WIZARDS | ВОЛШЕБНИКИ
"— Есть в волшебниках что-то забавное, — заметил Реджис. — Если они готовы — ты умираешь страшной смертью, если они не готовы — страшной смертью умирают они."
© Р. Сальваторе, "Месть железного дворфа"Маги напрямую зависят от Плетения Мистры и от своего понимания этого Плетения. Эту магию также можно назвать выученной по книгам и свиткам, развивающейся благодаря тренировкам и внутренней дисциплине волшебника. Хотя для неё, безусловно, нужна природная предрасположенность, она больше зависит от уровня интеллекта мага. Соответственно, невежественные и неразвитые существа не извлекут никакой пользы даже из целой библиотеки колдовских книг. Более того, чем сложнее заклинание, тем больше времени требуется на его изучение. Нельзя просто вычитать нужную формулу и тут же воплотить её в реальности, очень и очень долго у волшебника может не получаться ничего.
Каждый волшебник, выучивая новое заклинание, должен сначала записать его в свою книгу заклинаний. Это может быть что угодно, от дневника до связки пергаментных листов, от дощечек с выцарапанным на них текстом до вызывающе вычурных пухлых фолиантов. Текст заклинания в книге связывает его с волшебником. Заклинание волшебник может использовать столько раз, сколько оно записано в книге, и у этого есть ограничения - книга не даёт записать больше заклинаний, чем маг способен наполнить энергией, заставляя их исчезать. Когда маг расходует заклинания, в конце остаются только лишённые силы образцы, и он должен снова провести время за подготовкой.
Фамильяр - любое животное или птица, магически призванные волшебником и создающие с ним нерушимую связь. После этого существо обретает иную природу, и у него появляются дополнительные способности. Не все волшебники берут себе фамильяров, но это распространённая практика. Фамильяр может быть кем угодно из существующих в мире созданий. От собаки до попугая, а некоторые призывают василисков, акул, дельфинов, грифонов. Во многом то, каким будет фамильяр, зависит от натуры мага.
Преимущества:
- арканная магия более стабильна, не даёт сбоев, работает равномерно. Если ты знаешь заклинание - ты всегда можешь его использовать, если оно у тебя запасено;
- каждый раз после отдыха маг получает доступ ко всем выученным им заклинаниям, занесённым в книгу заклинаний. Они могут быть ограничены по количеству применений, но он может использовать любые;
- арканные заклинания всегда срабатывают одинаково, если не сбивать магу каст.Недостатки:
- нужно заранее готовить заклинания, доступные в бою;
- если запас приготовленных заклинаний исчерпан - маг или вообще не может больше взывать к Плетению, или ему доступны только элементарные заклинания нулевого уровня.Школы магии
Деформация/Преграждение.
Является в основном защитной. Направлена на создание щитов и барьеров, рассеивание негативных эффектов чужой магии. К ней относятся такие заклинания, как:
- "снять очарование",
- "рассеивание магии",
- "изгнание" и "роспуск" (отправляет обратно призванных другими магами существ иных планов),
- "защита от энергии",
- "защита от зла",
- "снятие проклятия",
- "исцеление лёгких/средних/тяжёлых ран",
- "снять страх",
- "щит веры",
- "ядовитые брызги" (брызги токсичного газа в одного или нескольких стоящих близко противников);
- "Эдвардовы чёрные щупальца" (из пола/земли вылезают призрачные чёрные щупальца, извивающиеся и атакующие цели, которые находятся в этой области, или делают местность труднопроходимой - могут замедлить погоню);
- "сфера неуязвимости" (ко всем заклинаниям до 4 уровня включительно),
- "каменная кожа",
- "сопротивление стихиям" (на разных уровнях мага количество стихий разное, начиная с одной и заканчивая всеми четырьмя),
- "великое пробивание заклинаний" (может пробить даже "каменную кожу" или "сферу неуязвимости").Призыв.
Маг призывает любых существ, от стихийных элементалей до диких животных или демонов из иных миров. Количество призываемых существ напрямую зависит от уровня заклинателя. Призыв позволяет соединять разные измерения, поэтому заклинания телепортации тоже в основном относятся к этой школе. Неодушевлённые объекты также могут подчиняться заклинателю. К этой школе относятся такие заклинания, как:
- "кислотная стрела Мелфа",
- "кислотный туман",
- "ледяной шторм",
- "смертоносное облако",
- "облако тумана",
- "паутина".Ворожба/Гадание.
Основана на зачаровании магических предметов и получения информации через них. К этой школе относится создание кристаллов наблюдения или гадальных шаров. Также именно она позволяет магу определять свойства новых магических предметов. Школа магии Гадание позволяет волшебнику видеть прошлое, настоящее и будущее, насколько далеко и чётко - зависит, разумеется, от его уровня. Сюда же относится "обнаружение секретных предметов", "обнаружение ловушек" (не путать с чутьём вора), "видеть невидимое".Зачарование.
Школа, позволяющая влиять на разум живых существ. К ней относятся заклинания типа "очаровать монстра" или "очаровать гуманоида". Впрочем, далеко не всё здесь выглядит невинным арсеналом флиртующего сердцееда. Есть такие заклинания, как: "сон", "парализация", "ярость", "отчаяние", "прикосновение глупости", "жуткий смех Таши".
Есть здесь и заклинания поддержки союзников:
- "благословение",
- "всеобщее ускорение",
- "успокоить разум" (помогает объекту не впасть в панику или отчаяние).Проявление/Воплощение.
Чистое направление магической энергии в виде по большей части разрушительных заклинаний. Это одна из самых боевых школ магии. Именно она позволяет швыряться фаерболами или молниями, причём в различных вариациях.
