)

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t448638.png
    Колдунами или чародеями называют волшебников с особенно выдающимся даром. Часто он передаётся по наследству, либо же индивид получает её от соприкосновения с чем-то непостижимым (например, Планом Фей). Они сами могут иметь фейское, демоническое/дьявольское или стихийное (от существ с Элементальных Планов) происхождение.

    Колдуны больше полагаются не на выучку, недели тренировок, изучение мудрёных фолиантов, полных длинных сложных предложений, а на свои внутренние ресурсы. "У меня в кончике пальца больше энергии, чем они могут собрать за весь день!" - говорят они про обыкновенных арканистов. Колдуны высокомерны по отношению к тем, кому для развития магических способностей приходится трудиться без гарантии результата. Они занимаются теми же школами магии, что и арканисты, но их усвоение материала происходит в разы быстрее, а некоторые заклинания они обретают спонтанно, вообще нигде не учась, просто следуя наитию.

    У чародеев при желании тоже бывают фамильяры.

    Преимущества:
    - если волшебник - класс, который изучает заклинания, развиваясь "по-книжному", академически, и, соответственно, не будет расти в уровне, если ему неоткуда узнать новые, то колдун с его врождёнными способностями может сразу быть очень сильным;
    - может подниматься в уровнях без учебников и наставника;
    - колдун без подготовки может выдать более сильную магию, чем волшебник его же уровня с подготовкой;
    - им нужно меньше времени на восстановление, потому что речь только о потраченных внутренних ресурсах, в то время как волшебнику необходимо восстановить руны, свитки и другие вспомогательные предметы.

    Недостатки:
    - в то время, как волшебнику после каждого отдыха доступна вся его книга магии - колдун может использовать только те заклинания, что приготовил;
    - обучение без наставника и книг грозит опасностью самому колдуну и его товарищам;
    - в отличие от волшебника, не может выбирать школы магии, у него может быть сильная врождённая предрасположенность, но изменить её невозможно. Потомок огненного дракона не освоит лёд, например;
    - если колдун поддастся слишком сильным негативным эмоциям или переживёт психологическое потрясение, то хаотические всплески его волшебства могут навредить окружающим, в том числе товарищам и невинным обывателям, и даже ему самому. В некоторых случаях это заканчивается смертью колдуна - известны истории, когда, например, огонь выходил из-под контроля и сжигал того, кто призвал его;
    - не могут без подготовки и тренировок использовать сложные заклинания, воздействующие на тонкие материи или требующие вдумчивого, деликатного подхода. Если попытаются - грубая прямота и отсутствие достаточных знаний рискуют больше навредить, чем помочь. Некоторые области, такие, как големостроение или манипуляция чужой памятью, вообще без предварительного изучения материала невозможно освоить.


    Наследники драконов - потомки драконов и представителей других рас, имеющие особенную кровь в жилах, могут пробудить в себе силы по этой линии. Наследственность обеспечивает высокие природные магические способности, поэтому последователи драконов часто начинают как колдуны, предрасположенные к той стихии, к которой относился их предок. Например, потомок красного дракона обладает высокими способностями в магии огня, синего - в использовании электрических заклинаний, чёрного - во всём, что связано с кислотой, и так далее.

    Высший уровень развития последователя дракона - полудракон. Он больше не может скрывать своё происхождение, зато и связываться с ним таким отныне мало кто рискнёт. Тем, кому особенно везёт, даже достаются крылья, а вместе с ними - способность летать.


    Заводная душа - чародей, наполненный силами космического порядка. Эта сила проистекает из таких Планов, как Механус, и других, устроенных по строгим правилам и основанных на соображениях эффективности. Сила порядка внутри такого чародея не позволяет сходиться с существами хаотического мировоззрения, а сам он мыслит исключительно логически и математически.
    Визуальные эффекты чародея "заводной души": кожа сияет медным блеском, как металлическая; в глазах иногда появляются стрелки часов или шестерёнки, чаще всего - когда чародей глубоко задумывается или колдует; чародей и те, на кого воздействует его магия, слышат тиканье заводных механизмов или звон часов. Этот чародей может приводить другие существа к порядку, устраняя помехи, мешающие им пользоваться способностями.


    Чародей божественной души - такой заклинатель происходит от божественных сущностей. Потомки высших созданий, как добрых, так и злых, несут в себе божественную искру. Часто это отражается в их внешности, и скрыть наследственность невозможно. Они могут направлять силу своего предка. Как пример - это аасимары и полунебожители. Часто эти чародеи мультиклассируют как жрецы.


    Теневой маг - это чародей, который произошёл из Шедоуфелла или был трансформирован ею, не только напрямую, но и через взаимодействие с существами или артефактами Плана Теней. Этот чародей внешне и внутренне напоминает затронутого Шедоуфеллом, даже если никогда там не был. Он может не дышать во сне, его кожа всегда холодна на ощупь, а кожа обретает мертвенно-бледный оттенок. Он может разучиться моргать. А некоторые такие чародеи не отличают нежить от живых.


    Стихийный чародей - тот, кто происходит от обитателей Элементальных Планов. Он с детства предрасположен к магии той стихии, к которой принадлежит его предок. Как правило, такими чародеями становятся дженази.


    Дикая магия проявляется хаотично, часть заклинаний отлетает в любое случайное существо, включая соратников колдуна и самого колдуна. Это очень сырая, плохо поддающаяся контролю магия, источник которой может находиться на Элементальном Плане, в Лимбо или даже в Дальних Мирах. Иногда она - следствие того, что ребёнка отметили фейри или демоны. Эта магия может давать случайные эффекты, такие как временный иммунитет к огню или ядам, выпадение ногтей и волос (и их рост заново в считанные часы), случайное возгорание предметов, которые трогает колдун. Можно стать на несколько минут полностью неуязвимым - или потерять всю физическую силу вплоть до невозможности двигаться, и это не сможет исцелить никакой клерик, пока магия сама не выветрится. Вспышка этого волшебства может превзойти любое другое, но уничтожить им себя проще простого.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    WARLOCKS | ЧЕРНОКНИЖНИКИ

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t819862.png
    Чернокнижники черпают силу из договора с определённой могущественной тёмной или нейтральной сущностью - обычно дьяволом или демоном. Зависит либо от того, чьё внимание чернокнижник смог заслужить, либо от наставника, приводящего к своему господину новую душу и дающего ученику протекцию, либо от силы чернокнижника - если он и до заключения договора был достаточно силён, чтобы захватить и подчинить нужную ему тварь. Для удержания демонов и дьяволов в плену нужны специальные магические круги, а также их истинные имена. Поэтому в любом приличном обществе Абисса и Баатора известно - не называй себя кому ни попадя, а не то в клетку посадят.

    Иногда тот, с кем заключил договор чернокнижник - не тварь Нижних Планов, а архифея Фэйвальда или тварь Дальнего Мира. Архифея не является в полном смысле отрицательным существом, они даже бывают нейтральными либо добрыми. С другой стороны, все существа Фэйвальда капризны и непостоянны, угодить им зачастую трудно. Существа же из Дальних Пространств чужды и непостижимы, чаще они гораздо древнее, чем сам Торил. Они обитают в мирах, где не работают законы физики и даже времени, и несут такие знания, которые не в состоянии вынести разум простых смертных, поэтому те, кто избрал их, рано или поздно рискуют сойти с ума.

    Редкие чернокнижники заключают договор с изменёнными сущностями Шэдоуфелла - таинственными могущественными созданиями, способными обитать только в Царстве Теней, зато дающими над ними безграничную власть.

    Покровителем чернокнижника может стать и бессмертное существо вроде Векны или Королевы-Лича Влаакит.

    Иногда чернокнижник получает силу "по наследству", если кто-то из родителей был настолько неосторожен, что продал по договору не только себя, но и ребёнка. Обычно они служат по тому же контракту и с теми же условиями, что и их отец или мать.

    У чернокнижников нет никаких ограничений в заклинаниях, но они вынуждены регулярно приносить господину жертвы, иначе тот разочаруется в них и в лучшем случае лишит источника магии. Впрочем, куда вероятнее, что просто убьёт. Кроме того, чернокнижник не должен присягать на верность другим монстрам или божествам. Это не относится к тем случаям, когда он нашёл, чем поставить существо от себя в зависимость. Однако, и у этого есть слабая сторона - например, пойманный и обращённый в услужение демон или дьявол моментально разорвёт бывшего господина, если нарушить условия его содержания и подарить ему свободу. При редчайшем проявлении милосердия - бросит на произвол судьбы, что весьма неудобно, если в этот момент чернокнижник находится в бою - он моментально станет либо совсем беспомощен и беззащитен, либо продолжит исключительно на собственных ресурсах. Реакции таких созданий, как феи, зависят исключительно от настроения фей. Тварь Дальнего Мира может убить или забрать с собой, даже если чернокнижник вёл себя безупречно - их логика не поддаётся осмыслению.

    Чернокнижник может находиться в любых отношениях со своим господином (или госпожой), от прямо антагонистичных (как ни странно, это вполне позволяется, пока смертный исправно приносит ему или ей жертвы) до страстного влечения. Не все представители нижних планов безобразны, некоторые пленительно красивы, пусть их черты и могут показаться непосвящённому пугающими.

    После смерти чернокнижника его душу забирает не божество, а господин - демон или дьявол, архифея или существо Дальнего Предела. Такова плата за силу и власть, полученные из чужих рук. Иногда, если в условиях контракта было оговорено иное, душа не попадает к созданию-покровителю чернокнижника, но тогда есть риск, что она, как и души неприкаянных, останется вечно блуждать по Плану Фугу, а то и вовсе останется на Материальном Плане в форме не помнящего себя призрака.

    Заклинания чернокнижника - это всевозможные проклятия, Ужасный Удар и Мистический Заряд (Eldritch blast), Руки Хадара, Голод Хадара, призывы младших и средних демонов и дьяволов (бесов, суккубов, эриний, рогатых дьяволов, хезроу, мэйнов, чазмов), "очарование" и "отвращение гуманоида", парализация прикосновением и так далее. Разумеется, призываемые демоны и дьяволы - не любые, а те, кто подчиняется твари, с которой заключил договор этот чернокнижник. Баатезу и танар'ри призывать вместе нельзя - вместо того, чтобы атаковать врага, они с большой вероятностью не удержатся и передерутся между собой.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    CLERIC | КЛЕРИК (ЖРЕЦ)

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t977230.png
    "Квили простерла руку к луне, отчаянно пытаясь уцепиться за какую-нибудь иную магию, которую можно было бы передать через провидение.
    — Эйлистри! — воскликнула она. — Услышь меня! Твоей Избранной нужна помощь!
    Шесть младших жриц позади нее тревожно переглянулись. Они теснее прижались друг к другу, и молитва полилась с их губ.
    — Эйлистри, — негромко пели они. Раскачиваясь, они положили руки на плечи Квили, добавляя силы ее молитве. Серебряное пламя вновь начало разгораться вокруг Квили, ярче прежнего, но медленно. Слишком медленно."
    © Лиза Смедман, "Жертва вдовы"

    Черпают силу, как и чернокнижники, из союза с высшим существом - добрым, злым, нейтральным или хаотическим божеством. Обычно их силы скованы только заповедями их божества - начиная идти против них, священнослужители Фаэруна могут частично или полностью утратить силу. Разные божества дают разные домены Силы, и жрецы сами выбирают, какие им ближе, хотят ли они фокусироваться на сражениях или поддержке союзников и лечении, а, может быть, на лучшем понимании воли божества и озарениях свыше, а то и пророчествах. В отличие от школы магии Прорицания, жрецы получают информацию от своих божеств, это оно решает, что они увидят, а что останется для них тайной.

    Клерики получают заклинания из молитвы богам - и остаются без сил, если бог по какой-то причине безмолвствует (находится в плену с изоляцией, мёртв или просто игнорирует клерика). Кроме того, нужна искренняя вера - формальные ритуалы с пустотой в сердце взывающего не сработают.

    Среди самых известных заклинаний клериков можно назвать:
    - "чудотворство" (голос клерика звучит в несколько раз громче; в его присутствии пламя мерцает, меняет цвет, разгорается ярче или, наоборот, потухает; пол слегка дрожит, откуда-то слышится раскат грома, чей-то смех, крик ворона, плач, шёпот или проклятия; окно или дверь внезапно открываются или закрываются; у клерика ненадолго меняется цвет глаз);
    - "аура очищения" (снимает большинство негативных эффектов школы магии Очарования и не позволяет наложить их вновь);
    - "божественное благословение" (накладывается на себя и союзников, под его воздействием атаки заклинаниями и оружием наносят гораздо больше урона);
    - "аура святости" (обжигает и ослепляет тех, кто атакует имеющего на себе эту ауру, сам же он становится быстрее и сильнее);
    - "вызов на дуэль" (преодолевает сопротивление чужой воли и не даёт врагу отказаться от вызова - применяется, когда существо отказывается нести ответственность за свои преступления и вступать в бой, а пытается убежать или прячется);
    - "запрет" (клерик препятствует любым магическим перемещениям в определённой области, может даже при благоволении своего божества захватить того, кто выше его по уровню);
    - одним или несколькими словами Силы клерик может изгнать демона или дьявола, если его божество-покровитель сильнее этих монстров;
    - "божественное чувство" позволяет праведному жрецу почти сразу понять, что за существо находится перед ним, даже если он видит это создание впервые;
    - "упокоение нежити" (даже слабый клерик может использовать свою благую ауру, чтобы разом упокоить всю нежить, кроме высокоуровневой, поблизости - сияющий белый свет уложит ходячие трупы и скелеты на раз);
    - "воскрешение" (жрецы почти любого из верховных божеств, от Ллос до Селунэ, могут возвратить жизнь умершему, если у них есть тело, и это полноценная жизнь, они не будут нежитью... разве что божество - кто-то вроде Миркула или Бэйна, которые всегда любили баловаться такими фокусами; неважно, насколько павший был изранен и изувечен, он оживёт и полностью выздоровеет; для возрождения необходимо иметь хотя бы какую-то часть тела умершего);
    - "пламя с небес" (клерики некоторых божеств - тех, кто обитает на Верхних Планах, могут призвать священный огонь, что обрушится с облаков), клерики злых божеств могут использовать заклинания вроде "пламя из Ада" или "касание Бездны" (зависит от того, что ближе их божеству).

    Клерики часто странствуют для того, чтобы помогать пастве своего божества в не самых благополучных регионах, а также искать и очищать заброшенные храмы и некогда священные земли, чтобы вернуть их своему божеству.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    PALADIN | ПАЛАДИН

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t702706.png
    Большинство классических паладинов - те самые рыцари без страха и упрёка в сверкающих доспехах. Аура святости исходит от них, они исцеляют наложением рук и сокрушают любое зло на своём пути.

    Традиционный паладин может быть только законно-добрым, за редкими исключениями вроде Адского Рыцаря или клятвопреступника.

    Паладин клянется всегда нести справедливость и закон. Правда, представления об этом у каждого из них свои, потому что разумные существа бывают очень разные, да и боги-покровители требуют от паствы не одно и то же. Служение паладина складывается из догмы его бога плюс его собственной клятвы. Паладин Тира с Клятвой Покорения будет страшен в бою и беспощаден, а Клятва Искупления сделает из него либо милосердного стоика, либо мягкого и отзывчивого спасителя, либо занудного морализатора, которого сам попросишь добить тебя, чтобы не слушать больше нравоучения.

    Они покидают безопасные места (большие города и храмы своих богов), отправляясь защищать мирное население и сражаться со злом. Часто паладину не нужны власть, богатство и слава, он горд тем, что принёс в мир немного больше правды и света.

    Паладин не может находиться в одном отряде с существом, добровольно (не говоря уже про "охотно") совершающем злые деяния. Более того, если существо переступит черту, паладин обязан его покарать, вплоть до убийства.

    Паладин обязан говорить правду и всегда сражаться честно, даже если его враг не таков.

    Как и у клерика, заклинания паладина являются священными и исходят от божества. Однако, они отличаются от клериков тем, что их сила останется, даже если божество не может ответить или погибло, если продолжают исполнять принесённую клятву и неукоснительно следовать догме этого божества. Возможности паладина могут ослабеть, но останутся.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    DRUID | ДРУИД

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t702357.png
    Владеют природной магией, относятся к определённому Кругу Силы и имеют определённое животное-тотем, обычно воплощающее вторую ипостась его души. Друиды могут призывать это животное или превращаться в него. Старшие и более опытные друиды могут превращаться в разные формы животных, птиц и даже насекомых.
    Друиды черпают силу из гармонии с природой, они оберегают и поддерживают её. Их обычно мало заботят диспуты о добре и зле, их больше волнует баланс и благополучие природы. Друиды, поступающие жестоко, например, по отношению к людям или эльфам из деревень и городов, но защищающие животных, растения, а также покой своего Круга и его тайны, поступают совершенно правильно с точки зрения большинства себе подобных. Тем не менее, друид, понапрасну причиняющий вред живому, не выполняющий своих обязанностей, не прислушивающийся к окружающему миру, может либо стать порченым, и магия его будет извращена и отравлена, либо потерять все свои способности.
    Друиды умеют разговаривать с любыми животными, птицами, даже насекомыми. Без крайней нужды здоровый зверь никогда на них не нападёт. Кроме того, живые существа интуитивно чувствуют их отношение и подходят, если им нужны поддержка или лечение.
    Если друид находится под открытым небом и выполнит все необходимые обряды, он может контролировать погоду, ускорять рост и цветение флоры вокруг себя.
    "Древесный путь" - друид может войти в дерево и выйти из любого другого дерева того же вида. Нельзя переместиться в мёртвое дерево.
    Друиды могут смотреть глазами зверей и птиц, если дотронутся до них, и если те согласны.
    Также друиды призывают из земли живые лозы, опутывающие противников. Лозы могут быть ядовитыми.

    Прикосновение друида способно разместить под кожей существа мириады плотоядных личинок, заставляя их пожирать врага заживо.

    И, если вы серьёзно разозлите друида в лесу, на вас нападут разом все обитатели этого леса, включая мошкару.

    Друиды - лучшие целители после жрецов, а иногда и наравне с ними. Управляя силами природы и зовя их себе на помощь, они могут излечивать даже тяжёлые раны. Они чувствуют всё живое вокруг себя и могут перенаправлять энергию. Чем сильнее друид - тем большим количеством энергии мира вокруг себя он может управлять. Но идти против естественного цикла бытия они не могут и прекрасно чувствуют, когда вправе вмешаться, а когда это будет грубым насилием и нарушением законов естественного порядка вещей.

    Круги друидов:
    1. Круг Земли. Контролирует все территории, от дикой Долины Ледяного Ветра до Андердарка. Тесно связан именно с землёй, с энергией почв. У каждого друида этого Круга своя сфера влияния - лес, болота, горы, равнины. При этом леса, например, тоже бывают разными - любому ведь очевидна разница между хвойным лесом северных широт и тропическими джунглями. Круг Топей Мерделейн, уничтоженный Королём Теней, принадлежал именно к этой цепи.
    2. Круг Луны. Друиды Лунного Круга собираются в ночи и проводят ритуалы под серебряными лучами холодного светила.  Эти друиды известны как самые нелюдимые поклонники дикой и нетронутой никакой цивилизацией природы, они как никто хорошо понимают её дух. Ночь благоволит к ним, и ночью их способности и связь с окружающим миром становятся сильнее. Они изменчивы и часто имеют связь с несколькими духами животных и птиц. Среди друидов именно друиды Круга Луны чаще и легче всего меняют различные звериные и птичьи формы, и учатся этому раньше других.
    3. Круг Пастыря - разумеется пастырь всех живых существ, обитающих в лесу или имеющих с ним связь. Именно они активнее всего сопротивляются вторжению цивилизации, а также с огромным удовольствием прогоняют охотников. Эти друиды целиком посвящают себя защите созданий, которых считают себя обязанными опекать по праву наделённых силой и властью. Для них важны все живые существа, но они считают зверей и фей, живущих вне Фэйвальда, самыми беззащитными и заслуживающими помощи в первую очередь. Они же помогают феям адаптироваться на Материальном Плане. Друиды Круга Пастыря могут призывать дружественных фей в качестве союзников.
    4. Круг Снов. Его друиды тесно связаны с Фейвальдом и той его частью, что имеет доброе мировоззрение. Они защищают сон и покой как зверей, так и путешественников. В их владениях не властны никакие кошмары, даже насланные богами - если друиды достаточно опытны и могущественны. Убирая дурные сновидения, они стремятся дарить доброе и позитивное, и там, где они живут, сказочные грёзы часто переплетаются с реальностью. Часто в реальности они безобидны и сами нуждаются в опеке, зато в мире грёз почти всесильны.
    5. Круг Звёзд. Черпает силу из ночных небес и звёздного света. Они считают своими покровителями не земных животных, но созвездия. Они изучают влияние космоса на мир, для них важно понимать взаимосвязь всего в мультивселенной. Эти друиды составляют звёздные карты и целые атласы, посвящённые их исследованиям, изложенным подробно и в форме, близкой к научной.
    6. Круг Спор. Эти друиды видят смысл в разложении. Им нравится, как плесень и грибы захватывают неживые территории, наполняя их странной формой жизни. Они даже могут подселить споры себе в головы, прямо в мозг, и принимать галлюцинации за голос провидения, дающий им советы. Для них смерть - не конец жизни, а изменение состояние, тело питает окружающую среду благодаря процессу гниения, и потом прорастает в иных формах. Эти друиды терпимы к нежити, однако, возражают против её стремления насильственно превратить всё вокруг в такое же. Подобными друидами, например, могут становиться микониды и другие странные создания.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    BARD| БАРД

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t888105.png
    Для бардов важны вдохновение, харизма и талант, они должны покорять сердца друзей и сокрушать врагов своими голосом и музыкой. Им нужно постоянно тренироваться в игре на выбранных инструментах, чтобы не растерять навыки. Пение барда может усиливать союзников в бою, оглушать или прогонять в ужасе оппонентов. Их инструменты могут быть зачарованы дополнительно, и тем самым прибавлять эффекты или увеличивать их влияние. Кроме того, иметь в компании барда полезно тем, что они обычно прекрасно умеют заставить слушателей проникнуться любой историей и поверить в неё, вне зависимости от того, правдива она или вымышлена. Если нужно распустить какой-то слух или донести до широких масс новости о каком-то важном событии - никто не справится лучше барда.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    PSIONICISTS | ПСИОНИКИ

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t566172.png
    Псионика не является магией, ей не нужны ни Плетение, ни договоры с чудовищами, ни милость богов. Это сила собственного разума существа и напрямую зависит от его интеллекта и мудрости. Хотя любое осознающее себя существо может до определённой степени освоить псионику, не имея предрасположенности к ней от рождения, придётся ограничиться минимальным или средним уровнем. Псионика не то, чему можно в полной мере обучить. Это не только раскрытие ресурсов мозга, но и определённый взгляд на мир.

    На Фаэруне псионику называют "невидимым искусством", потому что у почти всех её форм выражения нет никаких внешних проявлений. Псионикам не нужны ни слова, ни жесты, лишь концентрация и волевое направление мысли.

    Псионики - существа огромной внутренней дисциплины, мудрости и интеллекта, поэтому хаотичное мировоззрение для них неприемлемо, иначе они не справятся с собственной силой, сойдут с ума и очень быстро сами себя погубят. Им нужна огромная сила воли, так как от неё зависит мощь способностей и, что ещё важнее, их точность. Хаотик рискует расплёскивать энергию мысли вокруг, беспорядочно, чаще вредя, чем помогая.

    Количество псиоников на Ториле возросло во много раз после Магической Чумы. Говорят, что те загадочные и страшные процессы, что создали сбои в магии и обрушили множество судеб, тех, у кого могла быть хотя бы малая предрасположенность к дару, лишь подстегнули, так как мозг обратился к тому, что у него ещё осталось без нормальной работы Плетения - собственным ресурсам.

    Псионика на высшем уровне позволяет мгновенно перемещаться между любыми точками Фаэруна и даже между разными планами, создавать материального астрального двойника, неотличимого от реального объекта, бесконечно долго жить и многое другое. Однако, редко кто развивает свои способности до такой степени, особенно если они выученные, а не природные.

    Ветки развития псиоников:
    - ясновидение - способность одной лишь силой разума узнавать о событиях настоящего, которых псионик не может знать никаким иным способом, а также прозревать моменты будущего (однако, никакие способности не позволят предвидеть всё будущее целиком);
    - психокинетика (телекинез, криокинез, пирокинез и так далее - не иллюзорные, вполне реальные);
    - психометаболизм (управление собственным телом, его ресурсами и возможностями, включая преобразование оболочки, изменение цвета глаз, волос, кожи, структуры тела, способность обходиться без еды, воды и даже воздуха, возможность усилием мысли исцелять свои раны);
    - психопортация (аналог телепортации - самого псионика и других объектов);
    - телепатия;
    - биокинез (манипуляция жизнью, способность преобразовывать другие организмы, управлять клеточной структурой одушевлённых объектов вокруг себя);
    - хронокинез (влияние на пространственно-временной континуум).

    Подавляющее большинство псиоников за всю жизнь не могут изучить больше трёх веток. Чем на большее количество веток псионик распыляется, тем меньше шансов, что он раскроет весь потенциал каждой из них, за исключением случаев, когда его дар действительно выдающийся.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    BARBARIANS | ВАРВАРЫ

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t792178.png
    Варвары - представители диких племён, презирающие города и цивилизацию в целом. Они предпочитают кочевой образ жизни и считают, что проживание в достатке и тепле, на одном месте, в мире и покое, делает их слабыми и немощными, а это неестественно и неугодно богам. Они тоже зачастую владеют некоей формой магии, отличающейся даже от тотемов друидов, хотя и они умеют заключать союзы с дикими зверями, такими как волки и медведи. Варвары используют их как ездовых животных или напарников в бою. Многие в ужасе от их первобытной ярости, способной даровать им на непродолжительное время абсолютную неуязвимость. Правда, после такого идёт упадок сил, и, если варвар не успел победить за этот срок - его сможет добить даже ребёнок. Самых свирепых и неистовых варваров называют берсерками.

    Шаманы могут даровать лучшим бойцам племени особую силу - например, обратить их в полузверей, куда более могущественных, чем человек и зверь были по отдельности. К сожалению, часто эта магия необратима. Кроме того, шаманы варваров с помощью особых ритуалов могут управлять погодой и силами природы.

    Варвары украшают себя трофеями, снятыми с их тотемных животных - ожерелья из клыков и когтей, обруч с перьями на голове, одежда из шкуры и меха, и так далее. Часто эти амулеты дают им дополнительную силу.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    RANGERS | СЛЕДОПЫТЫ (СТРАННИКИ)

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t26478.png
    Следопыт - тот, кто может понимать лес лучше, чем среднестатистический друид, и скрываться надёжнее, чем плут. Они не станут специализированными целителями, как священники, но исцеление с помощью волшебства малых и даже средних ран им вполне доступно. Кроме того, они прекрасно стреляют и сражаются мечом. А вот тяжёлое оружие и доспехи - не их конёк, такие неудобные вещи лишь затруднят перемещение по лесам. Хотя этого ограничения может и не быть, если следопыту предстоит сражаться на открытой местности - только разумно, если он защитит себя получше.

    У каждого следопыта есть "избранный враг", которого может всегда узнать, и с которым ему сражаться легче, потому что тренировался сражаться именно с этим противником. В качестве такового следопыт может выбрать даже представителей собственной расы. Например, если он - "положительный" дроу и хочет истреблять своих злобных сородичей.

    Следопыты стоят на страже мирных жителей, защищая их от нападений орков или великанов, людоящеров или нежити... любых монстров, угрожающих чужому покою. Кто-то делает это по призванию, другие - за хорошие деньги, но их отличает высокая исполнительность. Следопыт будет идти до конца, пока не разделается с врагом - отыщет логово, разработает план, найдёт единомышленников, если потребуется.

    Чем выше уровень следопыта, тем труднее его запутать или сбить с пути, и ловушки он начинает чуять всё лучше и лучше. Он может поставить метку на существо и отыскать где угодно, даже если оно уже скрылось из виду и не оставило за собой ничего, что указало бы направление. Может делать множественный выстрел из лука и быстрее стреляет.

    Следопыты хорошо мультиклассируют из друидов или в друидов. Природные предпосылки для того, чтобы стать следопытом, есть у выросших рядом с лесом людей, лесных эльфов и земных дженази.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    ROGUES | ВОРЫ (РАЗБОЙНИКИ, ПЛУТЫ)

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t918275.png
    "Тварь высоко подняла топор, надеясь нанести сокрушительный удар, но ни танарукк, ни верховная жрица не закончили своей атаки. Промелькнувшая на границе поля зрения Фарона тень материализовалась в Вейласа Хьюна. Наемный разведчик тихо подскочил к монстру сзади и резко всадил один из своих кривых ножей в подколенное сухожилие, повредив его странно изогнутым клинком. Черная кровь хлестнула из глубокой раны чудовища, которое повалилось на одно колено, пытаясь обнаружить источник страданий, слабо взмахивая руками. Так же быстро, как и возник, Вейлас пропал, вновь растворившись в тени."
    © Томас Рейд, "Мятеж"

    Тащит всё, что плохо лежит. Что лежит хорошо - думает, как стащить, и всё равно тащит. Мастер скрытности и шпионажа, бесшумных взломов и проникновений, хитроумных ловушек, которые не вдруг и обезвредишь, даже если обнаружишь. Так себе боец против толпы - плут в считанные секунды способен расправиться с одиночным врагом, как бы качественно вооружён и подготовлен тот ни был. Высокоуровневому плуту хватит пары точных ударов, чтобы свалить даже демона.

    Воры могут использовать магию скрытности, становиться на время невидимыми, находить и обезвреживать ловушки любой сложности (если вор не умеет - значит, он ещё новичок).

    Их излюбленное оружие - два коротких кинжала, дротики, лук и стрелы. Часто всё это смазано самыми разными типами ядов. Также в арсенале любого уважающего себя вора есть всяческие бомбы, создающие завесы из обычного или ядовитого дыма, а также световые и шумовые.

    Нередко воры носят маски или кутаются с ног до головы, чтобы никто не мог увидеть и запомнить их лица, даже когда не на задании. Они обычно считают, что, чем меньше о них знают - тем лучше.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    MONKS | МОНАХИ

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t177276.png
    "Монах наносил удар рукой или ногой, всегда верно нацеленный, всегда с силой, равной силе гиганта, и всегда смертельный. Афафренфер не бил материально, кулаком, ногой, коленом или даже головой. Он поражал врагов жизненной силой, сосредоточенной, словно смертельное копье. Опять же, его физическая оболочка просто придавала видимую форму потоку внутренней энергии, поражающей непросветленную мишень. Афафренфер знал, что сейчас его направляет Великий Магистр Кейн, концентрируя силу и выбрасывая её вперед. Он был рад этому руководству, наслаждаясь уроком."
    © Р. Сальваторе, "Месть железного дворфа"

    Монашество Фаэруна - не про религию, а про контроль над своим телом и над внутренней энергией. Её также можно назвать духовной силой. Высшие посвящённые в этом искусстве больше не нуждаются в пище и питье, они могут пропускать сквозь себя вражеские удары и оставаться невредимыми, а их собственные атаки голыми руками и ногами обретают сверхъестественную силу, ловкость и скорость.

    Монахи проводят многие годы в монастырях, где посвящают свои дни аскезе, постижению собственного "я", тренировках на терпение, выносливость, упорство и волю. Они не позволяют себе ничего лишнего, полностью отрешаясь от мирского и суетного.

    Если монах отправляется в странствие, он обычно извлекает опыт и новые знания из всех событий, что происходят с ним. Если его легко вывести из себя или расстроить - значит, при обучении он потратил время зря.

    Монах обязан оставаться законопослушным, неважно - добрым или злым. Хотя нейтральная позиция наиболее приветствуется. Кроме того, монах ежедневно обязан проводить некоторое время в одиночестве и медитации. Он должен отрешиться от всех забот миновавшего дня, быть спокойным, невозмутимым, как скала.

    Не может владеть ни силой, ни властью тот, кто не управляет самим собой, поддаётся эмоциям или страстям. Монаху нельзя уступить искушениям, предать то, чем он является.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    FIGHTERS | ВОИНЫ

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t396208.png
    Воины - мастера обращения с оружием, одним или несколькими типами. Часто они прикрывают щитами не только себя, но и соратников, и принимают ближний бой на себя, пока маги и клерики в стороне что-то колдуют. Воины могут быть благородными рыцарями или дорожными разбойниками, но объединяет их одно - своё искусство они освоили в совершенстве. Воины не боятся трудностей и опасностей, они закалены в боях. Не ограничены по расе и мировоззрению.

    Типы воинов:
    1) Мастер оружия. Тот, кто изучил в совершенстве один или несколько видов оружия и полностью им овладел. Часто это инструкторы военных академий, главы разных гильдий, высокоуровневые наёмные бойцы и так далее.
    2) Городской стражник. Его долг - сохраниение порядка и защита народа.
    3) Гладиатор. Выступал на боевой арене какой-то страны вроде Тэя, где подобные развлечения являются законными.
    4) Уличный боец. Поднаторел в истользовании любых предметов как оружия, а также прекрасно дерётся собственными куламками.
    5) Солдат. Воин призывной или регулярной армии любого города идли государства.
    6) Воитель племени. Лучшие из мужчин какого-то пдлемени, выросшие в атмосфере постоянной борьбыза свою жизнь.
    7) Кавалерист. Конный воин, прекрасно сочетающий свой стиль боя с ездой верхом. Обычно в кавалеристы принимают знатных лиц, так как данный тип бойцов является одним из элитных. Страны и города гордятся их отборными кавелериями. Многие из кавалеристов в мирное время отправляются в странствия на своих верных скакунах, чтобы завоевать больше опыта и славы.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    Заклинания всех классов по DnD 5
    Хоумбрю заклинания
    Список заклинаний 3,5
    Третий список

    0

    2

    hide-autor

    PRESTIGE CLASSES | ПУТИ ИДЕАЛА
    Пути развития персонажа, в D&D обычно известные как престиж-классы, являются ветками, доступными для каждого из классов. Если кто-то хочет достигнуть совершенства в своём мастерстве - приходится выбирать, в какую сторону его тренировать. Нередко престиж-классы не сочетаются с мультиклассированием, так как распыление на много разных веток не позволяет подняться выше определённого предела.

    Некоторые выдающиеся личности могут преуспеть сразу в нескольких направлениях. Например, священник-паладин-маг или друид-следопыт. Однако, чем в больших направлениях пытается проявить себя кто-либо, тем меньше шансов, что он продвинется глубоко в них. Распылять силы и внимание редко идёт на пользу, и каждому предстоит делать выбор - освоить что-то одно, но в совершенстве, или нахвататься по верхам повсюду.

    Иные классы настолько противоречат друг другу, что нельзя освоить их одновременно. Например, для варвара практически невозможно стать волшебником, ему попросту не хватит интеллекта. Некроманту вряд ли удастся стать жрецом светлого божества, оно просто отторгнет его природу.

    В формате форумной ролевой игры с необязательными статами и кубиками престиж-класс является не столько списком бонусов, сколько возможностью создать персонажу интересную предысторию (если вы уже берёте престиж-класс на начало игры) либо обеспечить ему интересное развитие, а также продумать варианты взаимодействия с другими персонажами.

    Внимание: престиж-классы, больше похожие на какую-то организацию (например, культ, орден или клан), стоит искать в этой теме.