- одиночный или множественный огненный шар,
- "ледяная буря",
- "пламенная стрела",
- "ледяная стрела",
- "волшебная стрела",
- "удар молнии",
- "шаровая молния",
- "цепная молния",
- "метеоритный дождь",
- "меч Мордекайнена" (магическая энергия приобретает форму меча и парит рядом с магом, самостоятельно атакуя всех, кого атакует он, или ближайшее существо со враждебными намерениями);
- "горящие руки",
- "конус холода",
- "опаляющий луч",
- "огненный щит",
- "стена огня",
- "барьер клинков",
- "большая буря зарядов Исаака",
- "мощная рука Бигби" (сбивание цели или целей с ног).Трансмутация.
Преобразование энергии и материи, включая собственное тело.
- "плоть в камень" (эффект не проходит со временем, снять можно только обратным заклинанием) - разумеется, гарантия срабатывания заклинания есть только на существах гораздо слабее мага-трансмутатора,
- "камень в плоть" (нейтрализует заклинание "плоть в камень"),
- "утопление" (в лёгких существа-цели вдруг появляется вода, наполняя их, заклинание не действует на механические конструкты, элементалей и нежить);
- "раскрошить" (начинает постепенно наносить урон любому искусственно созданному существу, пока оно не разрушится полностью). Заклинание соматическое, поэтому для него требуется голос,
- "дезинтегрировать" (дистанционная атака касанием - магическим лучом, начинает разрушать всех, кого коснётся луч),
- "каменное тело" (если маг применяет на себя это заклинание, его больше нельзя усыпить, оглушить или отравить, многие заклинания наносят ему меньше урона, однако, сам он становится неповоротливым и медленным, и следующие заклинания выходят более неуклюжими),
- "бычья сила" и "всеобщая бычья сила",
- "кошачья грация" и "всеобщая кошачья грация",
- "орлиное величие" и "всеобщее орлиное величие",
- "хитрость лисы" и "всеобщая хитрость лисы",
- "подводное дыхание",
- "извлечение водного элементаля" (при успехе заклинание может извлечь из жертвы всю воду, которая выйдет через поры, уши, нос и рот, а затем трансформируется в водного элементаля; при половинном успехе заклинание не убьёт, и, следовательно, элементаль не появится, но урон всё равно будет ощутимым),
- все заклинания ремонта предметов.Некромантия.
Страшная школа, дающая власть над смертью. Могущественный некромант может разом поднять целое кладбище и сделать из несчастных свою армию. Заклинания школы некромантии могут забирать чужую жизненную энергию, вылечивая за её счёт некроманта и его союзников. Кроме того, некромант может обратить в нежить самого себя - и, если ему удастся сохранить разум и контроль над собой, он станет личем. К заклинаниям этой школы относятся также "проклятие", "слепота", "страх".Иллюзия.
Маг создаёт утончённую, мало отличимую от оригинала копию чего угодно, манипулирует оттенками цвета, освещением, запахами, может даже обмануть осязание. Где подвох? Чем меньше маг знаком с реальными образцами того, что воспроизводит, тем менее правдоподобным оно получается. Кроме того, не так уж много иллюзионистов достаточно сильны, чтобы создать действительно серьёзные материальные подделки для целой группы объектов. Для этого нужно быть Халастером Безумным - но даже он не способен создавать целое измерение совершенно из ничего, и его ужасные лабиринты Андермаунтина, конечно, меняются совершенно произвольно и выдают абсолютные фантасмагории, но многие монстры и вещи в них реальны, перенесены отовсюду с Фаэруна и заточены в его владениях. Обычно же иллюзионисты попроще воздействуют на разум кого-то одного, и иллюзия существует только в голове у их жертвы.Хрономанты.
Хрономансия, или управление временем - редкий дар. Настолько редкий, что по слухам им владеют только высшие маги вроде Эльминстера Аумара. Однако, всё не настолько плохо, просто они предпочитают не светить слишком своими способностями.
Хрономанты могут замедлять или ускорять время, как своё, так и других существ (создавая иллюзию мгновенного перемещения в пространстве, тогда как на самом деле остановили всё вокруг себя, кроме непосредственно самих себя). Злые высокоуровневые хрономанты могут таким образом состарить другое живое существо на несколько минут, если у него нет собственной защиты от магии.
Некоторые из хрономантов достигают такого мастерства, что могут перемещаться в прошлое и будущее, влияя на них и соответственно переписывая историю. Если у них получается, то прежний ход событий остаётся в памяти только у самого хрономанта и тех индивидов, кому он позволит помнить. Даже другие хрономанты забудут об этом, если они не вошли в число избранных.
Хрономанты высочайшего уровня называются таймлордами. Они обретают полный контроль над временем.
SORCERERS | ЧАРОДЕИ (КОЛДУНЫ)
Колдунами или чародеями называют волшебников с особенно выдающимся даром. Часто он передаётся по наследству, либо же индивид получает её от соприкосновения с чем-то непостижимым (например, Планом Фей). Они сами могут иметь фейское, демоническое/дьявольское или стихийное (от существ с Элементальных Планов) происхождение.Колдуны больше полагаются не на выучку, недели тренировок, изучение мудрёных фолиантов, полных длинных сложных предложений, а на свои внутренние ресурсы. "У меня в кончике пальца больше энергии, чем они могут собрать за весь день!" - говорят они про обыкновенных арканистов. Колдуны высокомерны по отношению к тем, кому для развития магических способностей приходится трудиться без гарантии результата. Они занимаются теми же школами магии, что и арканисты, но их усвоение материала происходит в разы быстрее, а некоторые заклинания они обретают спонтанно, вообще нигде не учась, просто следуя наитию.