    COLLEGY OF GRIEF | КОЛЛЕГИЯ СКОРБИ

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t346721.png
    В противовес обычному образу позитивного или лиричного, но всегда несущего надежду и ободрение, вдохновляющего своим образом барда - эти поставили себе целью сопровождать плакальщиков и погребальные церемонии. Они дарят свою музыку и песни душам, уходящим на План Фугу, чтобы облегчить им последнее странствие и показать, что их помнят до конца. Большинство из них не понаслышке знают, что такое потеря, и вовсе не усыпанный розами жизненный путь привёл их к такому выбору. Многие пишут лирические эпитафии и реквиемы, чтобы те как можно глубже западали в души слушателей, а память о мёртвом сохранялась как можно дольше. Некоторые из них сопровождают служителей Келемвора, сопутствуя святым молитвам. Другие романтизируют смерть и некромантию, изучают самые разные религии, даруя своё искусство немёртвым. Кроме того, барды Коллегии Скорби способны призывать процессии, состоящие целиком из призраков менестрелей прошлого - они наносят психический урон впечатлительным противникам, а их музыка проберёт до костей даже самого храброго. Однако, напрямую они не вредят. Иное дело - те Певчие Скорби, кто призывает усопших не к мирному упокоению, но к мести за безвременную смерть - они могут превращать такие трупы в бессмертных прислужников.

    Зловещий реквием - играя панихиду, бард может вызвать эффект, равный заклинанию "разговор с мёртвыми". Кроме того, "Реквием" даёт ещё два эффекта заклинаний некромантии на выбор барда.

    Песнь Траура и Потери - вы вызываете у противника те же негативные эмоции, что испытывает кто-то, потерявший близкого и любимого. Вы можете усилить эффект в несколько раз, сделав боль невыносимой.

    Траур - нежная и грустная мелодия, способствующая освобождению души от агонии и спокойному расставанию с телом.

    Песнь Смерти - музыка наносит некротический урон тем, кто слышит её, и сопровождается тёмной аурой вокруг барда.

    Неподчинение смерти - музыка, помогающая союзникам барда пережить смертельную атаку. Даже если существо не смогло защититься или увернуться, эта мелодия спасёт ему жизнь.

    Страшный парад - бард призывает привидений или поднимает трупы, создавая себе отряд немёртвых.


    COLLEGE OF LORE | КОЛЛЕГИЯ ЗНАНИЙ

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t143773.png
    Эти барды ищут красоту и правду во всём, они посещают самые дикие уголки мира для того, чтобы собрать крупицы драгоценных знаний. Часто это литература, история или поэзия каких-то народов, порой даже давно погибших и забытых. Однако, они не отказываются ни от каких сведений - степень их пользы определяют потом. Кроме того, если информация не пригодится лично им - её можно кому-то выгодно продать. Или просто донести до народа и до правительства, если речь идёт о чьих-то скрытых злодеяниях. Барда Коллегии Знаний невозможно заставить замолчать силой или посулами власти, славы и денег. Их ведёт глубокое стремление к истине. Они пойдут против зарвавшегося политика или опытного и могущественного вора - конечно же, не в лоб, так как глупостью не отличаются, но могут положить много лет жизни на борьбу с ними и не успокоятся, пока негодяи не получат по заслугам.

    Коллегия Знаний собирает обширные библиотеки, им принадлежит немало уникальных литературных сочинений Фаэруна.

    Сейчас одной из консерваторий Коллегии Знаний является Дом Арфы (также известный как Фочлукан) в Сильверимуне, им же принадлежит Коллегия Герольдов там же. Коллегия Герольдов является активными союзниками Арфистов. Одним из важнейших догматов Коллегии Знаний является добровольная передача любых накопленных знаний всем, имеющим добрые намерения, даже никак не относящимся к их объединению.

    Барды Коллегии Знаний способны исцелять раны не хуже жрецов. Ровно та же самая музыка, что поднимает здоровье союзникам, наносит вред врагам - на начальных ступенях барду приходится выбирать одно либо другое и концентрироваться на этом, но чем больше они практикуются, чем глубже погружаются в тайны искусства, тем проще им совмещать обе функции. Кроме того, они изучают разнообразные заклинания, используя музыкальные инструменты для их фокусировки и направления (обычно на 1 или 2 уровня ниже, чем сам бард). У них есть мелодии, защищающие от любых воздействующих на разум магических эффектов, равных по уровню барду или ниже.


    COLLEGE OF ELOQUENCE | КОЛЛЕГИЯ КРАСНОРЕЧИЯ

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t484694.png
    Главное оружие бардов Коллегии Красноречия — слова. Богатые познания в ораторском искусстве, литературе, риторике, логике и в актерском мастерстве постоянно применяются такими бардами на практике. Вплетая магию в свою выверенную речь, они умеют с равным успехом как вдохновлять своих соратников, так и сеять смятение в сердца своих врагов. При помощи изящных комплиментов, правильно подобранных аргументов или мастерски сложенных фраз, барды Коллегии Красноречия добиваются победы в сложных спорах и дискуссиях, где другие бы потерпели поражение. Музыка для них — прекрасный способ подчеркнуть глубину смыслов, вложенную в их художественные произведения.

    При должном мастерстве бардам Коллегии Красноречия становится доступна магия, преодолевающая языковой барьер: их слова настолько проникновенны и точны, что на время разговора их понимают любые собеседники, способные воспринимать чужую речь.

    На высоком уровне эти барды столь обаятельны, что их слова могут вдохновить большее количество союзников. Чужой успех становится заразительным примером для других, и позволяет барду подтолкнуть и других членов группы на дополнительные свершения.


    COLLEGE OF WHISPERS | КОЛЛЕГИЯ ШЁПОТОВ

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t210409.png
    Коллегия Шёпотов использует обаяние и искусство барда для того, чтобы выманивать чужие секреты, а затем использовать их для угроз и шантажа. Не только их музыка, но модуляции голоса, подбор слов и управление ими могут посеять в чужих умах зёрна паранойи, страха, недоверия, тревоги. Однако, во время музыкального исполнения бардов Коллегии Шёпотов все дружественные им существа получают защиту от любых заклинаний, воздействующих на психику. Они могут разрушать магию "очарования", "гипноза", "контроля гуманоида", "сна".

    При любом разговоре с бардом Коллегии Шёпотов постоянно есть риск случайно выболтать одну из своих тайн. Обаянию барда сложно сопротивляться, особенно делать это долго. Причём он способен направлять беседу так ловко и изящно, что объект сам не поймёт, что ляпнул и почему.

    Психические клинки - атака оружием (если бард не использует оружие, то атака музыкой), воздействующая на чужие разумы. Это разъедает мозг жертвы, причиняя ей вполне реальную боль и наполняя душу страхом и отчаянием, особенно если она не понимает, что с ней происходит.

    Мантия Шёпотов - на более высоких уровнях бард Коллегии Шёпотов может ловить тени тех, кто умирает рядом с ним, и превращать эти тени в собственные личины. На один час бард может принять облик этого существа и получить доступ к некоторой части его памяти, достаточной для того, чтобы выдать себя за этого индивида. Спустя час образ спадает, и использовать его вновь нельзя. Однако, мудрые и проницательные существа могут раскусить истинную личность такого барда.

    Знание Тени - на самых высоких уровнях бард Коллегии Шёпотов получает возможность управлять другим индивидом, угрожая раскрыть его самый страшный и тщательно оберегаемый секрет, даже не зная этого секрета. Он просто внушает жертве, что владеет таковым, и она готова делать для него всё, что обычно делают объекты подобных манипуляций. Кроме того, жертве кажется, что такой бард постоянно следит за ней и знает, когда она поступает не так, как ему хочется. Когда внушение барда пропадает, жертва забывает обо всём, кроме того, что почему-то вас боялась.


    COLLEGE OF VALOR | КОЛЛЕГИЯ СЛАВЫ (ДОБЛЕСТИ)

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t518424.png

    Смысл существование этих бардов - воспевание подвигов героев, воителей, правителей и всех, чьи деяния заслуживают внимания и долгой памяти. Они путешествуют для того, чтобы самим застать великие события и принять участие. Никакой клятвы о невмешательстве у них нет.

    Барды Коллегии Доблести известны тем, что помимо музыкальных инструментов чаще всех других представителей этого класса используют оружие и доспехи. Это самые боевые барды, они чаще всего оказываются в гуще сражений - не пасуя и не повисая грузом на сопартийцах. В некотором смысле это бард, совмещённый с неплохим воином, а иногда - даже с паладином. В их арсенале множество вдохновляющих и направляющих песен. Они придают даже самым робким храбрости и стойкости духа. Кроме того, на высоких уровнях эти барды в несколько раз повышают урон чужого оружия - всех дружественных существ, которые слышат их музыку.


    COLLEGE OF GLAMOUR | КОЛЛЕГИЯ ОЧАРОВАНИЯ

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t294892.png
    Это объединение для бардов, вскормленных в Фейвальде, воспитанных феями, нимфами, сатирами, эладринами и другими существами этого волшебного царства. В своих выступлениях они используют свою природную магию, что течёт в их жилах как наследие Фейвальда. Их силы хватает, чтобы успокоить разъярённого красного дракона и подружиться с ним, поладить с бандой разбойников, полностью сокрушить чужую волю и превратить кого-то в покорного исполнителя их желаний, который будет ещё и счастлив услужить. Иногда на обработку чужой личности уходят недели, но как правило бардам Коллегии Очарования всё удаётся.

    Они незабываемы, и, даже если от их влияния удаётся освободиться, память о нём сопровождает существо до конца жизни. И не всегда это плохие воспоминания - обычно нет. Как и их фейские родственники, большинство бардов Коллегии Очарования не являются совершенно злыми - скорее, капризными, в чём-то легкомысленными, любящими играть с окружающими, но пытки и ужасы им редко доставляют удовольствие. Однако, нельзя недооценивать их силу - барды Коллегии Очарования способны покорить толпу настолько, что несчастные слушатели на долгие недели превратятся в их марионеток. Однако, если такой бард идёт по пути героя - он может успокоить целую армию, внушив им, что они занимаются совершенно неправедным и ненужным, дурным делом.

    Чем дольше живёт такой бард и чем чаще использует дар, тем сильнее меняется его внешность. Он приобретает черты, указывающие на дикую, необузданную и восхитительную силу Фейвальда. Его музыка и пение становятся легендарными. Появляется множество последователей, пытающихся хоть немного приблизиться к его искусству - но, коль скоро им не повезло с происхождением так же, их усилия остаются почти тщетными, хотя добротно играть и петь они вполне могут.


    COLLEGE OF CREATION | КОЛЛЕГИЯ СОЗИДАНИЯ

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t470070.png
    Эти барды верят, что вселенная - бесконечный акт творения, и что он основан на некоей великой Песне. Песне столь прекрасной, что она вдохнула жизнь в пустой космос и наполнила реальность всеми красками, существующими доныне. Воспроизвести её с той же чистотой и силой никому из смертных не дано, но они стремятся приблизиться, используя свои таланты для того, чтобы изменять ткань мироздания.

    С помощью музыки барды Коллегии Очарования могут придавать нотам физическую форму и воплощать их в виде небольших предметов, которые дарят друзьям или поклонникам. Эти ноты могут светиться или испускать россыпь разноцветных искр. В случае, если нота попадает к врагам, она взрывается, нанося им звуковой урон.

    Если вы видели сказки, где девушка или юноша красиво танцуют и поют, а за ними своеобразной ковровой дорожкой разрастаются пышные растения и распускаются цветы, летят бабочки и другие привлекательные насекомые - вот типичный пример такого барда. Подобное доступно им на высоких уровнях. Кроме того, они могут очаровывать животных и птиц. Тот певец из мифологии, Орфей, что усмирял своим пением бурные морские волны и успокаивал ветра, либо, наоборот, направлял их как нужно - тоже образец барда Коллегии Созидания.


    COLLEGE OF GENEROSITY | КОЛЛЕГИЯ ЩЕДРОСТИ

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t451580.png
    Эти барды выступают для того, чтобы оказывать помощь бедному народу. Они считают своим долгом радовать хорошими песнями и музыкой тех, кто не может заплатить за выступление, например, играя на свадьбах и днях рождения жителей нищих кварталов и неимущих деревень. Вдобавок к этому барды Коллегии Щедрости, выступая перед богачами или просто зажиточными горожанами на площадях, собирают деньги, которые потом тоже отдают нуждающимся.

    Бард Коллегии Щедрости не имеет права наживаться сам, лишь прикрываясь личиной благотворительности. Бережливость для них - грех, хотя и неразумное расточительство они не поощряют. Девиз этих бардов: дары, что они несут, должны помогать другим, а не толкать в бездну лени и праздности, или, наоборот, ухудшать положение, ведь тот, кто увидел лучшую жизнь, уже никогда не будет доволен прежним прозябанием.

    Бард Коллегии Щедрости часто прячут свои лица под маской, изменяют внешность заклинаниями или зельями, чтобы к ним никто не привязывался слишком, и они не запоминались как личности, потому что не ради славы и восхищения трудятся. Роскошь растлевает, а чрезмерные похвалы сводят с правильного пути.

    Барды Коллегии Щедрости - самые спокойные, терпеливые, милосердные, отзывчивые и небрезгливые создания на Фаэруне. Им приходится часто рисковать своей жизнью - даже когда работаешь на благо других, всегда находятся недовольные, например, те, на чью долю не досталось, или те, кто хочет большего, чем может дать бард - путая их, например, с персонами из публичных домов. Поэтому барды Коллегии Щедрости часто путешествуют вместе, либо набирают спутников из тех, кто может их защитить.

    Они должны быть только доброго мировоззрения, искренними в своих намерениях, остальное для принятия неважно.


    COLLEGY OF JOKES | КОЛЛЕГИЯ ШУТОК

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t607405.png
    Придворные шуты, театральные паяцы, балаганные актёры, уличные скоморохи - барды Коллегии Шуток нашли своё призвание в том, чтобы веселить людей, смотря на жизнь всегда весело, легко и с юмором. Однако, могут они и выступать на поле боя - они отважно идут рядом с товарищами, их бодрая, весёлая, жизнеутверждающая музыка снимает любые эффекты устрашения или растерянности, не позволяет наложить сон и проясняет рассудок. Такой бард рискнёт жизнью ради соратников, если считает, что его помощь может кого-то спасти.

    Они любят устраивать праздники, особенно когда кажется, что всё совсем уж плохо, и никакого выхода нет. Если они встречают тех, кто не может позволить себе обеспечить праздник - делают всё, чтобы устроить торжество за собственный счёт. Часто на это уходят все накопления барда за год, но обычно они не жалеют ни о чём и пустой растратой не считают. Бодрость духа - по их мнению, половина того, что нужно на пути к успеху. По очевидным причинам те, кто выбрал это направление применения своих талантов, нередко сотрудничают с бардами Коллегии Щедрости.

    Чаще всего оружие они не любят, или предпочитают что-то лёгкое. В сражении часто прибегают к парированию и уклонению, щедро пересыпая каждую неудачу противника едкими насмешками, да погромче и по-сценическому, стараясь привлечь побольше зрителей. Хотя один известный анекдот: "Вы трус и подлец, я вызываю вас на дуэль!" - "Так я же не приду!" - "Почему?" - "Ну, так я ведь трус и подлец!" как раз про них.

    Одеваются ярко, цветасто, нарядно, по-праздничному. Даже если они идут куда-то, где подобное неуместно, например, в болото или лесную чащу, всё равно выберут красивую одежду.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png


    ARCANE TRICKSTER | МИСТИЧЕСКИЙ ТРИКСТЕР

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t579896.png
    Мистический трикстер, он же Мистический ловкач - это плут, развивающий магические навыки и сочетающий их с обычными воровскими трюками. Он способен бить по врагу издалека, атакуя с помощью заклинаний.

    Развиваясь, мистический трикстер обретает заклинания волшебника на 3-4 круга ниже, чем его текущий уровень.

    Улучшенная волшебная рука - если трикстер преуспел в овладении магией, он может сделать эту руку, обычно бледно-голубоватую и полупрозрачную, вовсе невидимой, доставая чужие предметы из сумок или карманов, подбрасывая свои (например, когда понимает, что провернуть кражу не удастся, и её факт уже раскрыли, остаётся лишь сбросить вину на кого-то другого), а также вскрывая замки на расстоянии.

    Вор заклинаний - противостоя магу одного с собой уровня и ниже, плут может воздействовать на него, изучая структуру применённого заклинания и его суть. Если у него получается, и его никто не прервёт в процессе обучения - плут приобретает это заклинание в свою книгу знаний. Даже если он пока не может использовать такое сам, оно будет у него в памяти, пока он не дорастёт. С более сильными магами тоже можно попробовать, но там вероятность провала гораздо выше, чем шанс на успех.

    Проще всех остальных Мистическому трикстеру даются школы Иллюзии и Очарования.


    ASSASSIN | АССАСИН

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t972767.png
    Этот путь выбирают те плуты, которые искусство убивать поставили выше воровского мастерства. Это мрачные наёмники или охотники за головами, священники некоторых злых божеств, таких как Ваэрон или Цирик. У них даже может иметься свой кодекс чести, по которому они будут устранять лишь тех, кто, на их взгляд, этого заслуживает, и придерживаться определённых правил в бою. Например, не сражаться против существ определённого пола, возраста, мировоззрения, расы или класса. Или никогда не пытать своих врагов, ликвидировать быстро и чисто.

    Помимо виртуозного владения выбранным оружием, ассасины также владеют многими видами ядов и прекрасными навыками маскировки.

    Обычно у них есть очень высокопоставленные связи во многих городах, обеспечивающие верибельность поддельным биографиям и документам, которые изобретают ассасины. Кроме того, такие плуты часто работают в гильдиях, кланах или бандах, и, хотя бескорыстная взаимовыручка там не приветствуется, они прекрасно понимают, когда речь заходит о выгоде.
    К данному классу относится Артемис Энтрери.