У чародеев при желании тоже бывают фамильяры.
Преимущества:
- если волшебник - класс, который изучает заклинания, развиваясь "по-книжному", академически, и, соответственно, не будет расти в уровне, если ему неоткуда узнать новые, то колдун с его врождёнными способностями может сразу быть очень сильным;
- может подниматься в уровнях без учебников и наставника;
- колдун без подготовки может выдать более сильную магию, чем волшебник его же уровня с подготовкой;
- им нужно меньше времени на восстановление, потому что речь только о потраченных внутренних ресурсах, в то время как волшебнику необходимо восстановить руны, свитки и другие вспомогательные предметы.Недостатки:
- в то время, как волшебнику после каждого отдыха доступна вся его книга магии - колдун может использовать только те заклинания, что приготовил;
- обучение без наставника и книг грозит опасностью самому колдуну и его товарищам;
- в отличие от волшебника, не может выбирать школы магии, у него может быть сильная врождённая предрасположенность, но изменить её невозможно. Потомок огненного дракона не освоит лёд, например;
- если колдун поддастся слишком сильным негативным эмоциям или переживёт психологическое потрясение, то хаотические всплески его волшебства могут навредить окружающим, в том числе товарищам и невинным обывателям, и даже ему самому. В некоторых случаях это заканчивается смертью колдуна - известны истории, когда, например, огонь выходил из-под контроля и сжигал того, кто призвал его;
- не могут без подготовки и тренировок использовать сложные заклинания, воздействующие на тонкие материи или требующие вдумчивого, деликатного подхода. Если попытаются - грубая прямота и отсутствие достаточных знаний рискуют больше навредить, чем помочь. Некоторые области, такие, как големостроение или манипуляция чужой памятью, вообще без предварительного изучения материала невозможно освоить.Наследники драконов - потомки драконов и представителей других рас, имеющие особенную кровь в жилах, могут пробудить в себе силы по этой линии. Наследственность обеспечивает высокие природные магические способности, поэтому последователи драконов часто начинают как колдуны, предрасположенные к той стихии, к которой относился их предок. Например, потомок красного дракона обладает высокими способностями в магии огня, синего - в использовании электрических заклинаний, чёрного - во всём, что связано с кислотой, и так далее.
Высший уровень развития последователя дракона - полудракон. Он больше не может скрывать своё происхождение, зато и связываться с ним таким отныне мало кто рискнёт. Тем, кому особенно везёт, даже достаются крылья, а вместе с ними - способность летать.
Заводная душа - чародей, наполненный силами космического порядка. Эта сила проистекает из таких Планов, как Механус, и других, устроенных по строгим правилам и основанных на соображениях эффективности. Сила порядка внутри такого чародея не позволяет сходиться с существами хаотического мировоззрения, а сам он мыслит исключительно логически и математически.
Визуальные эффекты чародея "заводной души": кожа сияет медным блеском, как металлическая; в глазах иногда появляются стрелки часов или шестерёнки, чаще всего - когда чародей глубоко задумывается или колдует; чародей и те, на кого воздействует его магия, слышат тиканье заводных механизмов или звон часов. Этот чародей может приводить другие существа к порядку, устраняя помехи, мешающие им пользоваться способностями.Чародей божественной души - такой заклинатель происходит от божественных сущностей. Потомки высших созданий, как добрых, так и злых, несут в себе божественную искру. Часто это отражается в их внешности, и скрыть наследственность невозможно. Они могут направлять силу своего предка. Как пример - это аасимары и полунебожители. Часто эти чародеи мультиклассируют как жрецы.
Теневой маг - это чародей, который произошёл из Шедоуфелла или был трансформирован ею, не только напрямую, но и через взаимодействие с существами или артефактами Плана Теней. Этот чародей внешне и внутренне напоминает затронутого Шедоуфеллом, даже если никогда там не был. Он может не дышать во сне, его кожа всегда холодна на ощупь, а кожа обретает мертвенно-бледный оттенок. Он может разучиться моргать. А некоторые такие чародеи не отличают нежить от живых.
Стихийный чародей - тот, кто происходит от обитателей Элементальных Планов. Он с детства предрасположен к магии той стихии, к которой принадлежит его предок. Как правило, такими чародеями становятся дженази.
Дикая магия проявляется хаотично, часть заклинаний отлетает в любое случайное существо, включая соратников колдуна и самого колдуна. Это очень сырая, плохо поддающаяся контролю магия, источник которой может находиться на Элементальном Плане, в Лимбо или даже в Дальних Мирах. Иногда она - следствие того, что ребёнка отметили фейри или демоны. Эта магия может давать случайные эффекты, такие как временный иммунитет к огню или ядам, выпадение ногтей и волос (и их рост заново в считанные часы), случайное возгорание предметов, которые трогает колдун. Можно стать на несколько минут полностью неуязвимым - или потерять всю физическую силу вплоть до невозможности двигаться, и это не сможет исцелить никакой клерик, пока магия сама не выветрится. Вспышка этого волшебства может превзойти любое другое, но уничтожить им себя проще простого.