    SHADOW DANCER | ТЕНЕВОЙ ТАНЦОР

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t731177.png
    Теневые танцоры могут прятаться в тенях и внезапно скрыться из виду, даже находясь у всех на глазах. Они стремительно перемещаются от тени к тени, чья бы та тень ни была - здания или другого живого существа. Кроме того, вне зависимости от расы теневые танцоры всегда хорошо видят в темноте, в том числе и в магически созданной.

    Если у них хорошо развита ловкость, а богиня удачи улыбается - то на вершине мастерства они могут полностью игнорировать получаемый урон, как физический, так и магический. Их форма становится почти бесплотной. Сражаться с ними всё равно что драться с самой темнотой.

    Могут создавать призрачных двойников (по одному за раз), которые полностью идентичны им самим и копируют их поведение.

    Способны вызывать тень-спутника в форме боевого зверя. Спутник, однако, может не только сражаться, но и разведывать местность, и искать ловушки. Становится сильнее по мере того, как развивается теневой танцор. На пике своих возможностей теневой танцор способен призывать неразумных существ Шэдоуфелла.

    Даже если теневой танцор не тифлинг и не дроу, у него есть способность сферы тьмы.

    Если бой идёт в Шэдоуфелле или любом другом месте, где истинные цвета не видны, а всё выглядит в оттенках серого, белого и чёрного, теневой танцор может воспроизводить копии заклинаний. Впрочем, если противник распознает в них созданные из теней иллюзии, то никакого урона не получит, зато если нет - то они вредят так, как вредили бы настоящие заклинания, потому что объект верит в их реальность, тем самым её создавая.

    Данный путь развития идеален для рас, от природы хорошо взаимодействующих с темнотой и тенями, таких как дроу и нетерезы.


    SHADOW THIEF OF AMN | ТЕНЕВОЙ ВОР АМНА

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t539124.png
    Не только являются опытными и квалифицированными ворами, которых признают на всём Берегу Мечей, пусть они и овеяны дурной славой, но и обладают богатством и влиянием. Фактически вся политика Амна направлена на обогащение - как личное, так и страны через достаток всех её значимых жителей.

    Теневые воры Амна - чаще всего люди либо представители "отрицательных" рас, они либо коренные амнийцы, либо те, кого их гильдия признала равными и достойными вступления.

    Обладают некоторыми способностями, которые часто кажутся сверхъестественными. В том числе возможность пропасть из виду на открытой местности, с помощью невероятных гибкости и ловкости уворачиваться от ударов, чуять опасность прежде, чем нападающий себя выдаст.

    Теневые воры Амна - неприятные противники в бою, но так же непросто вести с ними переговоры. Они хорошие дипломаты и отлично знают, где можно взять лестью, где угрозой, а где - шантажом. Их репутация оправдана полностью, и порой их нанимают не по прямому профилю, а чтобы они представляли чьи-то интересы там, где нужен хорошо подвешенный язык, тонкое чувство юмора, умение распознать ложь и вовремя ускользнуть от опасности.


    DETECTIVE | СЫЩИК

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t218324.png
    Сыщик - это плут, предпочитающий направлять свои выдающиеся способности на то, чтобы выводить на чистую воду преступников. Идеальный вариант для тех, кто хочет, имея такие дарования, тем не менее, служить закону, а не работать против него.

    У сыщика повышается способность чувствовать ложь вплоть до того, когда обмануть его становится невозможным. Также он умеет распознавать любые магические иллюзии, а также любой магии, предназначенной для обмана органов чувств. Кроме того, сыщик интуитивно ощущает чужие намерения.

    Опыт и развитый ум сыщика позволяет ему разгадывать даже незнакомые шифры, загадки, секреты. У него весьма высокие способности к дедукции. Стремление преуспеть, докопаться до истины толкает сыщика вперёд - у него повышена сопротивляемость любым заклинаниям помехи передвижениям. Кроме того, даже при отсутствии расового бонуса у сыщика сверхъестественная ловкость, ничем не уступающая другим веткам развития плута.


    DREAD PIRATE | УЖАСНЫЙ ПИРАТ

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t689038.png
    Капитан пиратов, он же Ужасный Пират - гроза морей и океанов, герой легенд. Иногда хороших, иногда страшных. Это всегда отважный мореплаватель с сильной волей и твёрдым характером.

    Он не может принадлежать "законному" мировоззрению, хотя быть добрым ему не запрещено. Кроме того, у капитана должны быть команда и корабль. Капитан пиратов не ограничен расово, а также классами, которые у него ещё могут быть, помимо обязательного класса плута.

    Капитан пиратов имеет силу и ловкость выше среднего расового показателя. Кроме того, он мастер холодного оружия из тех, какими удобно сражаться на движущемся судне, вроде абордажных сабель, рапир, палашей, тесаков, кортиков, даги, алебард, пик, отпорных крюков и так далее. Капитан пиратов не в ладах со щитами и тяжёлыми латами, может носить только лёгкий доспех, зато бывает одарён талантом сражаться обеими руками.

    Капитан пиратов владеет навыками красноречия, достаточно, чтобы управлять разношёрстным сбродом, который набрал на борт, успокоить недовольную команду, навести порядок в доках или в кабаке, когда там начинается драка. Впрочем, иногда вместо дипломатии в ход идёт запугивание - это направление развивать даже предпочтительнее, иначе капитана могут счесть слишком мягким, но это зависит от его характера.

    Отвага пиратского капитана может вдохновить его и всю команду сражаться до смерти, впадая в исступление, в котором они гораздо более опасны, чем в обычном состоянии (необязательный навык).

    Если капитан идёт по пути страха, то рано или поздно он обретает ужасающую репутацию в портовых городах. Это обеспечивает ему повышенное негативное внимание стражи, но теневые торговцы могут давать ему огромные скидки, а криминальные авторитеты - неподдельно уважать. Это помогает ему раздобывать нужную информацию, используя хорошо поставленную харизму.

    Искусство разбираться в других разумных существах обеспечивает пиратскому капитану возможность иррационально, интуитивно ощущать мотивы тех, кто его окружает.

    Как у плута, у пиратского капитана есть такие навыки, как атака исподтишка и ловкость рук.


    МASTER OF МASKS | МАСТЕР МАСOК

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t295226.png
    Хозяин множества масок, надевая которые, он приобретает часть способностей (примерно 1/4) изображаемого существа: ангела, демона, голема, волшебника, дракона и так далее. Одновременно действует эффект только одной маски. Если повредить маску - эффект прекращается. Маски содержат в себе тёмную магию, если её развеять - они тоже потеряют силу.


    CLOAKED DANCER | ТАНЦОВЩИЦА В МАСКЕ

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t218582.png
    Танцовщица в Маске, она же Загадочная Танцовщица - женщина-плут, способная очаровать любую аудиторию искусством романтичного, нежного, печального или весёлого и зажигательного танца. Она погружает жертв в состояние экстаза, не покидающее их ещё долго после того, как она исчезает из вида. Помимо плутов, этим престиж-классом могут владеть барды.

    Чаще всего танцовщице публика сама с удовольствием отдаёт деньги, но, если той кажется, что они не оценили её выступление по достоинству - ей на помощь приходят скрытность, ловкость рук и атака исподтишка. Она может облапошить, проверив всё содержимое карманов и сумок раззяв и забирая, что ей понравится, а может, в более мрачных случаях, и убить. Танцовщица совмещается с престиж-классом ассасина. В данном качестве она выступает, работая на преступные организации, ведь красота и обаяние легко покоряют сердца, которые потом ничего не стоит разбить. Смерть приходит в восхитительном и соблазнительном облике.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    ARTIFACTORS | АРТЕФАКТОРЫ

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t507903.png
    Волшебники, колдуны и чернокнижники, посвятившие себя искусству создания волшебных вещей, называются артефакторами. Для них магия - это вполне определённая структура вроде математической, чётко выверенная и стройная, такой же инструмент в их работе, как для кузнеца - его молот или щипцы. Они умеют гармонично влить её в любые неодушевлённые предметы и запечатать, препятствуя "расплетению" чар. Очень часто компания героев никогда героями бы не стала и не сокрушила великое зло, если бы у них не было с собой предмета-другого от таких вот мастеров. Иногда им приходится жертвовать ради творчества всеми остальными путями развития способностей, но дело того стоит.

    Артефакторы используют навыки алхимика-зельевара, чтобы создавать необходимые в работе препараты и реагенты, каллиграфа - чтобы изящно и без ошибок запечатлевать сигилы магической энергии.

    Некоторые артефакты позволяют сделать один раз что-то впечатляющее, а затем разряжаются навсегда. Другие можно наполнить энергией Плетения заново. А третьи используй хоть постоянно. Закладывать в них можно самые разные возможности, от простеньких, вроде того, чтобы твоя одежда никогда не намокала ни в реке, ни под дождём, и до могущественных порталов между измерениями, предметов силы со стихийными ядрами, позволяющими призывать существ с Элементальных Планов и распоряжаться ими, и адских механизмов, позволяющими управлять дьяволами из Девяти Кругов Ада.

    Артефактор может замкнуть плод своих трудов на свою личность - так, чтобы в чужих руках тот становился бесполезным, или же вовсе убивал незадачливого вора. Показателей распознавания может быть несколько - голос, определённый набор и последовательность слов, прикосновение, специальное отпирающее заклинание, какой-то ритуал любой степени сложности.

    Ещё одной способностью артефактора является обнаружение скрытых свойств предмета, которое они могут использовать на чужих изделиях. В случае, если их уровень мастерства выше или равен - они могут перенастроить созданный не ими артефакт под себя или под заказчика.


    ALCHEMISTS| АЛХИМИКИ

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t951854.png
    Алхимики используют магию, смешивая самые разные компоненты. Практически любой предмет на Фаэруне, любую субстанцию они рассматривают в первую очередь как потенциальный ингредиент.

    Алхимики изготавливают самые лучшие лекарства, любые зелья, способные сделать из тощего полурослика великого силача или из неуклюжей кухарки - грациозную танцовщицу. Но они же известны и как лучшие мастера ядов в Забытых Королевствах.

    Это исключительно поддерживающий класс, хотя они могут создавать и замораживающие, и поджигающие смеси.

    За 1 час алхимик, используя щепотку реагентов, способен распознать практически любое зелье. Даже если они впервые такое видят, они могут распознать структуру, метод применения и предназначение зелья.


    MONSTROLOGIST | МОНСТРОЛОГ

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t344127.png

    У этого мага по дому может летать бехолдер... и вежливо общаться, и ни на кого не нападать. А вот в подвал лучше не заходить - у химеры плохое настроение.

    Маг-монстролог путешествует по Фаэруну, изучая различные формы чудовищ и магических зверей, таких как соведи. Обычно он не убивает их без прямой угрозы его жизни, и только когда все остальные способы успокоить существо исчерпаны. Ему интересно наблюдать за их привычками, он назовёт заинтересованному слушателю тысячу подвидов одного и того же монстра, хотя для неискушённого они все одинаковые. Монстролог даже может путешествовать в компании некоторых из них, хотя ему и затруднительно объяснять всем встречным раз за разом, что его странные друзья не опасны.

    Фаэрун не знал бы о многих населяющих его тварях, если бы не эти смельчаки.

    Монстрологами часто становятся маги, чародеи и чернокнижники хаотичного мировоззрения.

    Друг монстров - монстролог изучает монстров для того, чтобы найти к ним особый подход и добиться расположения. Ему нравится жить среди них, часто больше, чем среди существ своей расы. Он даже может помогать тварям против тех, кто преследует их и боится, как защищая словами, так и преграждая путь оружием.

    Охотник - монстролог ищет слабые места чудовищ, а затем делится ими с искателями приключений, за деньги или идею, что все такие существа должны быть истреблены.


    ARCHMAGE | АРХИМАГ

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t267656.png

    Маги, которым удалось проникнуть в таинства Плетения так глубоко, что другим и не снилось. Они сами уже почти что часть Плетения и могут применять даже известные всем заклинания с небывалой мощью и неординарными способами. Архимаги способны лепить из своих чар всё, что им заблагорассудится, придавая любые цвет, форму, величину. Хотя огненный шар размером с небольшую планету, наверно, всё-таки нет... а, может быть, Эльминстер может.

    Архимаги мыслят уже не как все остальные, они видят мир совершенно иначе, потому что ради постижения таинств Искусства часто отказались от всех остальных сторон жизни. Они постоянно видят токи Плетения во всём, как мастерица вышивки видит нити, которыми управляет. Архимаги могут распутывать их и переплетать иначе, по своему усмотрению.

    Архимаг может владеть всеми школами магии на высочайшем уровне, комбинируя их между собой и создавая новые заклинания высших ступеней.

    Арканный огонь - архимаг может атаковать сырой арканной энергией, придавая ей ту форму, которая ему нужна - например, уподобляя сотне огненных стрел или метеоритному дождю.

    Противозаклинатель - если архимаг знает заклинание, которое использовали против него, он может вернуть то создателю, с тем же уровнем ущерба или увеличивая тот, прибавляя к заклинанию собственную энергию. Архимаг может придать заклинанию также более внушительную визуальную форму, вплоть до ужасающей до полной деморализации противников.


    ARACHNOMANCER | АРАХНОМАНТ

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t432224.png
    Арахноманты - ограничены по религии, по мировоззрению и по расе - ими могут быть только дроу и только "злые" дроу, они должны посвятить себя Ллос, и никому, кроме неё.

    Арахноманты - тёмные эльфы, которым леди Ллос даровала возможность разговаривать с пауками в любое время и в любом месте, призывать их в каком угодно количестве. Это могут быть её жрицы, а могут и мужчины, потому что данное право считается большим благоволением с Её стороны, ведь дроу преклоняются перед пауками, но эксклюзивным для женщин не является.

    Арахномант может превратить себя в любого паука - зависит лишь от его желания, степени мастерства и одобрения Госпожи. Если убить арахноманта в этом облике, он вновь станет собой.

    Арахномант может ставить ловушки и защитные барьеры из паутины, покрыть паутиной всё пространство вокруг, ходить по ней беспрепятственно. На него не действует заклинание "Паутина" и повышена сопротивляемость ядам.


    PALE MASTER | БЛЕДНЫЙ МАСТЕР

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t271777.png
    Престиж-класс некромантов. Внешне приобретает сходство с нежитью, которой повелевает (навыки вроде "костяной кожи", покрывающей всё его тело подобием костяных доспехов, или руки нежити, одно прикосновение которых способно заставить разлагаться любую плоть, будь то человек, эльф или даже дракон).

    Некромант должен провести от трёх и более (в зависимости от условий испытания, выставленных ему наставником) дней в склепе или гробнице могущественной нежити. Если нежить убивает некроманта, он поднимается сам в качестве лича, и спустя некоторое время проходит испытание вновь.

    Бледный мастер не может иметь "доброе" мировоззрение. Его идеология - сделать весь мир подобием себя, ведь это будет идеально. Не все они видят безусловными господами нового мира себя самих, но думают, что мир, отравленный тлением, запустением, наполненный ордами нежити - это хорошо.

    Самые великие Бледные мастера способны мгновенно убить прикосновением всех, кто хоть немного уступает им по могуществу. Хуже того, они могут обратить живых в немёртвых. Вдобавок ко всему, они могут вытягивать жизнь из других существ, разумных или нет, из всего живого вообще, восполняя за её счёт собственное здоровье.

    Бледный мастер способен призвать нежить уровня архилича и повелевать ею как ручным питомцем.

    Бледный мастер носит броню, придающую ему сходство с немёртвыми - например, доспехи, похожие на кости скелета какого-то непостижимого существа (любой из тварей Фаэруна, даже дракона), или бинты, как у мумии. Эти доспехи служат ему дополнительными артефактами, усиливающими его магию.

    Бледный мастер видит даже в абсолютной темноте.

    На высших ступенях мастерства Бледный мастер становится полностью иммунен к яду, болезням, нелетальному урону оружием и заклинаниями.

    Бледный мастер всё ещё может совмещать школу некромантии со всеми другими школами магии и, в конечном счёте, подняться до архимага.


    GRAVEYARD WANDERER | СКИТАЛЕЦ МОГИЛ

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t551063.png
    Он же Обходчик Могил - престиж-класс для некроманта, который хочет быть "добрым".

    Эти некроманты находят смысл своей жизни (или не-жизни, если они успели стать личами) в том, чтобы ходить по кладбищам и прочим местам захоронений, чтобы укладывать нежить обратно в могилы. Либо, если эта возможность недоступна, например, нежити слишком много, уничтожить как можно более осторожно и с уважением к несчастному праху, не виноватому в том, что какие-то безответственные маги заставили его подняться. Он изучает мастерство некромантии именно для того, чтобы понимать, как работает эта магия, как ею управлять или нейтрализовать. Единственный класс некроманта, который может сотрудничать с клериками Келемвора и, возможно, даже работать вместе с ними.

    Скиталец могил видит в нежити не рабов, но и не зло, а несчастных жертв, которые не выбирали такими становиться. Обычно он настроен негативно к "злым" некромантам и сражается с ними при любой возможности.

    Скиталец могил может общаться с любой нежитью и даже понимать ту, которая не умеет говорить. Он может призывать на свою сторону мертвецов нейтрального и доброго мировоззрения, например, если находится в Невервинтере, то направить бывших защитников и жителей этого города на его оборону вновь - в случае высокой морали некроманта всё происходит добровольно, и поднимаются только те, в ком его заклинания пробуждают остатки памяти, а вместе с ними - искреннее, пусть и посмертное, желание услужить родине (или, если они изгнанники и умерли на чужой территории, где их приняли как дома, помочь в меру своих скромных сил этой земле). После того, как они завершат свою священную миссию, некромант отправляет их обратно в могилы, таковы его принципы - не заставлять нежить страдать сверх необходимого.


    RED WIZARDS OF THAY | КРАСНЫЕ ВОЛШЕБНИКИ ТЭЯ

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t810485.png
    Стать Красным Волшебником, не являясь тэйцем по происхождению, невозможно. Более того, всё, что отличается от стандартных магических школ, в Тэе не принимают, и, кроме того, не терпят спонтанное чародейство, считая его чересчур хаотическим, неуправляемым, опасным.

    Красные Волшебники - всегда только люди. Они облачены в красное, бреют головы налысо (представители обоих полов) и часто бывают сильно татуированы, порой даже от макушки до пят.

    Красным Волшебником не может быть носитель доброго мировоззрения.

    Чаще всего Красный Волшебник специализируется на одной или двух школах магии, практически не разбираясь в остальном, но в этих направлениях достигает совершенства. Считается, что это наиболее правильный, социально одобренный подход. Если Красный Волшебник распыляется на несколько школ - это может встретить, мягко говоря, непонимание со стороны остальных. Впрочем, они ещё и учёные, часто экспериментируют с заклинаниями и могут изобретать собственные, а также комбинировать магию разных школ.

    Заклинания Красного Волшебника в избранных школах магии в несколько раз сильнее при прочих равных, чем те же заклинания в исполнении других волшебников этих школ.

    Красные Волшебники являются специалистами по дьяволам и часто заключают с ними контракты, вплоть до призыва баатезу очень высокого ранга. Конечно же, они достаточно разумны, чтобы не договариваться с теми, кого не способны контролировать или, в худшем случае, победить.

    Красные Волшебники печально известны своими бесчеловечными экспериментами над другими живыми существами, а также массовыми поднятиями нежити, в том числе и по всему Берегу Мечей, включая даже Невердэт - знаменитое кладбище Невервинтера.


    BLADESINGER | ПЕВЕЦ КЛИНКА (ПОЮЩИЙ КЛИНОК)

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t243032.png
    Певцами клинка становятся эльфийские маги-мечники, верой и правдой защищающие родной край. Это явление нормально для Эверески, Сильверимуна, Эвермита и других эльфийских и частично эльфийских городов и королевств. Некоторые полуэльфы тоже допускаются до овладения мастерством. Секретами искусства обычно не делятся с дроу, поскольку дроу являются враждебной расой.

    Мастерство Певцов Клинка соединяет искусство арканной магии, владение мечом и танец. В бою они маневрируют, изящно уворачиваются и красиво контратакуют. Стиль и заклинания каждого Певца клинка тесно связано с типом оружия, которое он использует. Стиль, использующий собственно мечи, называется по семейству кошачьих: сражение длинным мечом - Стиль Льва, битва короткими мечами - Стиль Леопарда, бой скимитарами - Стиль Красного Тигра. Другой стиль, использующий древковое оружие, называется в честь какого-то семейства птиц. Например, метание ручных топориков называется Стилем Орла, а вращение боевым молотом - Стиль Ворона. Использование такого оружия, как цепи, боевых кнутов и прочего подобного называется Стилем Змеи. Кнут относится к Стилю Гадюки, .

    Каждый Певец Клинка, определившийся с оружием и стилем, наносит себе на предплечья или спину татуировку, символизирующую животное или птицу выбранного стиля.

    Стиль Песни Клинка исключает ношение доспехов, за исключением самых лёгких вроде тонкой кольчуги, и любое использование щитов. Магия Песни Клинка наделяет пользователя сверхъестественными скоростью, ловкостью и восприимчивостью, многократно превосходящими его обычные возможности.

    Те, кто видел Певцов Клинка в действии, вряд ли когда-нибудь забудут это зрелище. Посреди хаоса битвы и потоков крови, Певец Клинка движется в своём сверхъестественном танце. Сталь и магия начинают представление, объединяя ввергающую в оторопь красоту и ужасающую смертоносность. Когда меч Певца Клинка рассекает воздух так быстро, что свист воздуха переходит в гул, а гул превращается в мелодию – начинается Песнь Клинка и, возможно, она – последнее, что услышит противник.

    Эльфы и полуэльфы, практикующие искусство Песни Клинка, разработанной в первую очередь на землях Фаэруна, в бою выглядят едва не небрежными, парируя мечи противников и изящно уклоняясь от их ударов, чтобы нанести свой, в очередном пируэте. Певцы Клинка предпочитают одноручное оружие, оставляя вторую руку свободной для заклинаний или движений волшебной палочкой, которая тоже может частью техники боевого стиля. Эта техника даёт Певцу Клинка свободу передвижения, необходимую для, подобным танцу, движениям боевого стиля, которые позволяют свободно атаковать как магией, так и сталью.


    WAR MAGE | БОЕВОЙ МАГ

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t698884.png
    Боевые маги участвуют в военных действиях, в активно действующих армиях. Они обучены держать заклинания в быстром доступе и используют их куда быстрее всех остальных магов. Им не нужна подготовка, они ориентируются на текущую ситуацию на поле боя, талантливо подстраиваясь под неё. Также все их заклинания в несколько раз усилены в сравнении с их обычными аналогами, а класс защиты боевых магов повышен. Впрочем, они предпочитают более удобные и простые заклинания тем, которые нужно ждать, пока они доспеют. "Какая польза от сверхмощного фаербола, если я умру, пока готовлю его?" - обычно говорят они, когда их спрашивают, почему они сдержанно комбинируют наступательную и оборонительную магию вместо того, чтобы направить все силы в один или два сокрушительных удара.

    Для того, чтобы усиливать свои атаки, боевые маги накапливают энергию внутри себя. Когда они начинают расходовать этот ресурс - такое обычно называется всплеском мощи. Военный маг восполняет запас "всплесков мощи", рассеивая вражеские заклинания, поскольку он получает энергию именно из них. Как правило волшебство нельзя просто взять и развеять безо всякого следа, и оно вовсе не девается в никуда - боевой маг поглощает эту энергию.

    Военные маги служат правительству и своей стране верой и правдой, соблюдая иерархию. Вполне нормально видеть, как более сильный волшебник служит кому-то слабее, но занимающему положение выше. На войне такие волшебники часто собираются в отряды и кастуют не то, что им бы хотелось, а что кажется правильным командованию, например, "Обстрелять вражеские ряды огненными шарами!".


    SPELLDANCER | ТАНЦОР ЗАКЛИНАНИЙ

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t819110.png
    Танцор заклинаний извлекает энергию для своих заклинаний из особенных движений, которые он складывает в танец. Танец устанавливает синергическую связь между магией и телом. Мастерство метамагии позволяет танцору переложить любое известное ему заклинание на танец. Если танцор заклинаний не знаком с этим заклинанием, или если оно превосходит доступный ему уровень - он не может это использовать. Зная, как работает заклинание, танцор заклинаний может до определённой степени его изменять, например, сменить тип наносимого урона, прибавляя или убирая определённые элементы своего танца. Заклинания школ вызова и некромантии нельзя переложить на танец.

    Танцор заклинаний не может использовать магию, если на нём есть какие-то доспехи.

    Танцор заклинаний не может использовать магию, пока не закончит нужный танец. Если что-то мешает это сделать, или если он по какой-то причине не может использовать заклинание сразу, как танец завершился - эффект пропадает, и ему нужно всё начинать с начала.

    Отвлекающий танец - танцор заклинаний может исполнять особенный танец, который мешает противникам сосредоточиться на чём-либо ещё, и эффект тем сильнее, чем выше мастерство танцора.

    Усыпляющий танец - если танцору удалось привлечь внимание, и если он способен удержать это внимание достаточное количество времени, то, наблюдая за этим танцем, противник постепенно погружается в сон.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    SOUL WEAVER | ТКАЧ ДУШ

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t303720.png
    Чернокнижник-целитель. Поглощает жизненную силу врагов для того, чтобы восстановить своё здоровье и здоровье соратников. Может перенаправить похищенную жизненную силу в виде энергетического потока (фиолетового либо зелёного) в любого из тех, кто находится в поле его зрения.

    Ткач Душ может создать на земле исцеляющий символ в виде светящегося круга с узорами внутри, который будет лечить всех товарищей, заходящих на него. Врагам этот знак с таким же успехом наносит мертвящий урон. Кроме того, этот же круг снижает урон по чернокнижнику и союзникам, вплоть до полной его нейтрализации.

    Ткач Душ может также работать как поддержка, благословением тёмного существа поднимая урон и повышая защиту всей группе. Любое действие под благословением удаётся гораздо лучше, чем без него. Кроме того, растёт и удача.

    Ткач Душ может заключить сделку с тёмными силами, благодаря которой чернокнижник жертвует часть своего здоровья для того, чтобы в той же мере восстановить его выбранному товарищу.


    HELLFIRE WARLOCK | ЧЕРНОКНИЖНИК АДСКОГО ПЛАМЕНИ

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t412071.png
    Престиж-класс чернокнижника. Таковы те, кто проникает в глубины Баатора, не боясь его чудовищных слоёв, и черпает силу огня оттуда. Суть таких чернокнижников изменяется навсегда, они сами становятся частично существами Ада, кем бы ни были до этого, зато ни один огненный маг не способен на то, что могут они. Взмахом руки испускать волны огня или ставить безупречную защиту из вихрей пламени вокруг себя - лишь малая толика их таланта.

    Чернокнижники адского пламени также могут призывать орды дьяволов и направлять их. Они обладают широчайшим спектром знаний о каждом существе Нижних Планов, тонко разбираются в способах манипуляции ими. Для того, чтобы изучить уровни Баатора, они тратят большую часть жизни, наполненную постоянными сражениями за свободу, ведь дьяволы всегда пытаются поработить смертных, зато и результат впечатляющий.

    Чаще всего они настолько отравлены и испорчены злом, что в Аду и поселяются, взамен на силу преданно служа Баалу или другим архидьяволам, активно участвуя в Войне Крови. Несмотря на смертное происхождение, благодаря своему могуществу и отсутствию каких бы то ни было принципов они часто поднимаются очень высоко по иерархии.  Многие чернокнижники адского пламени входят в культ Асмодея, известный как Ашмедаи.


    WARLOCK OF LIMIT | ЧЕРНОКНИЖНИК ПРЕДЕЛА

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t397387.png
    Чернокнижники Порога (Предела), или Чернокнижники Границы - те, кто заглянул за предел Материального Плана, в Шэдоуфелл, и получил свои силы оттуда путём мистической связи с одним из могущественных существ оттуда, например - Королевой Воронов, теневым джинном, теневым драконом или архиличем. Иногда они начинают эти исследования осознанно, иногда случайно проваливаются в Шэдоуфелл, не зная, что перед ними теневой портал, а иногда твари оттуда сами находят их.

    Они должны быть хаотично-злыми по мировоззрению.

    У этих чернокнижников есть много черт, свойственных шейдам и шадар-кай, например, способность уходить в Шэдоуфелл и выходить из него, когда им необходимо, теневой шаг и управление собственной тенью. Сумеречная и теневая магия добавляется ко всем их способностям чернокнижника.

    Наконец чернокнижник этого типа превращается в существо тьмы, которое на Фаэруне классифицируется как нечто, пришедшее извне, не принадлежащее этому миру.

    Ходит поверье, что все чернокнижники порога сходят с ума, но, скорее, они обретают особую мудрость, постигая пути странных существ Шэдоуфелла, привыкая к миру без красок и яркого света, наслаждаясь его холодом и простором. Даже несмотря на постоянную борьбу за выживание, которую приходится здесь вести, они считают Шэдоуфелл гораздо спокойнее, чем Материальный План, располагающим к созерцаниям и размышлениям. Суетиться и спешить куда-то - глупо, предаваться лишним эмоциям - тщетно.

    Чернокнижник Ведьмин Клинок - получает силу, заключив пакт с одним из могущественных клинков Шедоуфелла, созданных самой Королевой Воронов или преданными ей последователями. Эти мечи считаются проклятыми и передают проклятие всем, кого коснутся. Полагают, что через эти мечи Королева Воронов пытается взаимодействовать с Материальным Планом, завлекая всё новые и новые души в свои сети.


    VOID WANDERER | СТРАННИК ПУСТОТЫ

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t195308.png
    Странники Пустоты - чернокнижники, которым в руки однажды попал таинственный фолиант, связанный с Дальним Миром, или случайно открывшие в него портал, или вступившие в контакт с одной из аберраций Дальнего Мира. Их жизнь после этого уже никогда не сможет стать прежней, и им остаётся лишь продолжать вглядываться в бездну.

    Соприкоснувшиеся с Дальними Планами ищут больше и больше запретных знаний, стремясь к ним всю жизнь. На равных общаться, понимать собеседника и быть понятыми они могут только при встрече с такими же, как они. Их объединяет то же, что всякое тайное братство или секту - сжигающее изнутри стремление к невозможному и непостижимому, одинаковый или схожий взгляд на мир, понимание, что там, за пределами, есть гораздо больше, чем может предложить убогий и скучный материальный мир.

    Эти чернокнижники могут перемещаться между Материальным Планом и пространством между измерениями, известным как Астрал. Для стороннего наблюдателя такое путешествие выглядит мгновенным.

    Постепенно чернокнижник начинает оказывать на простых смертных существ тот же эффект, что и твари Дальнего Мира. Слабонервные. впечатлительные или попросту не блещущие умом испуганы встречей с тем, что они не в состоянии хоть сколько-то осмыслить, растеряны, порой потрясены до глубины души или начинают падать в объятия безумия. Высокоразвитые, интеллектуальные существа сходят с ума по противоположной причине - они слишком хорошо понимают, кто и что перед ними, какая такая странная печать потусторонних сил лежит на этом индивиде.

    Если чернокнижник увлекается и не знает меры - он превращается сам в одну из аберраций и больше не может вернуться на Фаэрун, пока не призовут.


    THE PURIFYING WARLOCK | ЧЕРНОКНИЖНИК ИСКАТЕЛЬ СКВЕРНЫ

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t920372.png
    Он же Чернокнижник Очиститель - чернокнижник, которому досталась его сила против воли (например, принудили заключить договор, или он сделал это, чтобы кого-то спасти). Не желая видеть, как другие разделяют его участь, такой чернокнижник странствует по миру, выжигая любые проявления той силы, от которой он сам черпает свои возможности. У него повышены навыки обнаружения следов деятельности существ, принадлежащих той же сфере, из которой происходит его господин или госпожа. Например, если у чернокнижника контракт с Королевой Воронов - он всегда видит существ Шэдоуфелла, от шэйдов до блуждающих теней. Чернокнижник, заключивший договор с кем-то из Ада, лучше всего обнаруживает дьяволопоклонников на Фаэруне, а также баатезу, притворяющихся обычными людьми или эльфами. Чернокнижник, черпающий силу от архифеи, способен распознать фейскую наследственность в других существах. Он не обязательно их убьёт или выведет на чистую воду, зависит от каждого конкретного случая. Обычно этот чернокнижник сражается только с действительно зловредными тварями, опасными для окружающих. В остальном он по способностям ничем не отличается от всех остальных чернокнижников.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    0

    3

    hide-autor

    SAGE | МУДРЕЦ

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t528448.png
    Мудрец (the Sage) не зря часто изображён весьма пожилым и бородатым, ведь, как говорится в одной старой, но не забытой песне: "В мире написаны тысячи книг, может - мильоны, а, может, трильоны, их прочитаешь - и ты уж старик, дряхлый старик, сединой убелённый". Тем не менее, это слишком стереотипное представление о мудреце. Кроме того, мудрецов обычно рисуют мужчинами, но по этому пути вполне может идти и женщина.

    Что он действительно делает - это собирает все возможные знания по своему профилю. Это может быть история, география, археология, религиоведение, астрономия, алхимия, магические искусства и многое другое. Правда, приходится выбрать какое-то одно направление, в лучшем случае - несколько, но уж никак не все. Единственный мудрец Фаэруна, известный как тот, кто собрал если не все существующие знания мира, то подавляюще большую их часть - Эльминстер Аумар.

    Мудрецами могут стать представители таких классов, как волшебники, чародеи, чернокнижники, жрецы и священники любых религий (разве что последователи злых божеств, скорее всего, выберут дорогу тёмных знаний, таких, например, как высшая некромантия), монахи. Кроме того, мудрец может выступать отдельным классом. Способности к магии у него могут быть, а могут и не быть. Библиотекарь из Кэндлкипа, учёный из Невервинтера, профессор какой-нибудь Академии имеют полную возможность развиваться как мудрецы, и однажды, если не остановятся перед трудностями или не бросят на полпути, потому что им надоест, прославятся на весь мир.


    Проводник Андердарка - это путешествующий учёный с навыками картографа, который собирает экспедиции, чтобы исследовать дальние уголки подземного мира, а затем донести информацию о них всем желающим. Также они служат помощниками тем, кому нужно проложить путь через Андердарк - представители Гильдии Проводников Андердарка показывают путешественникам дорогу за деньги и тем официально зарабатывают.


    Академик - учёный, что посвятил большую часть своей жизни изучению профессиональной литературы в интересующей его сфере и написал множество научных трудов. Его имя известно и уважаемо среди всех, кого интересуют те же вопросы.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    MATRON MOTHER | МАТРОНА МАТЬ

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t504839.png
    Доступно только жрицам-дроу. Чтобы стать Матроной Матерью - нужно либо быть первой жрицей Дома и пережить свою мать, являясь её фавориткой, либо убить мать и всех конкуренток за главенство над Домом, либо отделиться от родительского Дома и основать собственный (чем часто занимаются младшие дочери, не чувствуя в себе достаточно сил, чтобы потягаться с матерью и старшими сёстрами, а также их сторонниками из братьев). Разумеется, необходимо оставаться полностью лояльной Королеве Ллос.

    Матрона Мать получает в своё распоряжение роскошный дворец, всех младших членов Дома, а также армии порабощённых существ вроде гоблинов, кобольдов и дуэргаров. Её могут сопровождать многочисленные пауки. У Матроны есть абсолютное право наказывать как угодно любого в семье.