WARLOCKS | ЧЕРНОКНИЖНИКИ
Чернокнижники черпают силу из договора с определённой могущественной тёмной или нейтральной сущностью - обычно дьяволом или демоном. Зависит либо от того, чьё внимание чернокнижник смог заслужить, либо от наставника, приводящего к своему господину новую душу и дающего ученику протекцию, либо от силы чернокнижника - если он и до заключения договора был достаточно силён, чтобы захватить и подчинить нужную ему тварь. Для удержания демонов и дьяволов в плену нужны специальные магические круги, а также их истинные имена. Поэтому в любом приличном обществе Абисса и Баатора известно - не называй себя кому ни попадя, а не то в клетку посадят.Иногда тот, с кем заключил договор чернокнижник - не тварь Нижних Планов, а архифея Фэйвальда или тварь Дальнего Мира. Архифея не является в полном смысле отрицательным существом, они даже бывают нейтральными либо добрыми. С другой стороны, все существа Фэйвальда капризны и непостоянны, угодить им зачастую трудно. Существа же из Дальних Пространств чужды и непостижимы, чаще они гораздо древнее, чем сам Торил. Они обитают в мирах, где не работают законы физики и даже времени, и несут такие знания, которые не в состоянии вынести разум простых смертных, поэтому те, кто избрал их, рано или поздно рискуют сойти с ума.
Редкие чернокнижники заключают договор с изменёнными сущностями Шэдоуфелла - таинственными могущественными созданиями, способными обитать только в Царстве Теней, зато дающими над ними безграничную власть.
Покровителем чернокнижника может стать и бессмертное существо вроде Векны или Королевы-Лича Влаакит.
Иногда чернокнижник получает силу "по наследству", если кто-то из родителей был настолько неосторожен, что продал по договору не только себя, но и ребёнка. Обычно они служат по тому же контракту и с теми же условиями, что и их отец или мать.
У чернокнижников нет никаких ограничений в заклинаниях, но они вынуждены регулярно приносить господину жертвы, иначе тот разочаруется в них и в лучшем случае лишит источника магии. Впрочем, куда вероятнее, что просто убьёт. Кроме того, чернокнижник не должен присягать на верность другим монстрам или божествам. Это не относится к тем случаям, когда он нашёл, чем поставить существо от себя в зависимость. Однако, и у этого есть слабая сторона - например, пойманный и обращённый в услужение демон или дьявол моментально разорвёт бывшего господина, если нарушить условия его содержания и подарить ему свободу. При редчайшем проявлении милосердия - бросит на произвол судьбы, что весьма неудобно, если в этот момент чернокнижник находится в бою - он моментально станет либо совсем беспомощен и беззащитен, либо продолжит исключительно на собственных ресурсах. Реакции таких созданий, как феи, зависят исключительно от настроения фей. Тварь Дальнего Мира может убить или забрать с собой, даже если чернокнижник вёл себя безупречно - их логика не поддаётся осмыслению.
Чернокнижник может находиться в любых отношениях со своим господином (или госпожой), от прямо антагонистичных (как ни странно, это вполне позволяется, пока смертный исправно приносит ему или ей жертвы) до страстного влечения. Не все представители нижних планов безобразны, некоторые пленительно красивы, пусть их черты и могут показаться непосвящённому пугающими.
После смерти чернокнижника его душу забирает не божество, а господин - демон или дьявол, архифея или существо Дальнего Предела. Такова плата за силу и власть, полученные из чужих рук. Иногда, если в условиях контракта было оговорено иное, душа не попадает к созданию-покровителю чернокнижника, но тогда есть риск, что она, как и души неприкаянных, останется вечно блуждать по Плану Фугу, а то и вовсе останется на Материальном Плане в форме не помнящего себя призрака.
Заклинания чернокнижника - это всевозможные проклятия, Ужасный Удар и Мистический Заряд (Eldritch blast), Руки Хадара, Голод Хадара, призывы младших и средних демонов и дьяволов (бесов, суккубов, эриний, рогатых дьяволов, хезроу, мэйнов, чазмов), "очарование" и "отвращение гуманоида", парализация прикосновением и так далее. Разумеется, призываемые демоны и дьяволы - не любые, а те, кто подчиняется твари, с которой заключил договор этот чернокнижник. Баатезу и танар'ри призывать вместе нельзя - вместо того, чтобы атаковать врага, они с большой вероятностью не удержатся и передерутся между собой.
CLERIC | КЛЕРИК (ЖРЕЦ)
"Квили простерла руку к луне, отчаянно пытаясь уцепиться за какую-нибудь иную магию, которую можно было бы передать через провидение.
— Эйлистри! — воскликнула она. — Услышь меня! Твоей Избранной нужна помощь!
Шесть младших жриц позади нее тревожно переглянулись. Они теснее прижались друг к другу, и молитва полилась с их губ.
— Эйлистри, — негромко пели они. Раскачиваясь, они положили руки на плечи Квили, добавляя силы ее молитве. Серебряное пламя вновь начало разгораться вокруг Квили, ярче прежнего, но медленно. Слишком медленно."
© Лиза Смедман, "Жертва вдовы"Черпают силу, как и чернокнижники, из союза с высшим существом - добрым, злым, нейтральным или хаотическим божеством. Обычно их силы скованы только заповедями их божества - начиная идти против них, священнослужители Фаэруна могут частично или полностью утратить силу. Разные божества дают разные домены Силы, и жрецы сами выбирают, какие им ближе, хотят ли они фокусироваться на сражениях или поддержке союзников и лечении, а, может быть, на лучшем понимании воли божества и озарениях свыше, а то и пророчествах. В отличие от школы магии Прорицания, жрецы получают информацию от своих божеств, это оно решает, что они увидят, а что останется для них тайной.
Клерики получают заклинания из молитвы богам - и остаются без сил, если бог по какой-то причине безмолвствует (находится в плену с изоляцией, мёртв или просто игнорирует клерика). Кроме того, нужна искренняя вера - формальные ритуалы с пустотой в сердце взывающего не сработают.