    В комплекс дворца непременно входит часовня Ллос, в которой служит одна из младших сестёр или дочерей Матроны, и стойло с ящерами - любимыми скакунами мужчин Дома. Кроме того, Матрона до некоторой степени контролирует прилегающие к её особняку территории.


    SWORD DANCER | ТАНЦУЮЩАЯ-С-МЕЧОМ

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t970568.png
    Танцующие-с-Мечом - своеобразный гибрид паладинов, магов и священников, лучшие из жриц Эйлистри. Самые опытные Танцующие-с-Мечом становятся Рыцарями Тёмной Песни.

    Для того, чтобы стать Танцующей-с-Мечом, жрица Эйлистри обязана провести на поверхности по меньшей мере месяц в молитвах, каждую ночь танцуя под луной и наблюдая закаты и рассветы. Она обязана постичь всю красоту наземного мира, любого времени суток, и прониклась желанием их защищать и оберегать, а также показывать это великолепие другим тёмным эльфам, донося до самых сердец.

    Песнями, соблюдающими особый ритм, и танцами под луной они зачаровывают свои клинки, испрашивают милости у Эйлистри, чтобы она даровала им заклинания. Они начинают день с танца и молитвы и заканчивают так же. Священные серебряные мечи часто передаются по наследству, от матери к дочери. Эти мечи для них - союзники, друзья, фактически часть их самих, куда больше заслуживающие доверия, чем любое другое живое существо, как бы ни были жрицы Эйлистри открыты ко всем не-злым созданиям. Мечи, освящённые Эйлистри, никогда не ржавеют и не ломаются, пока не иссякнет заключённая в них магия, и также могут ранить любое существо, даже имеющее волшебную защиту, кроме тех, чьи способности значительно превышают возможности смертных - и даже им жрица, вооружённая таким мечом, даст достойный бой. Также у жриц Эйлистри есть особый ритуал, Последний Танец, воплощая который, жрица медленно исчезает, это выглядит так, будто она растворяется в лунном свете.

    Все Танцующие-с-Мечом почитают Квили Веладорн как духовную наставницу и образец священницы Эйлистри. Даже после смерти Квили осталась для них идеалом. Она отдала жизнь за то, чтобы хотя бы часть дроу получила прощение Кореллона Ларетиана и вернулась в Арвандор. Она всегда мечтала о том, чтобы дроу вернулись к свету и жили в согласии с остальными расами.


    DIVINE CHAMPION | БОЖЕСТВЕННЫЙ ЧЕМПИОН

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t164427.png
    Избранник богов. Обычно престиж-класс паладина либо священника, но не обязательно. Достаточно быть настолько выдающейся личностью, чтобы различные божества начали спорить за тебя и хотеть любой ценой иметь на своей стороне.

    Как правило, божественный чемпион следует собственной совести и тому, что ему кажется правильным. Исходя из этого, он выбирает, какого бога поддержать - чего не могут обычные жрецы и паладины. Он служит искренне, отдаваясь целиком, и, если бог перестаёт соответствовать пути его сердца - божественный чемпион может оставить его и выбрать другого. Избранник богов настолько возвышен и благороден, что подобная перемена идёт в вину богу, который не был достоин, а не ему.

    Но иногда он может даже и не знать, что какой-то из богов его избрал. Так, за дроу-следопыта Дзирта До'Урдена соперничали такие разные богини, как Миликки и Ллос, и, хотя он никогда не молился Ллос и всячески отвергал её, она не раз выбирала его своим чемпионом, представляющим её интересы в бою или поступках.

    Божественный чемпион обычно тем или иным способом помогает вящей славе своей церкви и своего бога. Он может отправиться разыскивать древний утраченный храм этого божества в дикие джунгли Чалта или края вечной мерзлоты Долины Ледяного Ветра, а затем очищать от всего зла, что завладело святыми землями, и делать всё, чтобы они снова поднялись во всей славе и силе.

    Божественный чемпион может служить прямым аватаром своего бога. В иных случаях он получает силу, лишь немногим уступающую его богу. Часто он в совершенстве владеет тем типом оружия, к которому относится любимое оружие его бога.


    SERVANT OF THE FALLEN | СЛУЖИТЕЛЬ ПАВШЕГО

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t536897.png
    Клерики, сохранившие в своих сердцах так много веры в погибшего или исчезнувшего бога, что она даёт им жреческие силы. Можно выбрать таких богов, как Амаунатор и Миркул, но не подобных Киарансали (ведь о ней полностью забыли, даже упоминания этой богини исчезли из всех источников). Возможно, речь об остатках силы божества, которые иссякнут, и тогда жрец останется без своих возможностей. Если это происходит до момента смерти жреца, то он не только перестаёт получать заклинания при жизни, но и после смерти разделит судьбу неверующих на Плане Фугу. С другой стороны, пока есть такие жрецы, всегда остаётся шанс на возрождение божества. Многие клерики павших выбирают своей судьбой провозглашение веры своих покровителей по Фаэруну, ведь, набрав вновь достаточно последователей, низверженный может возвратиться в прежней или даже превосходящей мощи.


    DOOMSGUIDE | ПРОВОДНИК СУДЬБЫ

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t484583.png

    Проводники судьбы отвечают за то, чтобы уходящая из материального мира душа без помех достигла Келемвора. Они обладают достаточным могуществом, чтобы воспрепятствовать любой силе похитить душу в тот миг, когда та уже покидает тело, но ещё не достигает Плана Фугу.

    Проводником судьбы может стать только священник либо паладин Келемвора или, в крайнем случае, Джергала.

    Проводникам часто вменяется в обязанность сопровождение отрядов, направленных на зачистку анклавов некромантов или земель, полных могущественной нежити. Проводник судьбы может в одиночку противостоять архиличу.

    Помимо священных заклинаний благословения соратников и изгнания неупокоенных мертвецов, Проводники судьбы искусны в управлении оружием (зачастую это мечи, но зависит от расы Проводника, если он дворф, то сгодится молот или топор). Кроме того, Проводники благословляют кладбища и склепы, делая эти места недоступными для ритуалов некромантов.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    JUDGE OF SELVETARM | СУДИЯ СЕЛВЕТАРМА

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t465667.png
    "— А вам никогда не приходило в голову, — спросил Дайрн, — задуматься, почему Ллос изменила ваши тела по образу и подобию священнейших из всех существ? Вы и в самом деле воспринимаете свой наполовину паучий облик как наказание? Нет, снова скажу я. Вы ее воители, такие же как Селветарм.
    Он стоял, ожидая, давая драукам возможность обдумать то, что он только что сказал.
    Их предводительница нахмурилась:
    — Жрицы Ллос…
    — Лгали вам, — холодно ответил Дайрн, — как повелела им сама Ллос. Все это — часть замысла Паучьей Королевы. Изгнание сделало вас сильнее и коварнее. Охотясь на дроу, вы очищали наши ряды от слабых и бестолковых. Вы сделали наш народ сильнее. — Он помолчал, чтобы его слова дошли до них. — Если вы действительно утратили расположение богини, почему тогда она даровала вам такую силу? У вас отобрали знаки ваших Домов, но вы все равно можете левитировать. Вы больше не дроу, но все же можете окутывать себя тьмой и обнаруживать затаившихся врагов, осветив их магическим огнем. Вам подвластны силы, которые Ллос дарует лишь самым любимым из своих детей-дроу, способность различать врагов по их ауре и с помощью магии следить за ними с безопасного расстояния, устраивая засаду. Ллос превратила вас в совершенное оружие, в существа, наделенные коварством дроу и хитростью и ядовитостью паука. Единственное, чего вам не хватает, — руки, которая направляла бы вас.
    — И ты должен стать этой рукой? — спросила предводительница с горечью.
    Дайрн вскинул голову.
    — Этой рукой должен стать Селветарм, — объявил он. — Я всего лишь его судия. — Дроу поднял меч. — Придите, и добро пожаловать в его веру. Настало время занять подобающее вам место среди темных эльфов.
    © Лиза Смедман, "Жертва вдовы"

    Престиж-класс паладина Селветарма, бога-драука. Доступен только для дроу. Хотя он не является классическим паладином, его способности также зависят от абсолютной веры Судии в Селветарма.

    Чтобы взять престиж-класс, нужно принести Селветарму кровавую жертву, а также выдержать испытание (обычно это бой с божественным драуком, присланным Селветармом).

    Его абсолютно чёрный огромный меч может убивать врагов без возможности восстановления/возрождения никакими способами, даже другие божества не вернут тех, кто пал от этого меча. При этом трупы превращаются в сотни крохотных пауков, которые затем разбегаются во все стороны, и от тела ничего не остаётся.

    Благословение Селветарма: все враждебные Судии существа замедляются, а он, наоборот, становится стремительнее и проворнее, чем обычно. Сопротивляться могут либо персонажи более высокого уровня, чем Судия, либо другие персонажи с контролем времени.

    Судия может призывать пауков-слуг и боевых пауков.

    Судия Селветарма может приказывать воинам-дроу, рядовым магам и не прошедшим обряд жрецам Селветарма, известным как селветаргтлин. Единственные, кто не должен повиноваться Судии - это другие персонажи класса Судья и женщины.


    OATH OF REDEMPTION | ПАЛАДИН КЛЯТВЫ ИСКУПЛЕНИЯ

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t637539.png
    Один из самых сложных путей паладина, на котором убийство любого врага считается самой крайней мерой, когда все другие способы исчерпаны. Такой паладин обязан испробовать всё, прежде чем убить злодея и преступника. Их цель - остановить зло, а не истребить, потому что для них в любой тёмной душе обязательно есть свет. Они казнят врага, только если от этого напрямую зависит множество других невинных жизней. Некоторые паладины искупления идут на собственную смерть, если это поможет убедить кого-то отвратиться от греха.

    Даже если существо считается от природы злым, например, цветной дракон, дьявол, архинежить - такой паладин будет верить, что его суть можно изменить, хотя против таких они сражаются гораздо увереннее и суровее. Любое разумное создание может осмыслить свою деятельность и измениться.

    Одной из основных характеристик такого паладина является терпение, ведь иногда достучаться очень трудно, да и мало наставить на путь истинный, нужно и вести по нему до тех пор, пока подопечный не поймёт, как идти самому. Иногда на чьё-то перевоспитание приходится положить всю жизнь.

    Второе качество - вера в невинность, в то, что на свете нет никого, кто был бы плох от самого рождения. Первоочередная задача паладина - обнаружив, что на существо дурно влияет окружение, вывести его из этой среды и показать, что можно жить иначе.

    Третья - умение видеть хорошее. Замечать, как подопечный старается, и поощрять даже небольшие его достижения. Индивид может срываться на привычное ему отрицательное поведение, но паладин обязан помнить, что тьма - не это существо, а то, что внутри и мешает ему жить.


    OATH OF VEGNEANCE | ПАЛАДИН КЛЯТВЫ МЕСТИ

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t276307.png
    Паладин, считающий своим священным долгом карать зло всюду, где находит. Часто это какой-то избранный вид (например, орки, тролли, дроу или драконы), который когда-то причинил вред его родным и близким. Работает это так же, как "избранный враг" следопытов - урон против выбранного противника увеличивается, паладин становится экспертом во всех вопросах по этой расе.

    Паладин ради преимущества в бою может объединяться с теми, кто ему не нравится, если это не его заклятые враги. Он может даже вступить в союз с тем, что является (или кажется ему) меньшим злом ради того, чтобы добраться до кровников.

    Он не поступится клятвой, даже если увидит, как, например, тёмный эльф или гоблин, которых паладин нацелился истребить, помогает мирному населению и вообще не вредит. Всё, на что может рассчитывать такой представитель народа его врагов - это быстрая и безболезненная смерть без позора.


    OATH OF ANCIENTS | ПАЛАДИН КЛЯТВЫ ДРЕВНИХ

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t911375.png
    Эти паладины, наследники крови фейри, зачастую уроженцы Фейвальда сами, сражаются не во имя закона и справедливости, а ради защиты добра и красоты этого мира. Они за милосердие, доброту и прощение, но, в отличие от паладинов Клятвы Искупления, не гнушаются очень жестоко расправляться со всем, что мешает творчеству, развитию, мирной жизни.

    Эти паладины любят сами заниматься искусством, будь то музицирование, песни и танцы, скульптура или живопись, даже выращивание цветов. Они выращивают сады, по великолепию сравнимые с королевскими, а наследственная память Фейвальда подсказывает им необычные образы и формы.

    У них всегда безупречные манеры, какие подчас не у всякого аристократа сыщешь, богатый словарный запас и хорошие навыки красноречия. Они изобличают зло, тьму, грязь и пороки словом и делом, а потом выжигают калёным железом - многие даже вообразить себе не могут, что столь утончённое, восхитительное и способное на выражения тончайших оттенков нежности существо способно так лихо и яростно сражаться.

    Они знают древние слова, способные изгонять тёмных фейри и исчадий Ада. Эта память может открыться далеко не сразу и не в полную силу, но великие заклинания, которыми их предки веками сражались со всевозможными тварями, рано или поздно приходят к ним.

    Эти паладины тонко, не хуже друидов, чувствуют волю природы и следуют ей. Природа же чувствует, что паладин на её стороне, и благоволит ему.

    На высоких уровнях паладин Клятвы Древних приобретает сходство с мистическими силами природы - обретая сходство с растениями  или животными, нередко теми, что обитают в Царстве Фей, самая неповторимая и возвышенная форма недоступного простым смертным великолепия.


    OATH OF DEVOTION | ПАЛАДИН КЛЯТВЫ ВЕРНОСТИ

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t319017.png
    Иногда их ещё называют кавалерами, белыми рыцарями или святыми воинами. Паладины, присягнувшие на преданность - достойному господину, стране, небожителю или абстрактным высоким идеалам. Такие часто предпочитают богов закона, чести, порядка, справедливости, от Тира до Хелма, даже Келемвора. Ангелов эти паладины принимают за идеал и часто воспроизводят ангельскую символику на шлемах, щитах или доспехах. Если кто-то из других паладинов не считает зазорным солгать ради какой-то благородной цели, даже просто ради чьего-то душевного спокойствия, то паладин Клятвы Верности так не поступает никогда. Он скажет правду, как бы горька та ни была.

    Эти паладины свято чтут иерархию, остаются с избранным повелителем, пока тот следует дорогой добра. Некоторые считают, что они не вправе преступить клятву, даже если тот отступился, потому что легко следовать за кем-то, пока тот прав и блистает достоинствами, а попробуй будь рядом, когда видишь, что он двигается в тупик или в пропасть. Принципы этого типа паладинов велят им приложить все усилия, чтобы возвратить сюзерена на правильный путь.


    OATH OF CONQUEST | ПАЛАДИН КЛЯТВЫ ПОКОРЕНИЯ

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t132299.png
    Этим паладинам мало отбить нападение врага на какую-то территорию, мало спасти невинных и установить торжество правосудия, они преследуют противников до конца, наносят удары в сердце тьмы, не гнушаясь никакими сторонниками и не скупясь на ресурсы. Падший паладин Клятвы Покорения становится лучшим Адским Рыцарем или Тёмным Стражем. Отличаются от паладинов Клятвы Мести они тем, что у них нет избранного врага - они беспощадно нападают на всех, кого видят как угрозу установленному порядку мироздания. Это самые жестокие из "светлых" паладинов.

    Эти паладины любят добиваться славы в бою, проявляя доблесть, граничащую с безрассудством. Они украшают оружие и доспехи трофеями, снятыми с поверженных противников или изготовленными из каких-то частей из тел - крыльев, скелета, когтей, клыков, волос/шести. Часто они - авангард армий земных королей и других правителей, внушающие многим из врагов ужас одним лишь своим присутствием, напоминая - те не будут в безопасности, даже если отступят или сдадутся.


    OATH OF MAGE KILLER | ПАЛАДИН КЛЯТВЫ УБИЙЦЫ МАГОВ

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t826196.png
    Эти паладины искренне считают, что маги, может быть, и не плохи сами по себе, но магия - любая магия, - несёт в мир хаос, дисбаланс и зло. Такое могущество под стать богам, но не простым смертным. Арканные волшебники опасны тем, какую власть им дают заклинания высших уровней, такая испортит кого угодно. Чародеи не контролируют себя и могут быть опасны для окружающих, особенно дикие чародеи, которых паладины Клятвы Убийцы Магов воспринимают как ходячие взрывающиеся снаряды. Чернокнижники и вовсе не заслуживают ни доброго слова, ни пощады, эти сами виноваты в своей участи.

    Паладины Клятвы Убийцы Магов стараются убивать магов до того, как те достигнут могущества и наломают дров. Кроме того, они уничтожают артефакты, любые носители и источники магии на Фаэруне.

    Очень часто они следят за магами, оставаясь неузнанными. Изучают привычки, любимые приёмы, слабости - чтобы нанести точный удар в самый неожиданный момент.

    Они могут распознавать любые заклинания, которые применяются или недавно были применены, в радиусе 9 метров от себя. Их божественный канал даёт им защиту, отражающую заклинания обратно на заклинателей. Для этого паладин должен быть равен по уровню или сильнее этих магов.


    OATH OF ROMANCE | ПАЛАДИН КЛЯТВЫ РОМАНТИКИ

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t823815.png

    Этот путь выбирают те, у кого нежное и чувствительное сердце. Нередко такими паладинами становятся последователи Сунэ или Ханали Селанил. Поражённые и вдохновлённые красотой мира, часто влюблённые сами, не обязательно в конкретную персону, иногда в саму жизнь, паладины клятвы Романтики защищают нежные парочки, любые тёплые отношения, родную землю и тех, кто им дорог. Им даже не обязательно нужна взаимность или благодарность, они сражаются за идею. Такие паладины — благородные бессребренники, даже если их карманы пусты, зато сердца полны, и они всегда могут обеспечить нужды и свои, и избранника/избранницы, если те согласятся им ответить. Очень часто именно отважными и решительными действиями они и внушают взаимную любовь, представая перед парой своей мечты прекрасным идеалом без страха и упрёка. Хотя клятву во имя простого смертного можно считать приземлённой, она — одна из самых понятных. Правосудие — вещь абстрактная и индивидуальная, как и героизм, особенно основанный на убийствах, пусть и злых существ, а вот такие чувства сможет оценить и признать каждый, кто хоть раз питал влечение к кому-либо.


    HELL KNIGHT | АДСКИЙ РЫЦАРЬ

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t547156.png
    Он же "рыцарь-тиран" и "железный воитель" - тёмный паладин, для которого буква закона настолько важнее духа милосердия, что он служит архидьяволам в Бааторе, часто ведя в битву их войска. Инфернальное пламя становится для него как родное, и он готов без зазрения совести терзать и пытать захваченных в плен врагов, а на поле боя ужасает жестокостью.

    Адские Рыцари относятся к паладинам Клятвы Покорения, стремящимся любой ценой уничтожить хаос. Адский Рыцарь на Материальном Плане, скорее, придёт на помощь своим врагам, если они служат делу закона и порядка, чем объединится с теми, с кем у него более похожие цели, но они слишком хаотичны, не подчиняются иерархии и не организованы.


    BLACK GUARD | ТЁМНЫЙ СТРАЖ

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t746893.png
    Тёмный Страж, он же Рыцарь Смерти, он же Тёмный Рыцарь - престиж-класс в основном тёмного паладина, но опуститься до служителя зла может представитель любого класса. Если паладин отвергает свои клятвы, зато взамен поддался злу в своей душе и позволил низменным искушениям его соблазнить - он превращается в зловещее существо.

    Это воин или паладин, ещё при жизни присягнувший влиятельным тёмным силам (демонам, дьяволам, личам, злым драконам и так далее) и служащий им вместо светлых богов. Либо паладин, который умер после того, как нарушил свою священную клятву, но не успел искупить последствия этого. Они возвращаются в виде могущественных существ мрака либо в виде нежити. Нет ничего такого, что мораль бы им запрещала. Если он ещё жив, но проклят - это Тёмный Страж. Если успел умереть - Рыцарь Смерти.

    Тёмный Страж одним присутствием повергает противников в отчаяние, его аура действует постоянно. Если их воля слаба - они не смогут сражаться против него. У него сопротивление урону немагическим оружием и иммунитет к некромагии.

    Тёмный Страж способен изгонять нежить с той же лёгкостью, с какой создаёт её, а эта способность у него не уступает среднему некроманту. Также он может призвать демона или дьявола из тех, с кем у него есть связь.

    Жуткий Лорд - то, чем он станет на конечном уровне, чудовищем, окутанным тенями и сводящим с ума одним лишь своим видом.

    Если паладин-клятвопреступник ещё жив, то у него есть возможность искупить свою вину. Если ему это удалось, он может снова избрать божество и священную клятву, причём они могут отличаться от тех, что были изначально.

    Если паладин нарушает клятву второй раз, возможности покаяния он больше не получит.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    WARLORD | ВОЕНАЧАЛЬНИК

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t948394.png
    Престиж-класс воина. Обласканный богами и правителями, военачальник ведёт в бой войска своей страны. Он прекрасно ориентируется в тактике и стратегии и распоряжается всеми бойцами, даже магами и священниками, служащими под его началом по воле лорда или короля.

    Военачальник гордо показывает врагам знамя его армии и устрашает их боевым кличем. Самые бесстрашные и талантливые могут заставить строй противника дрогнуть одним их появлением на поле сражения.

    Самого успешного и великого военачальника могут даже самого в конечном счёте сделать правителем, особенно в тех землях, где сила и одержанные победы определяют статус.


    THAYAN KNIGHT | ТЭЙСКИЙ РЫЦАРЬ

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t689059.png
    Тэйские рыцари - верные телохранители и постоянные спутники Красных Волшебников. У каждого Красного Волшебника может быть таких от нескольких до небольшой личной армии. Тэйские рыцари обязаны иметь исключительно злое мировоззрение и приносить присягу на верность Красным Волшебникам. Те умеют сделать так, чтобы нарушение данной клятвы несло за собой смерть. Тэйским рыцарям наносят на лоб или затылок магические татуировки, обряд весьма болезненный, но даёт им дополнительную силу, волю и стойоксть. Если он хорошо себя проявит - ему нанесут ещё одну татуировку, на лицо, символизирующую преданность Красным Волшебникам. Она также делает его более опасным бойцом.

    Отбор суров настолько, что очень многие гибнут, провалив испытания. Может убить либо свести с ума и магическая татуировка, обряд не щадит кандидатов. Красным Волшебникам нужны только лучшие из лучших.

    Тэйские рыцари могут показаться подклассом паладинов, но на деле не имеют ничего общего с ними, поскольку у них отсутствует какой-либо кодекс чести и мораль. Единственное, что им важно - сохранность Красных Волшебников. Они - генералы тэйских армий и, в случае отсутствия поблизости Красных Волшебников, становятся абсолютным начальством для всех обычных воинов. Тем не менее, они всегда думают о благе Красных Волшебников и своей страны, поэтому их распоряжения никогда не пойдут вразрез с волей правящего класса.

    У тэйских рыцарей настолько повышено сопротивление всем эффектам заклинаний страха, что их практически невозможно запугать. Кроме того, стремление к самосохранению понижено, и они с удовольствием позволят пытать их и убить, если это гарантирует безопасность господина или госпожи. Их так воспитывают, заставляют уяснить эти принципы накрепко.

    У тэйских рыцарей повышены лидерские качества, и все невраждебные живые существа ниже их по рангу, услышав приказ рыцаря, с большой вероятностью последуют ему. Кроме того, напутствие тэйского рыцаря повышает их атаку - даже слабейшие сражаются лучше, чем обычно, и с большим воодушевлением.

    У лучших из тэйских рыцарей есть мечи, которые называются "сокрушителями драконов". Это артефакты, выкованные гигантами для противостояния цветным драконам. У большинства этих артефактов утрачена сила, но, если убить таким мечом по одному цветному дракону каждого вида (красного, синего, чёрного и так далее), он восстановит своё могущество. Рукояти таких мечей обёрнуты кожей цветных драконов всех видов. Сам клинок исписан рунами, проклинающими злых драконов и саму великую Тиамат. "Сокрушитель драконов" может повысить сопротивление (вплоть до полного иммунитета) тому цветному дракону, который находится ближе всего к рыцарю.

    Помимо мечей, излюбленным оружием тэйских рыцарей является тяжёлый арбалет.


    DRIDER | ДРАУК

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t394723.png
    Драуки - это наполовину дроу, а наполовину пауки. Здесь пойдёт речь о тех из них, кто был не наказан Ллос таким образом, но благословлён, и после трансформации сохраняет разум и ничего не теряет, а лишь приобретает. Некоторые идут на это сами, ради усиления своих Домов. Других обращают насильно, без провинностей, потому что думают, будто в таком виде они лучше смогут послужить Ллос и Дому.

    Драуком может стать и мужчина, и женщина.

    Вместо внешней привлекательности такой дроу обретает огромные размеры (как минимум вдвое выше самых крупных тёмных эльфов), а также колоссальную физическую силу.

    Вдобавок к этому он получает возможность полностью распоряжаться неразумными и полуразумными драуками, от небольшого отряда до целых армий.

    Драука нельзя ни очаровать, ни усыпить магией. Драук сохраняет все расовые способности дроу (такие как создание пляшущих огоньков или сферы тьмы), и, если он прежде был магом (либо жрицей), то сможет по-прежнему колдовать или взывать к Ллос.

    Драука невозможно поймать такими заклинаниями, как паутина, и прочими, которые обычно используют арахноманты.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    SOULKNIFE | КЛИНОК ДУШИ

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t955041.png
    Псионик, использующий некоторые способности своего разума для обмана и плутовства. Это некий аналог Мистического трикстера, только черпающий возможности не из Плетения, а из собственного мозга. Он может отвести глаза окружающим, стать практически невидимым (существа с сильной волей или обострёнными чувствами могут определить его присутствие или по крайней мере почуять неладное и насторожиться). Телепортироваться в место, известное псионику (он должен хорошо знать, куда направляется). Телекинезом перемещать предметы (действует похоже на заклинание "волшебная рука", только не сопровождается никакими визуальными эффектами). Название Клинок Души получил из-за своей основной способности - придавать своей ментальной энергии вещественную и зримую форму, превращая её во вполне реальные клинки, не уступающие настоящему оружию. Он может создать один меч или вихрь лезвий, атакующий противника, подобно буре.


    ABERRANT MIND | ИСКАЖЁННЫЙ РАЗУМ

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t50962.png
    Чужеродное воздействие затронуло разум подобного индивида, пробуждая в нём новые способности и возможности. Процесс мог быть весьма болезненным и даже опасным для жизни. Возможно, кто-то подвергся воздействию Дальнего Мира, и это навсегда повлияло на его разум. Или побывал в рабстве у псионических рас, таких как иллитиды или аболеты, и длительное ментальное внушение изменило что-то в нём, разбудило силы, которые иначе ему бы и не снились - как это произошло с гитиянки и дуэргарами. А, может быть, мозгом несчастного завладел и управлял другой псионик, раскрывая его потенциал, а затем покинул свою жертву - так уж повезло, что живой, но обнаружившей, что воспринимает мир отныне совершенно иначе.

    Это может быть чистый псионик, а может быть волшебник, чародей или чернокнижник. Во втором случае он совмещает свои заклинания с псионическим даром, усиливая и преобразуя их в нечто новое. Кроме того, он может использовать способности псионика отдельно - читая мысли, влияя на чужое сознание и применяя другие стандартные для псионика навыки.


    BODY SNATCHER | ПОХИТИТЕЛЬ ТЕЛ

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t670003.png
    Похитителем тел может быть существо вроде пожирателя интеллекта (одна из форм иллитидов), тварь из Дальних Миров, любое создание, не имеющее собственное плотской формы. Также это доступно смертным псионикам высокого уровня. При жизни - на время, рано или поздно придётся вернуться в собственное тело, чтобы оно не умерло от истощения. Правда, некоторые псионики помещают его в особый контейнер, защищающий от повреждений и помех со стороны непросвещённых дилетантов, а также поддерживающий жизнеобеспечение. Перед смертью сильный псионик может попытаться захватить чужое тело, и, если его воля сломит волю хозяина тела - он выгонит душу или оставит её в качестве пассивного наблюдателя и своей постоянной игрушки. Чаще всего это используют либо для того, чтобы облегчить себе существование (в случае прибытия в мир негуманоидной формы жизни), либо ради спасения от смерти.

    Обычно существо, кем бы оно ни было, сохраняет собственные навыки, а также приобретает навыки хозяина тела. Тренированные мускулы и хорошие рефлексы - если речь о бойце, магический дар - если оболочка раньше принадлежала волшебнику. Однако, если существо меняет несколько тел, их навыки не суммируются, приобретённые оно оставляет вместе с покинутым телом.


    PSYON HEALER | ПСИОНИК-ЦЕЛИТЕЛЬ

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t321685.png
    Они направляют свой дар на восстановление. Псионик такого типа может ускорить регенерацию клеток в тысячи раз, отращивая утраченные конечности, как свои, так и чужие. Он также может забрать себе чужие ранения и боль, или, если его самопожертвование не заходит настолько далеко, перенаправить их на другой объект. Такие псионики видят, как болезни влияют на организм смертных, и могут манипулировать их течением. Из всех псионических типов именно у них наиболее замедлен процесс старения, вплоть до полного прекращения. Если большинство псиоников могут достичь этого лишь на пике своей силы, целители приходят к подобному навыку очень быстро. Если, конечно, хотят.


    PSY-FIGHTER | ПСИ-ВОИН

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t946995.png
    Пси-воин - это боец со способностями к псионике. Ограниченный в техниках мастерства, основанных на чистом разуме, он направляет дар исключительно на развитие физических способностей. Сверхъестественные сила, скорость, ловкость. Они могут нарастить себе мускулы с помощью псионики, укрепляют ею оружие (обволакивая его псионной энергией), создают телекинетические волны и энергетические щиты. Пси-воин - один из любимых классов гитиянки и гитзерай. Другая раса, где иногда встречаются психические воины - иллитиды, хотя те обычно и предпочитают чистое искусство, не требующее грубых вспомогательных средств.

    Помимо способностей, в данном классе требуются высочайшая воля и идеальная самодисциплина, иначе ты навредишь себе (вплоть до шанса покалечиться на всю жизнь), а не поможешь.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    MASTER OF THE MARTIAL ARTS | МАСТЕР БОЕВЫХ ИСКУССТВ

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t294258.png
    Монах, нашедший гармонию с собой и с миром, достигший просветления, обретает огромную духовную мощь. Ежедневно без поблажек к себе тренируя тело - обретает мастерство. Они перестают стареть, и состарить их магически тоже нельзя, так как их энергия ки отвергает отвергает подобные воздействия на тело. За ними также невозможно шпионить, так как они чувствуют чужое присутствие, даже если не видят.

    Эти монахи передают в монастырях тайны искусства из поколения в поколение. Некоторые постигают новые боевые стили, странствуя по Фаэруну и знакомясь с искусством боя в разных странах. Тот, кто раскрыл для себя величайшие секреты рукопашных стилей, называются мастерами боевых искусств.

    Мастер боевых искусств может перемещаться в несколько раз быстрее, чем средний представитель его расы, и совершенно бесшумно. Он бьёт сильнее, чем воин, вооружённый мечом, и может отбить нападение руками и ногами, не защищёнными доспехами. Некоторые способны даже перенаправить скопление стихийной энергии, например, огненный шар, в любую другую цель и даже в того, кто колдовал.

    Обычно есть наставник-мастер, который уже решает, достойны ли его последователи получить такое звание, стать равными и пойти наносить добро и причинять справедливость, или, если им захочется, взять уже собственных учеников.

    Мастер боевых искусств не может иметь хаотичное мировоззрение. Идеально, если он будет законопослушным - в частности, данный аспект включает в себя внутреннюю самодисциплину, упорядоченность, следование правилам и традициям. Даже если желаешь привнести в стиль что-то своё, разработать собственные приёмы, ни на что не похожие - сначала нужно изучить классический подход и полностью освоить его. Это и есть материал, из которого в дальнейшем монах сможет создать что-то, индивидуальное для него.

    Злые мастера боевых искусств становятся великими шпионами и наёмными убийцами (поскольку могут абсолютно беззвучно перемещаться по самым неудобным поверхностям, карабкаться там, где и обезьяна не заберётся, и прыгать через большие пропасти, как не может даже гепард, висеть вниз головой при неудобной опоре и делать многие другие сложные вещи).


    HERMIT | ОТШЕЛЬНИК

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t451277.png
    Эти монахи весьма сведущи в медицине, они хорошо разбираются в растениях и других природных элементах, из которых можно приготовить хорошие лекарства. Также они обладают особыми техниками воздействия на тело, своё или чужое, чтобы снять боль, изгнать болезнь и сделать ещё много интересных вещей. Ещё они хорошо умеют делать массаж, помогая мышцам расслабиться или приводя организм в тонус экстренным способом, убирая усталость. Кое-кто из них хорош настолько, что те, кому они помогли, чувствуют себя и выглядят помолодевшими.

    У этих монахов обычно грубый и дикий способ сражаться, ведь их наставник - сама природа, вдали от цивилизации и традиционных школ рукопашного боя. Они наблюдают за естественными явлениями вокруг себя, за поведением животных и птиц, и на основе этого к ним приходят идеи, как пополнить свои боевые приёмы.

    Возможно, эти монахи были изгнаны за то, что нарушили правила своего монастыря, или же они добровольно берут на себя защиту какой-то местности или объекта, например, заброшенных руин или источника древней магии. Они часто забывают, что такое полноценный разговор, могут не помнить смысла половины слов, которые им говорят. Характер у таких монахов обычно крайне угрюмый и нелюдимый.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png


    WAY OF MERCY | МОНАХ ПУТИ МИЛОСЕРДИЯ

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t368838.png
    Эти монахи выбрали своей стезёй странствия по миру с целью помощи страждущим и исцеления больных. Если же слишом поздно спасать, они стараются хотя бы облегчить муки, даровав по возможности лёгкий переход в мир иной.

    Они обычно носят маски и плащи с капюшонами, оставаясь безликими носителями жизни и смерти.

    Эти монахи учатся использовать свою энергию ци и управлять токами чужой в телах, чтобы исцелять раны и прогонять болезни, снимать слепоту, глухоту и паралич. Так они очищают кровь и сращивают кости, заживляют повреждённые ткани. Высшие посвящённые этого пути могут даже прикосновением возобновить токи ци в организме недавно усопшего, чтобы вернуть его к жизни.

    Однако, эти монахи не беззащитны и не безобидны. Точно так же, как исцелять, они могут и вредить, и их мастерство позволяет наносить серию молниеносных ударов и толчков, чтобы лечить союзников и ранить противников. Эти способности, "исцеляющая рука" и "повреждающая рука", применённые несколько раз подряд с чередованием, называются "шквалом исцеления и повреждения".

    Маски милосердия:
    1. Ворон.
    2. Чёрно-белая или абсолютно белая маска.
    3. Плачущий лик.
    4. Смеющийся лик.
    5. Череп.
    6. Бабочка.
    7. Птичий клюв (стиль "чумного доктора").


    WAY OF FOUR ELEMENTS | МОНАХ ПУТИ ЧЕТЫРЁХ СТИХИЙ

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t635471.png

    С помощью своей энергии ци монах взаимодействует с силами природы, управляя одной или несколькими из стихий. Они украшают свои тела татуировками, отображающими связь с избранными стихиями - длинные ленточные драконы разного цвета, рыбы, цветы, фениксы и так далее. Они посвящают свою жизнь медитациям с этими стихиями, постижению их сути. Благодаря использованию ци эти монахи могут творить нечто, очень похожее на магию.