Среди самых известных заклинаний клериков можно назвать:
- "чудотворство" (голос клерика звучит в несколько раз громче; в его присутствии пламя мерцает, меняет цвет, разгорается ярче или, наоборот, потухает; пол слегка дрожит, откуда-то слышится раскат грома, чей-то смех, крик ворона, плач, шёпот или проклятия; окно или дверь внезапно открываются или закрываются; у клерика ненадолго меняется цвет глаз);
- "аура очищения" (снимает большинство негативных эффектов школы магии Очарования и не позволяет наложить их вновь);
- "божественное благословение" (накладывается на себя и союзников, под его воздействием атаки заклинаниями и оружием наносят гораздо больше урона);
- "аура святости" (обжигает и ослепляет тех, кто атакует имеющего на себе эту ауру, сам же он становится быстрее и сильнее);
- "вызов на дуэль" (преодолевает сопротивление чужой воли и не даёт врагу отказаться от вызова - применяется, когда существо отказывается нести ответственность за свои преступления и вступать в бой, а пытается убежать или прячется);
- "запрет" (клерик препятствует любым магическим перемещениям в определённой области, может даже при благоволении своего божества захватить того, кто выше его по уровню);
- одним или несколькими словами Силы клерик может изгнать демона или дьявола, если его божество-покровитель сильнее этих монстров;
- "божественное чувство" позволяет праведному жрецу почти сразу понять, что за существо находится перед ним, даже если он видит это создание впервые;
- "упокоение нежити" (даже слабый клерик может использовать свою благую ауру, чтобы разом упокоить всю нежить, кроме высокоуровневой, поблизости - сияющий белый свет уложит ходячие трупы и скелеты на раз);
- "воскрешение" (жрецы почти любого из верховных божеств, от Ллос до Селунэ, могут возвратить жизнь умершему, если у них есть тело, и это полноценная жизнь, они не будут нежитью... разве что божество - кто-то вроде Миркула или Бэйна, которые всегда любили баловаться такими фокусами; неважно, насколько павший был изранен и изувечен, он оживёт и полностью выздоровеет; для возрождения необходимо иметь хотя бы какую-то часть тела умершего);
- "пламя с небес" (клерики некоторых божеств - тех, кто обитает на Верхних Планах, могут призвать священный огонь, что обрушится с облаков), клерики злых божеств могут использовать заклинания вроде "пламя из Ада" или "касание Бездны" (зависит от того, что ближе их божеству).Клерики часто странствуют для того, чтобы помогать пастве своего божества в не самых благополучных регионах, а также искать и очищать заброшенные храмы и некогда священные земли, чтобы вернуть их своему божеству.
PALADIN | ПАЛАДИН
Большинство классических паладинов - те самые рыцари без страха и упрёка в сверкающих доспехах. Аура святости исходит от них, они исцеляют наложением рук и сокрушают любое зло на своём пути.Традиционный паладин может быть только законно-добрым, за редкими исключениями вроде Адского Рыцаря или клятвопреступника.
Паладин клянется всегда нести справедливость и закон. Правда, представления об этом у каждого из них свои, потому что разумные существа бывают очень разные, да и боги-покровители требуют от паствы не одно и то же. Служение паладина складывается из догмы его бога плюс его собственной клятвы. Паладин Тира с Клятвой Покорения будет страшен в бою и беспощаден, а Клятва Искупления сделает из него либо милосердного стоика, либо мягкого и отзывчивого спасителя, либо занудного морализатора, которого сам попросишь добить тебя, чтобы не слушать больше нравоучения.
Они покидают безопасные места (большие города и храмы своих богов), отправляясь защищать мирное население и сражаться со злом. Часто паладину не нужны власть, богатство и слава, он горд тем, что принёс в мир немного больше правды и света.
Паладин не может находиться в одном отряде с существом, добровольно (не говоря уже про "охотно") совершающем злые деяния. Более того, если существо переступит черту, паладин обязан его покарать, вплоть до убийства.
Паладин обязан говорить правду и всегда сражаться честно, даже если его враг не таков.
Как и у клерика, заклинания паладина являются священными и исходят от божества. Однако, они отличаются от клериков тем, что их сила останется, даже если божество не может ответить или погибло, если продолжают исполнять принесённую клятву и неукоснительно следовать догме этого божества. Возможности паладина могут ослабеть, но останутся.
DRUID | ДРУИД
Владеют природной магией, относятся к определённому Кругу Силы и имеют определённое животное-тотем, обычно воплощающее вторую ипостась его души. Друиды могут призывать это животное или превращаться в него. Старшие и более опытные друиды могут превращаться в разные формы животных, птиц и даже насекомых.
Друиды черпают силу из гармонии с природой, они оберегают и поддерживают её. Их обычно мало заботят диспуты о добре и зле, их больше волнует баланс и благополучие природы. Друиды, поступающие жестоко, например, по отношению к людям или эльфам из деревень и городов, но защищающие животных, растения, а также покой своего Круга и его тайны, поступают совершенно правильно с точки зрения большинства себе подобных. Тем не менее, друид, понапрасну причиняющий вред живому, не выполняющий своих обязанностей, не прислушивающийся к окружающему миру, может либо стать порченым, и магия его будет извращена и отравлена, либо потерять все свои способности.
Друиды умеют разговаривать с любыми животными, птицами, даже насекомыми. Без крайней нужды здоровый зверь никогда на них не нападёт. Кроме того, живые существа интуитивно чувствуют их отношение и подходят, если им нужны поддержка или лечение.
Если друид находится под открытым небом и выполнит все необходимые обряды, он может контролировать погоду, ускорять рост и цветение флоры вокруг себя.
"Древесный путь" - друид может войти в дерево и выйти из любого другого дерева того же вида. Нельзя переместиться в мёртвое дерево.
Друиды могут смотреть глазами зверей и птиц, если дотронутся до них, и если те согласны.
Также друиды призывают из земли живые лозы, опутывающие противников. Лозы могут быть ядовитыми.Прикосновение друида способно разместить под кожей существа мириады плотоядных личинок, заставляя их пожирать врага заживо.
И, если вы серьёзно разозлите друида в лесу, на вас нападут разом все обитатели этого леса, включая мошкару.
Друиды - лучшие целители после жрецов, а иногда и наравне с ними. Управляя силами природы и зовя их себе на помощь, они могут излечивать даже тяжёлые раны. Они чувствуют всё живое вокруг себя и могут перенаправлять энергию. Чем сильнее друид - тем большим количеством энергии мира вокруг себя он может управлять. Но идти против естественного цикла бытия они не могут и прекрасно чувствуют, когда вправе вмешаться, а когда это будет грубым насилием и нарушением законов естественного порядка вещей.
Круги друидов:
1. Круг Земли. Контролирует все территории, от дикой Долины Ледяного Ветра до Андердарка. Тесно связан именно с землёй, с энергией почв. У каждого друида этого Круга своя сфера влияния - лес, болота, горы, равнины. При этом леса, например, тоже бывают разными - любому ведь очевидна разница между хвойным лесом северных широт и тропическими джунглями. Круг Топей Мерделейн, уничтоженный Королём Теней, принадлежал именно к этой цепи.
2. Круг Луны. Друиды Лунного Круга собираются в ночи и проводят ритуалы под серебряными лучами холодного светила. Эти друиды известны как самые нелюдимые поклонники дикой и нетронутой никакой цивилизацией природы, они как никто хорошо понимают её дух. Ночь благоволит к ним, и ночью их способности и связь с окружающим миром становятся сильнее. Они изменчивы и часто имеют связь с несколькими духами животных и птиц. Среди друидов именно друиды Круга Луны чаще и легче всего меняют различные звериные и птичьи формы, и учатся этому раньше других.
3. Круг Пастыря - разумеется пастырь всех живых существ, обитающих в лесу или имеющих с ним связь. Именно они активнее всего сопротивляются вторжению цивилизации, а также с огромным удовольствием прогоняют охотников. Эти друиды целиком посвящают себя защите созданий, которых считают себя обязанными опекать по праву наделённых силой и властью. Для них важны все живые существа, но они считают зверей и фей, живущих вне Фэйвальда, самыми беззащитными и заслуживающими помощи в первую очередь. Они же помогают феям адаптироваться на Материальном Плане. Друиды Круга Пастыря могут призывать дружественных фей в качестве союзников.
4. Круг Снов. Его друиды тесно связаны с Фейвальдом и той его частью, что имеет доброе мировоззрение. Они защищают сон и покой как зверей, так и путешественников. В их владениях не властны никакие кошмары, даже насланные богами - если друиды достаточно опытны и могущественны. Убирая дурные сновидения, они стремятся дарить доброе и позитивное, и там, где они живут, сказочные грёзы часто переплетаются с реальностью. Часто в реальности они безобидны и сами нуждаются в опеке, зато в мире грёз почти всесильны.
5. Круг Звёзд. Черпает силу из ночных небес и звёздного света. Они считают своими покровителями не земных животных, но созвездия. Они изучают влияние космоса на мир, для них важно понимать взаимосвязь всего в мультивселенной. Эти друиды составляют звёздные карты и целые атласы, посвящённые их исследованиям, изложенным подробно и в форме, близкой к научной.
6. Круг Спор. Эти друиды видят смысл в разложении. Им нравится, как плесень и грибы захватывают неживые территории, наполняя их странной формой жизни. Они даже могут подселить споры себе в головы, прямо в мозг, и принимать галлюцинации за голос провидения, дающий им советы. Для них смерть - не конец жизни, а изменение состояние, тело питает окружающую среду благодаря процессу гниения, и потом прорастает в иных формах. Эти друиды терпимы к нежити, однако, возражают против её стремления насильственно превратить всё вокруг в такое же. Подобными друидами, например, могут становиться микониды и другие странные создания.
BARD| БАРД
Для бардов важны вдохновение, харизма и талант, они должны покорять сердца друзей и сокрушать врагов своими голосом и музыкой. Им нужно постоянно тренироваться в игре на выбранных инструментах, чтобы не растерять навыки. Пение барда может усиливать союзников в бою, оглушать или прогонять в ужасе оппонентов. Их инструменты могут быть зачарованы дополнительно, и тем самым прибавлять эффекты или увеличивать их влияние. Кроме того, иметь в компании барда полезно тем, что они обычно прекрасно умеют заставить слушателей проникнуться любой историей и поверить в неё, вне зависимости от того, правдива она или вымышлена. Если нужно распустить какой-то слух или донести до широких масс новости о каком-то важном событии - никто не справится лучше барда.
PSIONICISTS | ПСИОНИКИ
Псионика не является магией, ей не нужны ни Плетение, ни договоры с чудовищами, ни милость богов. Это сила собственного разума существа и напрямую зависит от его интеллекта и мудрости. Хотя любое осознающее себя существо может до определённой степени освоить псионику, не имея предрасположенности к ней от рождения, придётся ограничиться минимальным или средним уровнем. Псионика не то, чему можно в полной мере обучить. Это не только раскрытие ресурсов мозга, но и определённый взгляд на мир.На Фаэруне псионику называют "невидимым искусством", потому что у почти всех её форм выражения нет никаких внешних проявлений. Псионикам не нужны ни слова, ни жесты, лишь концентрация и волевое направление мысли.
Псионики - существа огромной внутренней дисциплины, мудрости и интеллекта, поэтому хаотичное мировоззрение для них неприемлемо, иначе они не справятся с собственной силой, сойдут с ума и очень быстро сами себя погубят. Им нужна огромная сила воли, так как от неё зависит мощь способностей и, что ещё важнее, их точность. Хаотик рискует расплёскивать энергию мысли вокруг, беспорядочно, чаще вредя, чем помогая.
Количество псиоников на Ториле возросло во много раз после Магической Чумы. Говорят, что те загадочные и страшные процессы, что создали сбои в магии и обрушили множество судеб, тех, у кого могла быть хотя бы малая предрасположенность к дару, лишь подстегнули, так как мозг обратился к тому, что у него ещё осталось без нормальной работы Плетения - собственным ресурсам.
Псионика на высшем уровне позволяет мгновенно перемещаться между любыми точками Фаэруна и даже между разными планами, создавать материального астрального двойника, неотличимого от реального объекта, бесконечно долго жить и многое другое. Однако, редко кто развивает свои способности до такой степени, особенно если они выученные, а не природные.
Ветки развития псиоников:
- ясновидение - способность одной лишь силой разума узнавать о событиях настоящего, которых псионик не может знать никаким иным способом, а также прозревать моменты будущего (однако, никакие способности не позволят предвидеть всё будущее целиком);
- психокинетика (телекинез, криокинез, пирокинез и так далее - не иллюзорные, вполне реальные);
- психометаболизм (управление собственным телом, его ресурсами и возможностями, включая преобразование оболочки, изменение цвета глаз, волос, кожи, структуры тела, способность обходиться без еды, воды и даже воздуха, возможность усилием мысли исцелять свои раны);
- психопортация (аналог телепортации - самого псионика и других объектов);
- телепатия;
- биокинез (манипуляция жизнью, способность преобразовывать другие организмы, управлять клеточной структурой одушевлённых объектов вокруг себя);
- хронокинез (влияние на пространственно-временной континуум).Подавляющее большинство псиоников за всю жизнь не могут изучить больше трёх веток. Чем на большее количество веток псионик распыляется, тем меньше шансов, что он раскроет весь потенциал каждой из них, за исключением случаев, когда его дар действительно выдающийся.
BARBARIANS | ВАРВАРЫ
Варвары - представители диких племён, презирающие города и цивилизацию в целом. Они предпочитают кочевой образ жизни и считают, что проживание в достатке и тепле, на одном месте, в мире и покое, делает их слабыми и немощными, а это неестественно и неугодно богам. Они тоже зачастую владеют некоей формой магии, отличающейся даже от тотемов друидов, хотя и они умеют заключать союзы с дикими зверями, такими как волки и медведи. Варвары используют их как ездовых животных или напарников в бою. Многие в ужасе от их первобытной ярости, способной даровать им на непродолжительное время абсолютную неуязвимость. Правда, после такого идёт упадок сил, и, если варвар не успел победить за этот срок - его сможет добить даже ребёнок. Самых свирепых и неистовых варваров называют берсерками.Шаманы могут даровать лучшим бойцам племени особую силу - например, обратить их в полузверей, куда более могущественных, чем человек и зверь были по отдельности. К сожалению, часто эта магия необратима. Кроме того, шаманы варваров с помощью особых ритуалов могут управлять погодой и силами природы.
Варвары украшают себя трофеями, снятыми с их тотемных животных - ожерелья из клыков и когтей, обруч с перьями на голове, одежда из шкуры и меха, и так далее. Часто эти амулеты дают им дополнительную силу.
RANGERS | СЛЕДОПЫТЫ (СТРАННИКИ)
Следопыт - тот, кто может понимать лес лучше, чем среднестатистический друид, и скрываться надёжнее, чем плут. Они не станут специализированными целителями, как священники, но исцеление с помощью волшебства малых и даже средних ран им вполне доступно. Кроме того, они прекрасно стреляют и сражаются мечом. А вот тяжёлое оружие и доспехи - не их конёк, такие неудобные вещи лишь затруднят перемещение по лесам. Хотя этого ограничения может и не быть, если следопыту предстоит сражаться на открытой местности - только разумно, если он защитит себя получше.У каждого следопыта есть "избранный враг", которого может всегда узнать, и с которым ему сражаться легче, потому что тренировался сражаться именно с этим противником. В качестве такового следопыт может выбрать даже представителей собственной расы. Например, если он - "положительный" дроу и хочет истреблять своих злобных сородичей.
Следопыты стоят на страже мирных жителей, защищая их от нападений орков или великанов, людоящеров или нежити... любых монстров, угрожающих чужому покою. Кто-то делает это по призванию, другие - за хорошие деньги, но их отличает высокая исполнительность. Следопыт будет идти до конца, пока не разделается с врагом - отыщет логово, разработает план, найдёт единомышленников, если потребуется.
Чем выше уровень следопыта, тем труднее его запутать или сбить с пути, и ловушки он начинает чуять всё лучше и лучше. Он может поставить метку на существо и отыскать где угодно, даже если оно уже скрылось из виду и не оставило за собой ничего, что указало бы направление. Может делать множественный выстрел из лука и быстрее стреляет.
Следопыты хорошо мультиклассируют из друидов или в друидов. Природные предпосылки для того, чтобы стать следопытом, есть у выросших рядом с лесом людей, лесных эльфов и земных дженази.
ROGUES | ВОРЫ (РАЗБОЙНИКИ, ПЛУТЫ)
"Тварь высоко подняла топор, надеясь нанести сокрушительный удар, но ни танарукк, ни верховная жрица не закончили своей атаки. Промелькнувшая на границе поля зрения Фарона тень материализовалась в Вейласа Хьюна. Наемный разведчик тихо подскочил к монстру сзади и резко всадил один из своих кривых ножей в подколенное сухожилие, повредив его странно изогнутым клинком. Черная кровь хлестнула из глубокой раны чудовища, которое повалилось на одно колено, пытаясь обнаружить источник страданий, слабо взмахивая руками. Так же быстро, как и возник, Вейлас пропал, вновь растворившись в тени."
© Томас Рейд, "Мятеж"Тащит всё, что плохо лежит. Что лежит хорошо - думает, как стащить, и всё равно тащит. Мастер скрытности и шпионажа, бесшумных взломов и проникновений, хитроумных ловушек, которые не вдруг и обезвредишь, даже если обнаружишь. Так себе боец против толпы - плут в считанные секунды способен расправиться с одиночным врагом, как бы качественно вооружён и подготовлен тот ни был. Высокоуровневому плуту хватит пары точных ударов, чтобы свалить даже демона.
Воры могут использовать магию скрытности, становиться на время невидимыми, находить и обезвреживать ловушки любой сложности (если вор не умеет - значит, он ещё новичок).
Их излюбленное оружие - два коротких кинжала, дротики, лук и стрелы. Часто всё это смазано самыми разными типами ядов. Также в арсенале любого уважающего себя вора есть всяческие бомбы, создающие завесы из обычного или ядовитого дыма, а также световые и шумовые.
Нередко воры носят маски или кутаются с ног до головы, чтобы никто не мог увидеть и запомнить их лица, даже когда не на задании. Они обычно считают, что, чем меньше о них знают - тем лучше.
MONKS | МОНАХИ
"Монах наносил удар рукой или ногой, всегда верно нацеленный, всегда с силой, равной силе гиганта, и всегда смертельный. Афафренфер не бил материально, кулаком, ногой, коленом или даже головой. Он поражал врагов жизненной силой, сосредоточенной, словно смертельное копье. Опять же, его физическая оболочка просто придавала видимую форму потоку внутренней энергии, поражающей непросветленную мишень. Афафренфер знал, что сейчас его направляет Великий Магистр Кейн, концентрируя силу и выбрасывая её вперед. Он был рад этому руководству, наслаждаясь уроком."
© Р. Сальваторе, "Месть железного дворфа"Монашество Фаэруна - не про религию, а про контроль над своим телом и над внутренней энергией. Её также можно назвать духовной силой. Высшие посвящённые в этом искусстве больше не нуждаются в пище и питье, они могут пропускать сквозь себя вражеские удары и оставаться невредимыми, а их собственные атаки голыми руками и ногами обретают сверхъестественную силу, ловкость и скорость.
Монахи проводят многие годы в монастырях, где посвящают свои дни аскезе, постижению собственного "я", тренировках на терпение, выносливость, упорство и волю. Они не позволяют себе ничего лишнего, полностью отрешаясь от мирского и суетного.
Если монах отправляется в странствие, он обычно извлекает опыт и новые знания из всех событий, что происходят с ним. Если его легко вывести из себя или расстроить - значит, при обучении он потратил время зря.
Монах обязан оставаться законопослушным, неважно - добрым или злым. Хотя нейтральная позиция наиболее приветствуется. Кроме того, монах ежедневно обязан проводить некоторое время в одиночестве и медитации. Он должен отрешиться от всех забот миновавшего дня, быть спокойным, невозмутимым, как скала.
Не может владеть ни силой, ни властью тот, кто не управляет самим собой, поддаётся эмоциям или страстям. Монаху нельзя уступить искушениям, предать то, чем он является.
FIGHTERS | ВОИНЫ
Воины - мастера обращения с оружием, одним или несколькими типами. Часто они прикрывают щитами не только себя, но и соратников, и принимают ближний бой на себя, пока маги и клерики в стороне что-то колдуют. Воины могут быть благородными рыцарями или дорожными разбойниками, но объединяет их одно - своё искусство они освоили в совершенстве. Воины не боятся трудностей и опасностей, они закалены в боях. Не ограничены по расе и мировоззрению.Типы воинов:
1) Мастер оружия. Тот, кто изучил в совершенстве один или несколько видов оружия и полностью им овладел. Часто это инструкторы военных академий, главы разных гильдий, высокоуровневые наёмные бойцы и так далее.
2) Городской стражник. Его долг - сохраниение порядка и защита народа.
3) Гладиатор. Выступал на боевой арене какой-то страны вроде Тэя, где подобные развлечения являются законными.
4) Уличный боец. Поднаторел в истользовании любых предметов как оружия, а также прекрасно дерётся собственными куламками.
5) Солдат. Воин призывной или регулярной армии любого города идли государства.
6) Воитель племени. Лучшие из мужчин какого-то пдлемени, выросшие в атмосфере постоянной борьбыза свою жизнь.
7) Кавалерист. Конный воин, прекрасно сочетающий свой стиль боя с ездой верхом. Обычно в кавалеристы принимают знатных лиц, так как данный тип бойцов является одним из элитных. Страны и города гордятся их отборными кавелериями. Многие из кавалеристов в мирное время отправляются в странствия на своих верных скакунах, чтобы завоевать больше опыта и славы.
Заклинания всех классов по DnD 5
Хоумбрю заклинания
Список заклинаний 3,5
Третий список