    Практики монахов четырёх стихий

    1. Водяной кнут.
    2. Гонг на вершине горы (аналог заклинания Дребезги).
    3. Дыхание зимы (аналог Конуса холода).
    4. Земляной вал (аналог Каменной стены).
    5. Зубы огненной змеи (из рук и/или ног монаха вырываются языки пламени).
    6. Испепеляющий удар (аналог заклинания Горящие ладони).
    7. Кулак четырёх громов (аналог заклинания Волна грома).
    8. Натиск штормовых духов (аналог заклинания Порыв ветра).
    9. Несокрушимый воздушный кулак.
    10. Объятия северного ветра (аналог заклинания Удержание личности).
    11. Осёдланный ветер (аналог заклинания Полёт).
    12. Пламя феникса (аналог заклинания Огненный шар).
    13. Прочность вечных гор (аналог заклинания Каменная кожа).
    14. Река голодного пламени (аналог заклинания Огненная стена).
    15. Родство со стихиями (создание незначительного визуального эффекта, связанного с одной из стихий, такие как искры пламени, дуновение ветра или рябь на воде, загораются или гаснут свечи, и так далее).
    16. Туманная стойка (аналог заклинания Газообразная форма).
    17. Формирование текущей реки (преобразование воды в лёд или обратно, изменение формы созданной воды или льда).


    WAY OF KENSEI | МОНАХ КЕНСЕЙ

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t832064.png
    Путь кенсея требует от монаха, чтобы он сражался оружием, и это оружие становится продолжением его тела. Каждый такой монах должен владеть одним оружием ближнего и одним - дальнего боя. Эта традиция была основана на мастерстве боя мечом, но затем разрослась на множество различных видов оружия, из которых каждый мог выбрать наиболее подходящее ему. Оружие - верный спутник кенсея, его самый верный друг и помощник, инструмент на все случаи жизни, хотя оскорблять избранное оружие слишком низменным трудом считается зазорным, монаху не возбраняется использовать, например, боевой посох для того, чтобы перебраться через реку или вскарабкаться на гору.

    Часто их оружие является уникальным и именным, но для монаха, освоившего, например, путь меча, позорно не уметь сражаться при необходимости любым мечом, если собственный по какой-то причине недоступен.

    Кенсей считают, что нужно не только сражаться и побеждать, но ещё и делать это красиво. Удар, не попадающий в цель, как бы талантливо он ни был выполнен, считается плохим, равно как и слишком сильный, и слишком слабый удар.

    Кенсей часто сражаются во имя наращивания влияния и силы своего храма. Ещё они порой присягают на верность властителям и вступают в их армии. Война - их призвание.


    WAY OF SHADOW | МОНАХ ПУТИ ТЕНЕЙ

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t275848.png
    Самым близким аналогом этих монахов являются синоби. Они - мастера скрытности, специалисты по слежке, убийству из засады, воровству. Правда, они редко опускаются до того, чтобы просто обчистить чей-то дом, чаще их нанимают, чтобы они раздобыли для кого-то что-то действительно ценное, от редкого артефакта до важных бумаг или вообще информации. Эти лазутчики скользят по ночам и растворяются во мраке.

    В их монастырях нормальны строгая иерархия и беспрекословное повиновение вышестоящим. Местонахождение монастырей запрещено выдавать непосвящённым, за этим может следовать казнь и того, кто сунул нос куда не надо, и монаха, который его привёл.

    Эти монахи могут с помощью энергии ци дублировать эффекты всех заклинаний, связанных с тьмой и тенями. Также у них есть такое же умение переходить из тени в тень, как у плута - Теневого Танцора. В помещении, где больше теней, чем света, монах этого пути может слиться с ними, став невидимым (эффект длится ровно до того, как монах использует энергию ци или, случайно либо намеренно, попадёт в область яркого света.

    Они - замечательные мастера переодевания и перевоплощений, чтобы проникнуть, куда им необходимо, и скрытно действовать, такие монахи часто выдают себя за кого-то безобидного, нередко не блещущего умом или особыми талантами, или, наоборот, превосходного в каком-то искусстве, призванном развлекать народ, например, что они отбившиеся члены труппы бродячих актёров. Популярны также роли торговца, ремесленника, крестьянина.

    У монахов Пути Тени часто имеется целый набор вспомогательных предметов, благодаря которым они могут взбираться по отвесным стенам или отвлекать внимание. Например, маленькие шарики, испускающие клубы серого или цветного дыма, когда их бросаешь на землю, и они лопаются.


    WAY OF SUN SOUL | МОНАХ СОЛНЕЧНОЙ ДУШИ

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t752862.png
    Монахи солнечной души принадлежат Монастырю Солнечной Души, и они умеют преобразовать энергию собственных душ в лучи яркого света. Они могут атаковать врага вспышками ослепительного сияния. Их ци превращается в волны сокрушительной пылающей энергии.

    Раскрытие внутреннего света требует следовать пути добра и порядка, поэтому они должны быть законно-добрыми или как минимум законно-нейтральными. Они носители надежды и веры в будущее, ведь утро приходит даже за самой страшной ночью.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    ARCANE ARCHER | МИСТИЧЕСКИЙ ЛУЧНИК (ЛУЧНИК-МАГ)

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t409910.png
    Условия: Необходимо быть чародеем НЕ с дикой магией, подняться по меньшей мере до 5 круга заклинаний, выбрать в качестве основного оружия короткий лук и/или длинный лук. По расе - Мистический лучник должен быть эльфом.

    Это стражи границ эльфийских королевств или священных для эльфов земель. Их служба оканчивается только вместе с жизнью.

    Вместо обыкновенных стрел лучник-маг может использовать заклинания школы эвокации (воплощения), которые можно использовать в подобной форме, например: кислотная стрела Мелфа, электрический разряд, ведьмовской снаряд, волшебная стрела, огненная стрела, ледяная стрела и так далее. Количество вариантов, которые может использовать такой лучник, зависит от того, к чему он больше предрасположен природно (например, колдуны, произошедшие от пламенных гениев, склонны к магии огня), а также от того, что он успел изучить.


    GLOOM STALKER | СУМРАЧНЫЙ ОХОТНИК

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t280808.png
    Их стезя - тёмные тропы. Дикие лесные чащи, куда не проникает солнечный свет, тёмные городские переулки, смертельно опасные подземные красоты Андердарка. Сумрачный охотник не боится темноты и получает "теневое зрение". Те из них, кто выбрал своими противниками существ с ментальными способностями, закаляют против них свой разум - нужен кто-то действительно могущественный, чтобы хоть немного пошатнуть их защиту. Также сумрачные охотники умеют использовать преимущества любой местности для создания ловушек или нападения из засады. Также они владеют навыком уклонения от ударов, используя свою тень и окружающие тени - их фигура как бы размывается, сливается с ними, и невозможно отличить, где среди фантомов настоящий охотник.

    Их избранными врагами обычно также становятся твари, рыскающие во мраке - иллитиды, дуэргары, дроу, бехолдеры, подземные пауки, теневые драконы и так далее. Охотник получает преимущества в атаках и защите при столкновении с ними. Он обладает глубокими знаниями о существах, которым противостоит, их культуре и обычаях.

    Сумрачный охотник, который выбрал для странствий Андердарк, овладевает языками подземных народов - до тонкостей.


    HORIZON WALKER | СТРАННИК ГОРИЗОНТА

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t314955.png
    Странники Горизонта защищают мир от угроз, поступающих из Внешних Планов, и от посторонней, не принадлежащей Торилу магии. Они ищут по всему миру порталы, ведущие во Внешние и Внутренние Планы, следят за ними или уничтожают, а иногда используют, преследуя врагов. Странники также являются друзьями всех сил мультивселенной, которые существуют, чтобы поддерживать мир, жизнь и порядок на Планах. По характеру и мировоззрению этот тип следопытов ближе всего к паладинам. Странники Горизонта всегда законно-добрые.

    Странники Горизонта могут ходить по Эфирному Плану (Астралу), чтобы мгновенно перемещаться по своему Плану или между Планами, а также уходить от атак и самим неожиданно контратаковать.

    Они способны использовать энергию мультивселенной (то есть, силовую энергию), чтобы усиливать ею свои атаки.

    Странники Горизонта работают с такими межпланарными существами, как добрые драконы (металлические), фейри Благого Двора и мирные элементали.


    JUDGE OF DEVASTATION AND SORROW | СУДЬЯ ОПУСТОШЕНИЯ И ГОРЯ

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t94772.png
    Судья опустошения и горя - элитный снайпер организации Элдрет Валуутра, сделавший целью своей жизни охоту за высокопоставленными людьми, правителями городов и стран, военачальниками и всеми, кто несёт какую-либо угрозу эльфийским королевствам или лесам.
    Они также охраняют эльфийские руины от воров. Также они мстят за любых убитых эльфов. Судьи работают в одиночку или с несколькими другими специалистами, никогда - в больших группах. Они атакуют неожиданно, без предупреждения и каких-либо намёков на рыцарство и благородство, из теней - и в них же скрываются прежде, чем кто-либо успеет поймать. Иногда, в случае особенно удачных действий судьи, люди впадают в панику и думают, что против них выступает целый легион эльфов, что весь лес вокруг полон врагов.

    В ряды судей принимают только лучших членов Элдрет Валуутра, уже доказавших, что могут действовать без приступов моральности и ненужного милосердия. Они ищут тех, кто сочетает мастерство стрельбы из длинного лука с хорошим потенциалом заклинателей.

    Несмотря на то, что судьи могут брать задания от любых эльфийских коалиций, первоочередную важность для них имеют миссии Элдрет Валуутра. Ради их выполнения судьи должны немедленно отложить все остальные свои дела. Поскольку Элдрет Валуутра имеет связи среди эльфийской аристократии, то организация может обеспечивать судей достоверными легендами для проникновения туда, куда им требуется (например, в число высоких гостей королевского бала на человеческих землях), а также алиби после того, как они закончат поручение.

    Часто только верхние чины Элдрет Валуутра знают, кто из членов организации является судьёй. Их личности держат в секрете, чтобы никто не мог выдать эту информацию, будучи захваченным в плен. Судьи не слишком доверяют даже друг другу, ведь всегда есть опасение, что второй судья был послан убить первого и не позволить располагать сведениями о делах организации, в которых тот участвовал. Например, если Элдрет Валуутра не хотят выдавать, что именно они приказали устранить какую-то крупную политическую фигуру, или если они ведут сложные интриги.

    Иногда судьи и эвересканские стражи гробниц сотрудничают, чтобы наказать расхитителей могил, если ими были люди. В других случаях они могут быть конкурентами, потому что и судьи, и стражи щепетильно относятся к своей чести, им нужно непременно покарать преступников самолично.

    Судья может участвовать в авантюрах и приключениях, но в первую очередь они убийцы людей, не драконов.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    0

    4

    BEAST LORD | ПОВЕЛИТЕЛЬ ЗВЕРЕЙ

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t990300.png
    Этот друид был взращен животными - стаей волков, группой медведей, прайдом львов и так далее. Он чувствует родство с этим типом зверей и часто привязан к определённой местности (например, лесу, где рос). Друид может чувствовать себя обязанным возвратить долг, защищая такой вид животных и предпочитая его всем остальным, и даже людям. Либо же он искренне считает их семьёй и не желает возвращаться к цивилизации. Обычно они делают всё, чтобы обеспечить выживание и процветание этого вида, но иногда друид повелитель зверей использует их в своих эгоистических целях - например, для устрашения и кровопролития ради захвата власти.

    Друид может призывать "своих" животных со всей округи - они явятся, сколько бы их ни было. Он также способен повышать их характеристики, делать в несколько раз сильнее, крупнее, быстрее.

    Чаще всего эти друиды одиночки и не принадлежат никакому кругу, кроме выбранного типа зверей. Они полностью сживаются со стаей/стадом/прайдом, ведут себя как эти животные, перенимают их характер.


    SHAMAN | ШАМАН

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t226067.png
    Высший посвящённый адепт какого-либо племени, чаще всего варварского. Например, шаманы есть в племенах Долины Ледяного Ветра, они поклоняются звериным тотемам и молятся им о силе, ловкости, удачной охоте или сокрушении врагов. Кроме звериных тотемов, могут быть духи-покровители того места, где живёт племя. Например, на севере это богиня мороза и льда Аурил.

    Обычно шаман не может покинуть племя, пока не найдёт себе достойного преемника. Он выполняет роль мудреца, помогающего самому вождю, как правило - он второе по важности лицо в племени.

    Шаман может гадать на будущее - по внутренностям животных или птиц, редким травам, иногда даже по облакам и ветру. В исключительных случаях, когда повергнуть нужно очень могущественного противника, шаманы способны превратить лучшего воина племени в чудовищный гибрид между человеком и животным-покровителем племени. Он будет неутомимо преследовать тех, на кого укажет ему шаман.

    Многие шаманы умеют общаться с душами предков, спрашивая у них совета или помогая увидеться с кем-то из потомков.


    STORMLORD | ЗАКЛИНАТЕЛЬ БУРИ

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t206609.png
    Заклинатели бури повелевают громом и молниями, могут наслать шторм или смерч. Эти друиды чувствуют своим призванием напрямую управление погодными условиями. У них повышенная сопротивляемость холоду и электричеству.
    Заклинатели Бурь входят в особый транс, призывая всё могущество духов природы и погоды. Они вызывают проявления стихии, помогая себе инструментами вроде барабанов, трещоток, специальных громовых погремушек с запертой внутри частицей молнии.

    Аватар долгой бури - способность заклинателя бурь, с помощью которой он может перемещаться с огромной скоростью, используя дикие ветра вместо верховых животных, и ни одна сила, кроме самих богов, не может сбить его с ног. Тело друида окружают молнии, и молнии же вылетают у него из глаз. Он сам - центр урагана.


    BLIGHTER | ОСКВЕРHИТЕЛЬ

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t329298.png
    Злой друид, оскверняющий растения и почву, отравляющий природу так, что ничего здорового больше не растёт. Нормальные животные боятся его, зато он призывает зверей-нежить, и его Дикая Форма - тоже гниющий труп или скелет. Он выращивает ядовитые растения и грибы, источающие облака ядовитых миазмов, может создавать оплетающие и душащие врагов колючие лианы с отравой на шипах. Часто в ритуалах участвует сразу несколько осквернителей, они собираются в кольцо вокруг участка почвы, которую собираются проклясть, и беснуются, вливая в неё ядовитую магию. Они также могут приводить в движение деревья и вообще наделять их безобразным подобием жизни - как в сказках, где на стволах угадываются зловеще ухмыляющиеся жуткие лица, дупла искривлены как пасти, а ветви, похожие на крючковатые когти, так и тянутся вцепиться.

    Это друиды, которых свели с ума чёрной магией, или избравшие в качестве покровителя злого бога вроде Малара. Они распространены в землях, полностью поражённых злом, таких как Баровия. У них искажённое понятие красоты, они заворожены распадом и смертью.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    hide-autor

    ANCESTRAL GUARDIAN | СТРАЖ ПРЕДКОВ

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t867893.png
    Некоторые варвары происходят из народов, почитающих предков. Они верят, что великие воины былого остаются в мире как могущественные духи, защищающие живых и направляющие их. Когда варвар Пути Предков впадает в ярость, он взывает к душам и просит их о помощи.

    Лучше всего такие варвары сражаются, когда им нужно защищать своё племя, свою землю и союзников. В конце-концов, духи прародителей в первую очередь играют роль хранителей и покровителей, а не агрессоров. У таких племён обычно существует множество праздников, во время которых они вспоминают самые знаменитые деяния предков, и среди молодёжи принято хвалиться, что они могут повторить, и после подобных торжеств многие отправляются искать испытания для себя.

    Когда варвар впадает в состояние ярости, он начинает видеть призрачных воителей из прежних поколений. Любой, кого он атакует, станет также целью этих спектральных бойцов.

    Такие варвары могут призывать одну из душ предков ради совета в любой момент и в любом месте, правда, только раз в сутки. Душам не слишком-то нравится, когда их тревожат ради ерунды, поэтому нужно точно быть уверенным, что без их мнения никак нельзя обойтись.


    STORM HERALD | ШТОРМОВОЙ ВЕСТНИК

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t120115.png
    Чаще всего такие варвары учатся превращать внутренние ресурсы своего организма в стихийную мощь. Они близки к негативным погодным проявлениям и природным катаклизмам. Сила буквально рвётся из них. Это очень похоже на Заклинателя Бурь, только могущество идёт не извне, и не нужно входить в контакт со стихиями. Такие варвары - сами стихия.

    Штормовые Вестники часто сражаются бок о бок с друидами и следопытами ради защиты диких нетронутых краёв. Они часто оттачивают мастерство в областях, где часто бушуют ураганы, в бескрайних ледяных пустошах или в жарких пустынях.

    В зависимости от выбранного направления, Штормовые Вестники могут использовать эффекты Пустыни (огонь), Тундры (лёд) или Моря (молнии).

    Также они могут защищать себя и других потоками одной из трёх стихий, окутывающими тела живых существ.


    BEAST | ЗВЕРЬ

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t369752.png
    Эти варвары пробуждают частичку зверя, дремлющую у каждого из них внутри. Они позволяют этой стороне физически видоизменять их, становясь чем-то средним между гуманоидом и животным.

    Предпосылки способности превращаться могут быть такими:
    1) один из предков варвара был ликантропом;
    2) варвар - потомок или воспитанник архидруида, частично унаследовавший или выучивший заклинание Смены Формы;
    3) благословление духом фэйри или частица крови фейри в жилах;
    4) древний звериный дух выбрал покровительствовать этому варвару и дарует ему своё обличье.

    Варвар может отращивать себе когти и клыки как у хищников, обретать способность дышать под водой, призывать крылья или хвост, покрываться шерстью.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    0


    Вы здесь » Sword Coast Legends » Сказание на все времена » Классы, мультиклассы, престиж-классы


    Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно