Номер Название Просторечное название По григорианскому календарю
    1 Хаммер (Hammer) Разгар зимы (Deepwinter) 1 – 30 января
    Макушка зимы (Midwinter) 31 января
    2 Альтуриак (Alturiak) Коготь зимы (The Claw of Winter) 1 февраля – 2 марта
    3 Чес (Ches) Месяц закатов (of the Sunsets) 3 марта – 1 апреля
    4 Тарсах (Tarsakh) Месяц гроз (of the Storms) 2 апреля – 1 мая
    День Зеленой травы (Greengrass) 2 мая
    5 Миртул (Mirtul) Месяц таяния снегов (The Melting) 3 мая – 1 июня
    6 Киторн (Kythorn) Время цветов (The Time of Flowers) 2 июня – 1 июля
    7 Флеймрул (Flamerule) Разгар лета (Summertide) 2 июля – 31 июля
    Солнцеворот (Midsummer) 1 августа
    День Щитового схода (Shieldmeet) 2 августа *
    8 Элесиас (Elesias) Солнце в зените (Highsun) 2 – 31 августа
    9 Элейнт (Eleint) Угасание (The Fading) 1 – 30 сентября
    Праздник урожая (Highharvestide) 1 октября
    10 Марпенот (Marpenoth) Листопад (Leaffall) 2 – 31 октября
    11 Уктар (Uktar) Умирание (The Rotting) 1 – 30 ноября
    Пир Луны (The Feast of the Moon) 1 декабря
    12 Найтол (Nightal) Завершение года (The Drawing Down)2 – 31 декабря

    Sword Coast Legends

    Объявление

    Sword Coast Legends Dungeons and Dragons / 18+ / фэнтези, приключения

    Администрация

    Киммуриэль Облодра Ксан Лунафрейя Милосердная

    Новости

    https://talesfrom.rusff.me/ - теперь игра идёт здесь.
    Викония! Нам нужны твои молитвы и крепкое словцо! Все ищут Громфа Бэнра - спасите, архимаг, мы продраконили Лускан! Мир ищет Дзирта До'Урдена - ну и что ты помер, кто спасать всех будет? Киммуриэль ищет Вейласа Хьюна, лучшего разведчика Брэган Д'Эрт Где ты, Кэтти-бри, вернись, мы всё простим!

    Активисты

    ... ... ... ... ...

    Лучший пост

    «Тшшш», — тихо, с улыбкой, глаза в глаза одному из колдунов Джаэзред Чолссин, приказал бывший ортаэ'вельве — ух, как его бесило это вот «бывший», и положил руку на плечо. Веселье впереди. Иногда он и сам не понимал, что вёл себя ровно так же, как его приёмный отец с сыновьями и реже — дочерьми, а позднее — наставники академии Чолссина. Сохранить как можно больше зекилин, использовать при необходимости дроу — их много, они пачками друг друга режут и каким-то чудом не вымерли — но держаться поведения, когда практически невозможно предсказать, рука на плече — поддержка или предупреждение. О нет, он не вёл себя как типичный психопат, однако пропитывающее всех их напряжение — залог выживания среди илитиири, и плох тот протектор, что расхолаживает и нянчит бойцов. < читать далее >

    Информация о пользователе

    Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


    Вы здесь » Sword Coast Legends » Сказание на все времена » Бестиарий


    Бестиарий

    Сообщений 1 страница 4 из 4

    1

    hide-autor

    BEASTS, MONSTERS AMD ABERRATIONS OF FAERUN | ВОЛШЕБНЫЕ ЖИВОТНЫЕ, МОНСТРЫ И АБЕРРАЦИИ ФАЭРУНА

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t680391.png
    Этот мир разнообразен, и, помимо множества народов, он населён всевозможными существами, часть из них могут быть вашими союзниками, другие нейтральны, а третьи - враги. Одни появились естественным способом, кто-то - продукт тёмной магии, иные явились из дальних миров.
    Примечание: про демонов и дьяволов читайте
    здесь.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    Разумные

    Полу- и псевдоразумные

    Неразумные

    Аболеты
    Аранеи
    Бехолдеры
    Баньши
    Блуждающие огоньки
    Вербииги
    Гноллы
    Гарпии
    Гоблины
    Единороги
    Карги
    Кобольды
    Куо-тоа
    Личи
    Мефиты
    Медуза
    Морозные великаны
    Наги
    Они
    Ракшасы
    Саламандры
    Слаады
    Фейри
    Фламфы

    Дрэглот
    Химеры
    Эттеркапы
    Кошмары
    Мимики
    Крюкастый ужас
    Горгульи
    Минотавры
    Нотики
    Танарукки
    Тролли
    Багбиры
    Йети

    Анхеги
    Бурый увалень
    Василиски
    Верёвочники
    Гидра
    Големы
    Клоакеры
    Медвесычи (соведи)
    Изменённые Чумой
    Панцирницы
    Пурпурный червь
    Реморазы
    Ржавники
    Тендрикулос
    Желатиновые кубы
    Упыри
    Ускользающий зверь
    Фазовый паук
    Элементали

    0

    2

    hide-autor

    ABOLETH | АБОЛЕТ

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t704439.png
    Аболеты - гигантские рыбоподобные твари, точнее, нечто среднее между рыбой и змеёй, на мордах у них длинные щупальца. Они могут дышать и в воде, и над водой.

    Аболеты - псионики, причём способности свои направляют на порабощение всех, кому не повезло оказаться поблизости. Аболеты, как и иллитиды, могут внушить жертвам, что они - совершенно другие существа, от прекрасных и пленительных до ужасных и омерзительных. Даже выдать себя, например, за водного дракона. Очарованные жертвы аболета без памяти о настоящих себе набрасываются на товарищей и близких.

    Есть предположение, что аболеты гораздо старше всех богов и прежде владели вселенной.

    Аболеты могут жить неограниченно долго, если их не убить. При этом даже уничтоженный аболет может перенести свои личность и память в кого-то из потомства. Соответственно, смерти они не боятся, а другие расы, которые кажутся им короткоживущими, даже если могут просуществовать века, не уважают. Аболеты хранят в себе всю мудрость поколений, но вам не удастся убедить их поделиться с вами. Будьте рады, если целыми уйдёте.

    Слуга аболета - существо, на чью кожу попала его слизь. У такого несчастного открываются жабры, он теперь может неограниченно долго находиться под водой, но теряет возможность дышать воздухом. Аболеты откладывают одно яйцо раз в пять лет.

    Иллитиды - одна из немногих рас, которых уважают аболеты, потому что их псионические способности не уступают силе аболетов, как и стремление накапливать знания о мультивселенной.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    ANKHEG | АНХЕГ
    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t96365.png
    Анхег похож на огромное насекомое (помесь таракана и муравья) с гигантскими усиками и множеством лап. Крюки-клешни на концах этих лап предназначены в равной степени чтобы и копать землю, и хватать добычу. Размеры чудовища и сила его челюстей позволяют перекусывать пополам дерево. Зрелые анхеги достигают длины в среднем восьми метров.

    Анхеги предпочитают охотиться, копая длинные норы в земле, засекая усиками любую активность наверху в радиусе двадцати метров и совершая неожиданное нападение. Кислота, благодаря которой анхег ускоренно переваривает добычу, может стать и оружием - он плюётся ею в своих врагов.

    Анхеги яйцекладущие, но не слишком-то заботятся о потомстве.

    Анхегам нужно очень много есть, они опустошают целые пастбища, пожирая стада, не отказываются перекусить живыми существами, даже целыми небольшими поселениями, порой нападают на других монстров, тех, что поменьше и послабее.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    ARANEA | АРАНЕЯ

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t319703.png
    Демонесса из Абисса, служительница Ллос наряду с йоклол. Аранея - чудовищная паучиха, меняющая форму на гуманоида (обычно эльфа или человека), обладающая некоторыми магическими способностями. Мозг аранеи располагается в горбу на её спине, который виден только в истинной, паучьей, форме. Аранея может принимать облик привлекательной женщины или паука, но есть и промежуточная форма, когда у неё могут появиться дополнительные руки, больше напоминающие лапы, и четыре глаза вместо двух.

    Многие аранеи живут в Кромешной Паутине богини Ллос, но на Фаэруне водятся в Паучьих Болотах Калимшана. Изначально они были созданы калимшитскими магами, чтобы внедриться в досаждающие им армии дроу. Когда война закончилась, пауки-оборотни стали сами объектом охоты - слишком опасное даже для хозяев оружие, чтобы оставить его в живых. Те, кто спасся, бежали в Паучьи Болота. Изначально они могли превращаться только в дроу, но затем расширили свои умения до калимшитских людей, полуэльфов и эльфов других видов. Теперь некоторые из них могли вернуться в города, и им позволяли торговать их способностями, а также ядами, которые аранеи очень искусно готовили.

    Затем их призвала на службу Ллос, хотя некоторые аранеи поначалу предпочли не её, а лорда танар'ри, Занассу, покровителя пауков. Когда Занассу был убит Селветармом, тот выдал себя за него и подчинил араней. В эпоху Кризиса Аватаров Селветарм исчез, и аранеи Фаэруна остались сами по себе. Когда он вернулся, они снова присягнули ему. Учитывая, что Селветарм является избранным воином Ллос, они так или иначе всё равно служат ей.

    Аранея владеет школами Иллюзии и Очарования, избегая огненных заклинаний, которых очень боится. Также аранея избегает прямых столкновений, завязанных на оружии или физической силе, поскольку то и другое, мягко говоря, не являются её сильными сторонами. Она обычно нацеливается на самых сильных оппонентов, стремясь отвлечь их или обездвижить, увести от остальных, чтобы разделаться сначала с более слабыми.

    В форме гуманоида аранея только волшебница, но в гибридной или истинной форме она может бросать паутину, а её укусы ядовиты.

    Аранея может принять физическую форму другой личности, зачастую выбирая жертвами тех, кто отбился от группы товарищей, чтобы втереться к ним в доверие и расправиться с ними. Кроме того, она предпочитает облики тех, кто вызывает сострадание и желание помочь, заманивая добычу в безлюдные места и нападая. Благодаря врождённому магическому обаянию аранеи её голос вызывает доверие и может внушить, что она действительно является той или тем, за кого себя выдаёт, даже если объект внушения точно знает, что эта личность умерла.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    BUGBEAR | БАГБИР

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t437886.png
    Высокие (два - два с половиной метра) мохнатые гуманоидные монстры. Под их грубой кожей перекатываются мощные мускулы, а по длинным ушам заметно сходство с гоблинами и орками. Багбиры любят тяжёлое оружие - топоры и палицы. Это может произвести впечатление, что багбиры неразумные, но, подумав так, наблюдатель ошибётся. Они уж никак не более глупы и отсталы, чем человеческие племена варваров. У багбиров есть свой язык, хотя его бывает трудно понять, тот звучит как ворчание и рычание. Они нападают не как дикие звери, но как свирепые захватчики, вполне понимающие, какая у них цель. Багбиры тянутся к золоту и красивым вещам, хотя и редко способны оценить полную их стоимость. Они считают, что, если могут что-то взять, даже отобрать у других - вещь принадлежит им по праву.

    Порой багбиры бывают достаточно осознанны, чтобы приходить в цивилизованную часть мира и устраиваться там наёмниками. Таким выдающимся индивидам их расы достаточно нравится знать, что они могут находиться на равных с более развитыми народами, прилюдно выпивать и веселиться, и никто не станет на них охотиться, будто на нечисть. Кроме того, это способствует торговле - если они заслужат хорошую репутацию, то получат лучшие вещи, которые иначе им не хватило бы силы отобрать.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    BANSHEE | БАНЬШИ

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t330620.png
    Баньши - нежить, поднятая из останков эльфиек, при жизни отличавшихся выдающейся красотой, но на добро эту красоту не применявших, они предали тех, кто их любил, или были преданы теми, кого любили они. Иногда это те, кто совращал и использовал других смертных в целях обогащения за их счёт или просто ради собственного удовольствия. Это полные одновременно тоски, горечи и злобы создания, блуждающие по эльфийским кладбищам по ночам. Они вечно всклокочены, облачены в лохмотья белоснежных саванов, жутко завывают и преследуют живых. Их леденящее прикосновение выпивает жизнь и способно парализовать.

    Баньши всегда хаотично-злые.

    Баньши никогда не поднимаются из дроу - может быть, потому что души дроу сразу забирает Паучья Королева Ллос, и, кроме того, в душе тёмных эльфиек не хватает трагичности светлой невинности, что пала жертвой обмана или предалась греху. Возможно, исключением являются мёртвые жрицы Дома Облодра, отверженные Ллос за ересь, что навечно остались блуждать по дну расщелины Клорифту в Мензоберранзане в виде неприкаянных призраков и нападают на любого, кто попадёт в область их досягаемости.

    Баньши навсегда привязаны к месту своей гибели, не могут отлететь от него больше чем на 8 километров. Зато они не нуждаются в воздухе, пище, питье и сне, и никогда не устают. Также они могут перемещаться сквозь других существ и предметы. Баньши светятся в темноте, проглядеть их невозможно. Впрочем, если ты уже видишь летящую к тебе баньши, то вряд ли ускользнёшь. Баньши способна почувствовать биение живого сердца в пределах 18 метров от себя.

    Баньши собирают красивые вещи, вроде статуэток и ювелирных украшений - это жалкие отголоски их прежних личностей, ведь все они когда-то были утончёнными и ценящими искусство женщинами. Единственное, что они не переносят - это своё отражение в зеркалах: увидев его, баньши впадёт в ярость и начнёт крушить всё вокруг.

    Баньши может убить своим истошным воплем. Он не действует на другую нежить и на конструктов.

    Только лучи солнца или великая божественная магия прощения и исцеления может подействовать на этих монстров, внушая им ужас и даже развоплощая. Если баньши повезёт - навсегда. Облачная и туманная погода для них - настоящее спасение, в таких местах они могут блуждать и днём.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    BEHOLDER | БЕХОЛДЕР

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t208682.png
    Они же Созерцатели или Злобные Глаза - твари, обитающие по большей части в Андердарке и выглядящие как огромные летающие глаза с множеством глаз поменьше на кончиках щупалец. Прямо под большим глазом находится зубастая пасть.

    Против бехолдеров не действует магия - её рассеивает его центральный глаз. Малые же глаза наводят чары - они не кастуют заклинания, скорее, это штуки вроде приворота, отворота, сна, рассеивания внимания и так далее.

    Хотя бехолдеры считаются дикими и злобными тварями, их можно воспитать как своих спутников. Правда, у "ручных" бехолдеров их страшные способности купируются - бехолдера нередко учат сдерживать и не развивать их. Впрочем, если он подразумевается как союзник в бою - то наоборот, его учат драться в дуэте с хозяином (или со всей группой, если его взяли в партию). Бехолдер незаменимая поддержка против магов.

    Бехолдеры даже могут плакать, если расстроены.

    Если бехолдер теряет большой глаз, взамен этого он может научиться использовать волшебство. Обычно сородичи таких не уважают.

    Бехолдеры часто одиночки, но встречаются у них и ульи, в которых есть правительницы-матки, производящие новых бехолдеров. В ульях также живут захваченные бехолдерами рабы - те, кто проиграл бехолдеру бой, но не был съеден на месте.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    WILL-O'-WISP | БЛУЖДАЮЩИЙ ОГОНЁК

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t604145.png
    Издалека они представляют собой очень красивое свечение в форме маленьких шариков, белое, голубое, красное, золотистое, зелёное или фиолетовое. Обычно в одной группе огоньки одинакового цвета, но бывают и пёстрые скопления. Группа огоньков называется "гирлянда".

    Этим существам нравится манить к себе путников, суля что-то чудесное, а потом обрекать на смертельную опасность, так как они питаются страхом, паникой, предсмертной агонией. Чаще всего они встречаются на болотах и в лесных чащах, они уводят путников с тропы. Иногда огоньки селятся около мест массовых казней, особенно если перед смертью приговорённых ещё и публично пытают, но это большая редкость. Ещё они порой встречаются на полях битв, поглощая ужас умирающих солдат.

    Огоньки могут как напасть сами, так и просто погаснуть, наблюдая за тем, как несчастная жертва тонет в трясине, умирает от голода среди непролазных дебрей или становится добычей диких зверей. Атакуют огоньки электрическими разрядами. Кроме того, они часто сотрудничают со злобными существами, такими как карги, они, цветные драконы и культисты злых богов и дьяволов - поджидая, пока те убьют своих жертв, огоньки питаются агонией и страхом.

    Многие огоньки делают так, чтобы внутри их свечения возникали очертания скалящихся черепов, чтобы ещё больше напугать жертв, хотя это и является только иллюзией.

    Блуждающий огонек обладает иммунитетом к магии смерти, яду,, электричеству, воздействующим на разум заклинаниям и параличу. Сопротивляется урону огнём, кислотой и любому немагическому. Сам он не слишком любит сражаться, предпочитая наблюдать, как жертв убивает кто-то другой, а он упивается их агонией, но при необходимости наносит мощные электрические атаки.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    BASILISK | ВАСИЛИСК

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t536395.png
    Василиски - рептилии, способные обратить в камень единственным взглядом. У них длинные тела, покрытые коричневой чешуёй, и желтоватые животы, а также восемь лап - по четыре на каждую из сторон тела. Весит василиск примерно 136 килограммов.

    Чаще всего василиски встречаются под землёй, в пещерах и подземельях. Ещё им нравится жаркий тропический климат и жаркие пустыни. Окрас василисков и их способность долго оставаться неподвижными способствуют тому, что их легко спутать с ландшафтом - грудой камней на песке, например, или частью стены пещеры.

    Василиски - нейтральные монстры, у них нет ненависти к другим живым существам. Они всего лишь ищут пищу и защищают свои территории. Жертвам, конечно, от этого не легче.

    Большинство василисков одиночки, но встречаются и стаи по 3-6 особей. Они избегают превращения в камень под взглядами друг друга тем же способом, каким выживают друзья прирученных василисков.

    Василиск, выращенный из яйца и прирученный, может научиться избегать встречаться взглядом с хозяином и теми, кому тот не хочет причинять вреда. Также василиски - хорошие ездовые и тягловые питомцы. Поэтому яйца василисков очень дорого стоят.

    Если василиск видит свое отражение в любой гладкой/полированной поверхности в присутствии яркого источника света, василиск из-за проклятья подвергается действию своего собственного взгляда.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    HARPY | ГАРПИЯ

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t283293.png
    Вы слышите пение на берегу - может быть, на пляже или в заливе. Или вы плывёте на корабле мимо цепочки скал. Пение восхитительно, оно завораживает вас, вы хотите слушать и слушать, приблизиться к источнику, и тогда всё будет хорошо. Вы подходите или подплываете... и становитесь добычей получеловека-полуптицы. Верхняя часть их туловищ могла бы принадлежать победителям конкурса красоты Фаэруна, когти и перья нижней ужасают. Большинство гарпий не понимают, зачем нужна одежда, или даже ненавидят её, но те, кто пытается социализироваться, носят на себе "всяческие тряпки".

    Если цель захвачена песней одной гарпии, то игнорирует всех остальных, даже если одновременно поёт целая стая. Если цель преодолевает влияние гарпии, то на целые сутки получает иммунитет к её песням. Правда, только этой гарпии, остальные всё ещё могут очаровать то же существо.

    Гарпии обожают хранить трофеи, снятые с самых интересных и необычных жертв.

    Чаще всего можно встретить гарпий женского пола, но бывают и мужчины - сильные, мускулистые, обаятельные. Однако, как и у дроу, гарпии - раса, построенная по принципам матриархата. Самцы должны помогать производить потомство, их обязанность - всегда выглядеть красиво, уродливый мужчина будет изгнан или убит. У них нет понятия брака, и часто женщина забирает ребёнка с собой, бросая партнёра. Однако, бывают случаи, когда они по много лет живут парами или даже семьями.

    Большинство гарпий хаотично-злы по природе, но единицы могут перейти к добру, даже к законному добру, и другие гарпии таких ненавидят.

    Гарпии полностью взрослеют к 3 годам и живут примерно до 40 лет.

    Имена гарпий звучат как смесь французского и немецкого, или похожи на что-то греческое. Фамилий у них нет.

    Рассказывают, что первой гарпией стала влюблённая эльфийка. Та увидела прекрасного молодого эльфа в лесу, слушающего пение птицы. Прежде, чем эльфийка успела подойти к нему, он исчез. Отчаявшаяся девушка в слезах молила богов о помощи, и её воззваниям ответила Аэрдри Фэйниа. Богиня неба научила эльфийку песне обольщения, но, сколько бы та ни старалась, её избранник не отзывался. Тогда эльфийка прокляла богов, и в наказание дарованная ей сила обратилась против неё, навсегда преобразовав тело. Безответная любовь выродилась в жестокость, кровожадность и желание вкушать плоть смертных существ. О том, как ей удалось воспроизводить потомство, легенда умалчивает. Однако, говорят, что первая гарпия до сих пор жива и всё ещё не устала убивать.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    HYDRA | ГИДРА

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t47948.png
    Когда Тиамат явилась в эту вселенную на заре времён, она убила соперничающее с ней драконье божество, Лернею, и каждая капля крови богини, что пролилась на землю, породила по гидре. Голод этих тварей равен ненависти, что когда-то полыхала в убитой богине.

    Гидра - монстр, имеющий крокодилоподобное тело и несколько змеиных голов, от пяти и больше. Когда гидра спит, одна из голов всегда остаётся бодрствующей и охраняет тело. Гидра видит в темноте и может не дышать на протяжении часа. За каждую отрубленную голову гидра очень быстро отращивает две, если не прижигать рану огнём. Кроме того, гидра отращивает больше голов с возрастом, поэтому вы можете встретить древнюю гидру даже с одиннадцатью головами. Чем больше у неё голов - тем больше у неё сопротивления заклинаниям школы очарования и всему, что работает таким же образом.

    Гидры водятся около водоёмов или в болотистой местности.

    Гидра - жестокий хищник, она облюбовывает определённую территорию и охотится на всех, кто там обитает. Когда пища заканчивается, то есть, слишком глупые, чтобы сбежать, существа уже пожраны, а те, что поумнее, убрались подальше, гидра меняет место обитания. Гидра никогда не насыщается, поэтому ест она очень много и с огромным аппетитом.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    GNOLLS | ГНОЛЛЫ

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t512795.png
    Когда-то давно лорд демонов, Йеногу, вырвался из Абисса на Материальный План и устроил безумное побоище. За ним пошли стаи гиен, терзая трупы тех, кого он убил. Может быть, ему были симпатичны эти твари, или же он сделал это от скуки, но Йеногу превратил их в первых гноллов. Когда Йеногу изгнали обратно в Абисс, они рассеялись по всему миру, бесконтрольно плодясь и унаследовав его кровожадность.

    Гноллы - гиеноподобные гуманоиды, охотящиеся стаями. Они не любят нападать на противников, которые выглядят сильными, но зверски растерзают любого отставшего от группы, слабого, раненого или больного. Они всеядные в самом плохом смысле - главное, чтобы было хотя бы относительно съедобно и можно было переварить.

    Гноллы постоянно доказывают друг другу, кто более жестокий и упорный, кто самый небрезгливый и изощрённый в пытках. Те, кто добиваются уважения в этом от остальных членов стаи, становятся вожаками. Однако, гноллы трусоваты, они нападают стаями, пользуясь преимуществом количества, и предпочитают убегать, получив отпор, недели рисковать жизнью.

    Старость гнолла наступает в 35 лет, но чаще их убивают сразу, как только они показывают слабину перед своими же. Разумеется, другие гноллы не погнушаются сожрать тело сородича.

    Гноллов часто используют более разумные "злые" расы как пушечное мясо.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    GOBLINS | ГОБЛИНЫ

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t844231.png
    Самые маленькие из группы гоблиноидов, к которым также относятся багбиры, кобольды и орки. Пронырливые зеленокожие твари, длинноухие, с мордами, напоминающими нечто среднее между очень безобразной обезьяной и злой свиньёй. Рылом, например, и россыпью мелких острых зубов.

    Гоблины чрезвычайно жадны, трусливы поодиночке, но очень наглы, когда сбиваются в большие группы. Гоблины часто сотрудничают с более сильными расами, а также с варгами (большими и свирепыми волками-мутантами).

    Гоблины совсем не отважны и не самоотверженны, если им оказать достойный отпор, они убегут из боя, нередко - побросав оружие и своих товарищей.

    Cовершеннолетие гоблина наступает в 8 лет, и они живут до 60 лет.

    Они живут в глубоких пещерах, подземных тоннелях, заброшенных руинах, а также в рудниках, нападая на тех, кто разрабатывает жилы или просто пытается сократить так путь. Есть подвид лесных гоблинов, они обитают в чащобах, они могут общаться с небольшими животными и птицами, но чаще употребляют их в пищу, лишь иногда заводя питомцев. Впрочем, лесные гоблины любят природу и не вредят ей больше необходимого им для выживания.

    У гоблинов есть шаманы и знахари, использующие крайне мерзкое колдовство на крови, костях и внутренностях (как животных, так и представителей разумных рас). Всё это часто сопровождается дикими, первобытными ритуалами. Не стоит недооценивать эту магию, она может лечить, а может и весьма ощутимо ударить по врагам.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    GOLEM | ГОЛЕМ

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t97991.png
    Деактивированный голем выглядит как груда глины, земли, металла или камня. Иногда - как изваяние в полный рост колоссального существа с мощными руками и ногами. Големы не думают сами, а выполняют приказы создателя. Если тот бросил их или умер, големы либо застывают, либо бесконечно и бездумно выполняют его последнее распоряжение. К сожалению, это означает, что, если им велели, например, охранять территорию - они будут это делать, даже если она уже давно никому не принадлежит, или пройти по ней странникам надо для того, чтобы спасти господина (или госпожу) этого голема.

    Для того, чтобы оживить тело голема, создателю нужно призвать дух Стихийного Плана Земли. Это касается даже металлических големов. Нельзя забыть про средство контроля (обычно это какой-то специальный артефакт), иначе голем атакует своего же творца или просто не будет ни на что реагировать.

    Если голем получил противоречащие друг другу приказы, он будет либо метаться между ними, толком не исполняя ни один, либо застынет на месте, либо самоуничтожится.

    Если хозяина уже нет, или если сражаешься против него, не обязательно непременно убивать голема. Можно отыскать и попробовать перенастроить устройство контроля. Любой не сможет, для этого надо быть специалистом в этой области магии.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    GARGOULES | ГОРГУЛЬИ

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t381719.png
    Горгульи - существа Элементального Плана Земли, созданные злым божеством Огремохом в качестве насмешки над ненавистным ему Воздушным Планом: тяжёлые существа из камня, которые всё-таки могут летать. Они - заклятые враги ааракокр и стремятся убивать тех, как только видят.

    Горгульи напоминают дьявольские отродья, с крыльями как у летучих мышей, клыками, когтями, хвостами.
    Обычно их кожа базальтово-серая, а глаза - красные. Они притворяются каменными изваяниями и могут не шевелиться годами, изображая скульптуру и выжидая шанс напасть.

    Горгульи могут быть очень спокойными, но внезапно перейти к дикой агрессии и жестокости. Они не столько питаются жертвами, сколько причиняют боль и заставляют испытывать страх. Для них нет никакой разницы, кого атаковать, добрых или злых существ, и чаще всего не изощряются в тактике, попросту нападая на ничего не подозревающую добычу.

    Горгульи - территориальные существа с огромным стремлением защищать своё пространство.

    Горгульи абсолютно имунны ко всем немагическим атакам оружием, любым, кроме адамантинового - единственного, что способно пробить их природную броню. Также они чаще всего имунны к отравлениям.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    DRAEGLOTH | ДРЕГЛОТ

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t168886.png
    "В распоряжении Квентл была преданность громадного Джеггреда, дрэглота из Дома Бэнр. Дрэглот был полудемоном-полудроу, сыном старшей сестры Квентл и какого-то безымянного обитателя Абисса. Джеггреду, возвышающемуся над темными эльфами существу жуткого вида с четырьмя верхними конечностями, вечно приходилось сдерживать свою свирепую жестокость. Лицом он походил на дроу и передвигался на двух ногах, но его темная кожа на груди, плечах и пояснице заросла сверкающей серебристой шерстью, а клыки были длинными и острыми, как кинжалы. Джеггреда Халисстра не опасалась, поскольку дрэглот принадлежал Квентл и не тронул бы Халисстру и пальцем без особого повеления своей госпожи. Он мог бы стать орудием смерти Халисстры, пожелай этого Квентл, оставаясь при этом просто инструментом."
    © Р. Бейкер, "Приговор"

    Во время церемонии посвящения жриц дроу каждая из них обязана совокупиться с могущественным демоном. Некоторые в виде особой милости Ллос могут понести от него - это высшее благословение, потому что рождённое существо будет во всём слушаться мать, пока та неукоснительно следует воле Ллос. Дреглоты (или дрэглоты) и есть эти дети от жрицы и чаще всего глабрезу - твари с собачьей головой и клешнями вместо рук. Демоны, несмотря на омерзительный внешний вид, могущественны, и их дети наследуют невероятную физическую силу и выносливость. У них красные глаза, пасти как у адских псов, они косматы и свирепы. Однако, поскольку дреглот является благословением Ллос и не появляется без её воли - он разорвёт мать и всю её семью, если те отступятся от веры в Паучью Королеву.

    Отношение к дрэглотам двоякое. С одной стороны, они почитаемы как "особые существа" дарованные Ллос истовым последовательницам, в знак великой милости. Дрэглот приносит очень большое преимущество Дому, в котором он появился, и служит доказательством, что Ллос благоволит этому Дому. С другой - они считаются неразумными монстрами и находятся в положении домашних питомцев, вроде подаренных Ллос священных пауков, только не являющихся, в отличие от пауков, объектами поклонения. Однако, судя по всему, интеллект дрэглотов - вещь не общая для всех, потому что, например, сын Квентл Бэнр был не слишком расположен к общению и мог разговаривать в основном только о резне и насилии, но другие достаточно смышлёны и хитры, чтобы выступать даже советниками своих Домов.

    Во времена Молчания Ллос многие дрэглоты отошли от слепого её почитания, чаще обращаясь за помощью и поддержкой к своим демоническим родителям. Те из них, кто не был доволен обращением с ними своих матерей, даже обратились против них.

    У дрэглотов нет совершенно никакого эстетического чувства, ни малейших понятий о прекрасном, а удовольствие им доставляют развращённые дела, всякого рода насилие.

    Дрэглоты, рождающиеся от женщин-драуков, почти безумны и хуже всего поддаются контролю. Часто их пол невозможно определить.

    Дрэглоты женского пола встречаются гораздо реже, чем мужского, они более хитры и даже относительно разумны, менее кровожадны. Их природные способности позволяют им быть чем-то равным одновременно высшей жрице Ллос и драуку. Они комбинируют ритуалы с грубой физической силой.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    UNICORN | ЕДИНОРОГ

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t250853.png
    Единороги - волшебные кони с единственным рогом, торчащим посреди лба, обитающие в зачарованных лесах. Как правило они белоснежные или серебристые, с золотыми гривами, и рог тоже золотой. Единороги имеют рост по меньшей мере два с половиной метра, и один их рог составляет 61+ сантиметр. Они - создания, имеющие небесную природу, и всегда законно-добрые, поэтому являются лишь чистым сердцем и благородным существам. Увидеть единорога означает, что ты всё делаешь правильно.

    В лесу, где есть хоть один единорог, всё тихо, мирно, благостно и спокойно. Все животные кажутся прирученными и не боятся тех, кто входит в лес. Но единорог рассвирепеет, если кого-то из них убить без необходимости, исключительно ради удовольствия или из эгоизма. В лесах единорогов в изобилии проживают добрые и нейтральные фейри, например, дриады и сатиры - и они подчиняются единорогу. Никто не пройдёт через лес единорога без его позволения.

    Единороги могут прожить гораздо больше тысячи лет, и они не стареют.

    Эти существа могут чувствовать зло вокруг себя, и источают священную ауру, защищающую их от любого негативного воздействия. Эта аура аналогична ауре ангелов, способна развеивать тёмную магию и упокаивать нежить.

    Единороги зачастую являются слугами и посланцами всех богов Светлого Селдарина, а также Миликки, Сильвануса и Мистры. Они следуют за теми, кто защищает магию и/или природу, например, друидами и следопытами. Также они покровители и друзья эльфов, принимающие даже дроу положительного мировоззрения.

    Единороги встречаются крайне редко. Явление единорога - чудо. В их присутствии могут гаснуть источники света, такие как факелы, свечи и костры. Кроме того, вокруг единорогов могут летать бабочки, а там, где они пройдут, прямо на глазах поднимается свежая зелёная трава и распускаются цветы.

    Рога единорога могут быть использованы в изготовлении противоядий и целебных зелий, но применять их таким образом считается варварством. Каждый, кто принимает участие, даже самое косвенное или вынужденное, в убийстве единорога, получает божественное проклятие.

    Чёрные единороги - неестественные порождения магических экспериментов Красных Волшебников Тэя.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    ITYAK-ORTHEEL (ELF EATER) | ИТЬЯК-ОРТИЛ (ПОЖИРАТЕЛЬ ЭЛЬФОВ)

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t222965.png
    Пожиратель Эльфов зародился на заре Абейр-Торила, от смешения крови бога орков и покровителя эльфийского пантеона, Кореллона Ларетиана. Итьяк-Ортил обитает в Абиссе, где ждёт своего часа, пока его не призовёт на Материальный План покровитель тварей Малар, чтобы сеять хаос и разрушения. Его рост - около 9 метров, и он ходит на трёх колонноподобных ногах. Из центральной области туловища выпрастываются 40 тентаклей по 30 метров длиной каждый, оканчивающиеся широкими присосками, которыми он хватает своих жертв. Тело его - дубильно-коричневого цвета, отдалённо напоминающее гигантскую каплю, наверху - твёрдый купол, внизу - огромная влажная утроба, издающая чавкающие и хлюпающие звуки, с расходящимися кожными створками, куда тентакли относят добычу, и сквозь которые бедные эльфы медленно впитываются внутрь. Итьяк-Ортил может заново отращивать конечности, и ноги, и тентакли, если их отсечь.

    У Итьяк-Ортила нет ни глаз, ни ушей, но он может чувствовать любую жизнь в радиусе восьми километров. Среди этой жизни он определяет и преследует эльфов, которых так ненавидит.

    Души тех, кого он поглотил, никогда не уходят к богам, но навеки остаются внутри, и он бесконечно терзает их, получая от этого удовольствие. Эти души растворяются веками и даже тысячелетиями, что объясняет, почему Итьяк-Ортил способен невероятно долго обходиться без пищи.

    Прежде в моменты нападений Итьяк-Ортила эльфы отступали порталом на острова Муншае, а оттуда - на Эвермит. Но в 1365 DR Малар обнаружил этот портал и отправил Пожирателя Эльфов туда, чтобы разрушить эльфийский путь к спасению. Ему это удалось, но после он был изгнан в Абисс принцессой ффолков, Алисией Кендрик.

    В 1371 DR Гонадор и Ллос при помощи отступника из солнечных эльфов по имени Каймил Нимесин (с целью убить королевскую семью и восстановить Совет Старейшин, каким было управление во времена Миф Драннора) отправили Пожирателя Эльфов на Эвермит черед подводный туннель. Итьяк-Ортил уничтожил множество эльфов, прежде чем его отправила в Арвандор принцесса Илайрана Лунный Цветок.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    YETI | ЙЕТИ

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t178922.png
    Йети - гигантские (от 6 до 8 метров в высоту) и неуклюжие монстры, покрытые пушистой белоснежной шерстью, охотящиеся ради еды. Они относительно разумны, могут даже говорить, хотя их навыки общения чрезвычайно низки.

    Йети водятся в Долине Ледяного Ветра и в других морозных краях.

    У йети природный иммунитет к холоду, зато они восприимчивы к огню и боятся его. Они легко прячутся на снежной местности, могут учуять добычу издалека.

    Обычно йети охотятся в одиночку либо небольшими семейными группами. Они способны идти по запаху крови очень далеко, проявляя выдающееся упорство в преследовании добычи. Если какой-то чужой йети во время охоты попадает на их территорию - они подерутся, и тот, кто проиграет, также будет съеден.

    Перед снежными лавинами или бурями жуткие вопли и вой йети преследуют случайных странников. Некоторые принимают это за панический зов их умерших родственников, друзей или любимых, предостерегающий об опасности. Другие считают их голос выражением воли самой дикой, жестокой и необузданной северной природы, напоминающей о том, как беспомощны городские жители вдали от цивилизации.

    Йети разговаривают на языке ледяных великанов, но могут выучить и какие-то ещё.

    Йети не слишком храбрые, но свирепые - они атакуют человеческие города, ломая ворота и пробиваясь через любую защиту в лоб. Иногда военачальники используют йети, заманивая их раненой овцой или козой поближе к лагерю врагов. Племена Долины могут уничтожать либо уводить все источники пищи в области, где живёт йети, если следующим кандидатом на хороший обед в качества главного блюда станет расположенное невдалеке от их территории поселение. Поскольку йети очень трудно контролировать, они обычно сражаются хаотично, не различая враждующих сторон и одинаково нападая на тех и на других. Вот почему, натравливая йети на кого-то, нужно не забыть вовремя убраться самому.

    Йети может выбрать кого-то в пределах видимости и парализовать взглядом и дыханием. Существо также получает урон холодом.

    Отвратительный йети - самая крупная, дикая и агрессивная разновидность йети. Если обычных можно прогнать, напугав, то этот набросится даже под эффектом страха.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    NIGHT HAG | НОЧНАЯ КАРГА

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t580882.png
    Карги - существа родом из Фейвальда, древние и ненавистные всем. Когда-то их мерзость и гнусность, экстраординарные даже для тёмных фейри, заставили остальных обитателей Плана Фей изгнать их в Гадес (он же Серые Пустоши), где эти ведьмы и выродились до исчадий. Это ночные твари, их кожа сморщена, покрыта бородавками и родимыми пятнами, зубы острые и кривые, длинные волосы распущены и всклокочены, а когтями на руках они вполне могут кого-то разорвать. У карг отвратительный пронзительный смех. Даже молодые карги выглядят старыми и безобразными, потому что так их тёмная сила находит отражение во внешности, злоба и яд сердец этих отвратительных ведьм не дают им сохранить молодость и красоту.

    Они наводят сглаз на скот, лишают кормящих матерей молока, а ещё похищают младенцев и съедают. Через семь дней карга рожает дочь, которая станет новой каргой. В день тринадцатилетия девочка ужасно и необратимо превращается. Все её положительные эмоции, на которые она была способна прежде, искажаются: любовь становится одержимостью, дружба - жестоким собственничеством (и они могут играть с бывшими товарищами как с живыми куклами, пытать их, превращать во что заблагорассудится, а потом, когда надоест, убивать), щедрость - эгоизмом, великодушие - высокомерием, и так далее. Они также стремятся насаждать то же самое в сердцах всех существ, которых встречают на жизненном пути.

    Мужчин-карг не бывает.

    Карги заключают сделки со смертными, взамен на любые свои услуги забирают голос или глаз, или предлагают совершить пару мерзостей, часто - к самым близким. Иногда карга вступает в странные деловые отношения с соседним поселениям, давая женщинам снадобья, помогающие избавиться от нежеланного плода (иногда в счёт платы идут останки этого зародыша, и лучше не спрашивать, зачем они ведьме), а мужчинам увеличивая их силу самцов, возвращая бросивших мужей и жён, избавляя от дурных болезней и сглаза. Иногда такие поселения приводят ей в жертву путников, которым не повезло искать у них крова и спросить дорогу.

    Карги любят притворяться обычными старушками, гостеприимными и милыми, готовыми угостить и выслушать, чтобы заманить путников в свои логова. Карги живут на болотах и в лесах, в ужасных зловонных убежищах, придавая им своей могущественной тёмной магией вид симпатичных уютных домиков. Выйти оттуда живым почти невозможно, удавалось единицам, обычно достаточно сильным и удачливым, чтобы убить каргу.

    Карги называют себя словами типа "Старушка", "Бабушка", "Нянюшка" или "Тётушка", присоединяя их к именам. Также прозвищем может быть что-то вроде "Кривая" или "Гнилая".

    Иногда карга не может решить проблемы в одиночку, и тогда собирается шабаш. В шабаше всегда три карги, больше - слишком велик риск, что всё попросту скатится в безобразную свару.


    m1 Каргово отродье - тот редчайший случай, когда у карги рождается сын. Иногда мальчиков убивают, или подбрасывают смертным на воспитание, в редких случаях карга оставляет его себе как слугу. У них длинные тёмные волосы, жутковато светящиеся глаза, кожа неестественно-серая, синюшная или бледно-зелёная. Карговых отродий не принимает никто и нигде. Их боятся, ненавидят и гонят, если встречают. Даже могут заточить в тюрьму просто так, заранее, чтобы точно ничего не натворили.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    CLOAKER | КЛОАКЕР

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t752055.png
    Жители Андердарка, похожие на огромные, живые и очень злобные накидки (плащи), отсюда и название. Из живых существ они напоминают скатов. Чёрные глазные пятна расположены у него на спине, всё остальное, что может показаться на его теле глазами, ими не является. Клоакеры общаются субзвуковыми волнами. Ими же они могут и сражаться при необходимости - вызывать страх или шок у своих жертв.

    Обитают в Андердарке, имеют обыкновение падать сверху, с высоких стен или с потолка, и, обволакивая жертву, поедать её живьём, не обращая внимания на крики и попытки освободиться. Когда бьёшь плащевика, прицепившегося к добыче, то он получает только половину урона, другая половина достаётся существу, которое он захватил.

    Клоакеры не злы, но хаотично-нейтральны, они попросту охотятся - точно так же, как любой другой хищник.

    Считается, что клоакеры могут быть результатов экспериментов дроу либо иллитидов.

    Клоакеры близки морским скатам, только не плавают, а летают по воздуху. Когда они сливаются с камнями, то их почти не видно, и можно принять за объект местной флоры или за чью-то брошенную одежду.

    Как и все существа Андердарка, клоакеры плохо реагируют на яркий свет - он мешает им двигаться, они становятся неуверенными, медленными, неуклюжими.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    COBOLDS | КОБОЛЬДЫ

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t216531.png
    Мелкие рептилиеподобные существа, прямоходящие, с мордой и хвостами ящериц, покрытые чешуёй. Кобольды стараются приткнуться к какому-нибудь дракону и служить ему "на посылках", но, если не могут, создают себе нечто вроде логова сами, куда складывают скромные запасы сокровищ.

    Иногда у кобольдов бывают крылья, такие кобольды называются урдами. Крылья - это подарок за рвение от Тиамат, Королевы Драконов. Но, хотя это благословение, для урдов оно чаще становится проклятием, ведь их не любят другие кобольды - из зависти и мелочности.

    Кобольды физически слабы, но часто выигрывают за счёт хитрости, ловкости и подстроенных ловушек. Кроме того, они опасны, если собираются стаями.

    Кобольды не особенно умны и чаще всего изгоняются из городов, но бывают среди них и уникальные личности. Например, Диикин Скейлсингер был бардом и автором книг, а впоследствии - торговцем в Невервинтере. Он так прославился, что в этом городе есть даже названный в честь него Переулок Диикина.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    NIGHTMARE | КОШМАР

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t225745.png
    Адский конь-кошмар, демонический конь или просто кошмар - абсолютно чёрная лошадь с горящими глазами и гривой из алого, рыжего или золотого огня. Копыта их тоже пылают. Иногда у некоторых кошмаров есть особые способности, например, выдыхать огонь или облака ядовитого дыма, внушать противникам панический страх и так далее.

    Кошмары способны скакать по воздуху, а иногда и путешествовать между мирами (обычно в Ад и обратно, но иногда и между разными измерениями Материального Плана, легко пользуясь Астралом).

    Кошмары обладают иммунитетом к урону огнём и дают его своим всадникам.

    Кошмаров призывают для служения из Нижних Планов (точнее говоря, из Баатора), и при каждом его вызоветребуется кровавая жертва в виде существа, которое кошмар сможет съесть. Не доказано, что кошмару действительно нужно питаться, скорее, это лишь ритуал, доказывающий серьёзность намерений нового хозяина. Можно подчинить кошмар принудительно, но тогда он станет слушаться куда менее охотно, и может даже сбросить в какое-то опасгное место вроде озера лавы, а то и оставить на растерзание врагам в момент, когда будет нужен больше всего.Кошмары - гордые существа, и требуют почтительного к ним отношения.

    Кошмаров создают искусственно - из пегасов, насильственно лишённых крыльев и прошедших через воздействие тёмной магии. Самостоятельно кошмары не размножаются. Многие дьяволы, а также карги и представители могущественных злых рас похищают пгасов, чтобы подвергнуть их жуткой трансформации.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    HOOK HORROR | КРЮКАСТЫЙ УЖАС

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t799871.png
    Он же Клюв стервятника, он же Подземный скиталец. Выглядит как огромное, высотой под три метра, гуманоидное существо с птицеподобной головой, птичьими же ногами, жучиным телом и мощными кривыми лезвиями мечей, напоминающими крючья, на концах верхних лап. Глаза у него фасетчатые, как у насекомых.

    Эти существа живут около 40 лет.

    Когда крюкастый ужас растёт, его прежний экзоскелет становится ему мал, и он сбрасывает прежнюю оболочку. Новый экзоскелет сначала мягкий и податливый, твердеет на протяжении следующих нескольких дней.

    Крюкастые ужасы размножаются, откладывая яйца, похожие на камни. Каждое яйцо имеет диаметр 8 сантиметров. Место кладки тщательно охраняется. Молодой крюкастый ужас достигает полной зрелости в 17 лет, но от родителей перестаёт быть зависим после года.

    Община крюкастых ужасов состоит из примерно дюжины существ, ею управляет старшая мужская или женская особь.

    Эти существа любят нападать на добыч сверху и часто охотятся группами. Они всеядны и пожирают то, что могут поймать, даже известных своей ядовитостью существ. Также они питаются лишайниками, грибами и растениями. Крюкастые ужасы не сражаются до конца, если проигрывают, и предпочитают сбегать, карабкаясь по стенам пещер.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    KUO-TOA | КУО-ТОА

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t570560.png
    Божество: Блибдулпулп (вымышленная), Дагон.
    Мировоззрение: Лидеры - хаотично-злые, обычные куо-тоа - хаотично-нейтральные.

    Разумные рыболюди, обычно около полутора метров ростом. Они отчасти похожи на прямоходящих рыб с головами, отчасти приближёнными к человеческим, и кривоватыми лапами вместо хвоста. Тела их покрыты чешуёй. Несмотря на то, что куо-тоа видом амфибии, они являются теплокровными.

    Им нравится украшать себя простенькими вещами из костей, раковин и драгоценных камней, найденных в Андердарке случайно, украденных или снятых с убитых путешественников.

    После того, как люди изгнали куо-тоа с поверхности, те обитают в водоёмах Андердарка и вблизи от них. Они не любят ни с кем общаться. Либо спрячутся, либо нападут, пытаясь защитить свою территорию.

    Куо-тоа - бывшие рабы иллитидов. Возможно, именно это так катастрофически пошатнуло их психику на много поколений вперёд. Они чрезвычайно трусливы, до крайности подозрительны, часто не доверяют даже самим себе. Их память может совершать самые невероятные завороты, рисуя события, которых не было, изменяя или стирая те, что действительно происходили. Несмотря на то, что куо-тоа могут быть очень опасны, сбиваясь в большие группы, как правило, они не вызывают страха, только жалость.

    Куо-тоа размножаются метанием икры. Молодняк куо-тоа считается достаточно взрослым, когда может покинуть "младенческий" пруд, в котором родился.

    Куо-тоа являются отсылкой к Глубоководным Лавкрафта, на это также намекает то, что они поклоняются князю Дагону, и их жрецы называют себя "голосом Дагона". Те же, кто не следует воле Дагона, молятся богине Блибдулпулп, которую, впрочем, никто никогда не видел. Они воображают её как женщину с головой и клешнями большого рака. Считается, что многочисленные случаи безумия, к которым предрасположены куо-тоа, являются проявлением её милости, но, может быть, у них просто слишком слабая и нестабильная психика, а Андердарк и крепкого духом доведёт.

    Несмотря на то, что Блибдулпулп является ненастоящей богиней, одержимость куо-тоа каким-то образом влияет на мир вокруг них, награждая самых истовых фанатиков странными и диковатыми силами, даже позволяя случаться чудесам. Например, они могут влиять на водоёмы около их жилищ. У некоторых куо-тоа трансформируются части тела в более опасные от других существ Андердарка - например, клешня гигантского краба вместо руки. Доподлинно никто не доказал, является ли всё это божественной магией или одной из форм проявления псионики.

    Куо-тоа управляет Затонувший Совет, собрание из девяти высокоранговых жрецов Блибдулпулп, известных на языке куо-тоа как "Оорг-Пулгоопан", которыми руководит "Ви-Пулгол", то есть, "жрец-король".
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    0

    3

    hide-autor

    LICH | ЛИЧ

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t815475.png
    Маг, колдун, чернокнижник или священник помещает свою душу в филактерию, тем самым обеспечивая себе бессмертие, даже если тело уничтожат. Пока цела филактерия, лича можно возродить, или он восстановится сам.

    Каждый лич обязан время от времени скармливать своей филактерии других живых существ, иначе он превратится в демилича - череп без тела. Лич заточает душу пленника в свою филактерию, и там в течение суток несчастный растворяется без следа. Если у лича есть подобие совести, он может скармливать филактерии только души "злых" существ, но обойтись без этого всё равно не способен.

    Филактерию лича невозможно уничтожить обычным оружием или заклинаниями, как бы хрупко она ни выглядела. Очень часто нужен какой-то определённый ритуал или предмет, чтобы это удалось. Наиболее могущественные филактерии не могут разбить даже опытные клирики Келемвора - такие они помещают в изолированное пространство, защищённое так, чтобы лич не смог вырваться оттуда.

    Баэльнорн — особая разновидность "доброго" лича. Создаётся из эльфов, которые настолько сильно хотят продолжать служить дому и семье, что и от смерти готовы отмахнуться.


    [float=left]https://i.imgur.com/xkPRgtTl.png[/float] Архилич - высшая нежить, самые старые, мудрые, опытные и сильные из личей. Архилич погрузился в тайны смерти так глубоко, что его рассудок и образ мыслей полностью меняются. Часто он начинает видеть мир как территорию, которую нужно сделать красивой по своему вкусу, а живое не бывает красивым.

    У архилича есть иммунитет против любого очарования, усталости, эффектов страха, паралича и яда. Он также не может заболеть ни одной из болезней, свойственных смертным, а любая магия, наносящая некротический урон, его лечит. Зато заклинания исцеления вредят архиличу. Сам архилич распространяет некротическую ауру вокруг себя на несколько метров, и всё живое в этом радиусе чахнет и увядает.

    Архилич способен призывать армии низшей нежити (зомби, упырей, скелетов) и управлять ею.

    Уровень магических способностей архилича равен заклинателю 20-го уровня. Соответственно, владеет заклинаниями школ Эвокации, Некромантии и Очарования. Впрочем, в зависимости от того, кем он был при жизни, возможны варианты.

    Убитый архилич, если его филактерия цела, может восстановиться за период от 1 до 10 дней.

    Жуткий взгляд - архилич концентрируется на одном или нескольких существах поблизости от себя. Их охватывает холод и пробирает ужас от его чудовищного присутствия. На кубиках, чтобы противостоять этому, нужно выбросить 20 Мудрости.

    Поглощение жизни - архилич выбирает жертву из любого создания вокруг себя и начинает поглощать её жизненную энергию, восполняя собственные ресурсы за её счёт. На кубиках, чтобы противостоять этому, нужно выбросить 20 Телосложения.

    Прикосновение архилича - если архилич дотрагивается до обнажённой кожи любого существа, то парализует его, одновременно нанося урон холодом. Нужно выбросить 20 Телосложения, чтобы сбросить эффект.


    [float=right]https://i.imgur.com/dfDCjNQl.png[/float] "Блестящая ярко-красная чешуя дракона почти вся осыпалась на каменный пол. Лишь несколько оставшихся чешуек мерцали на скелетообразном туловище трагическим напоминанием о былой мощи и величии. Гефестус поднял крыло. Не так давно могучие крылья без труда поднимали его к самому небу, позволяя легко преодолевать высокие горные вершины на северо-западе от пещеры.
    А теперь это был бесполезный отросток из костей и обрывков кожистых перепонок.
    Величественное чудовище, обладавшее устрашающей красотой, превратилось в жалкую карикатуру.
    Ещё сегодня днём он был драконом, а теперь стал… Кем? Мертвецом? Живым скелетом? Но как?
    Гефестус взглянул на второе иссохшее и сломанное крыло и увидел, что его пересекает загадочный голубой луч волшебного света. Пристальный взгляд обнаружил в этой почти прозрачной голубой мгле еще один луч — зеленоватый, искрящийся магической энергией. Эта отчётливо видимая дорожка света тянулась над самой землей от крыла дракона до артефакта, связывая Гефестуса с Хрустальным Осколком, который он долгие годы считал уничтоженным.
    ... ... ...
    Призраки склонялись перед ним, и он мог читать их мысли и намерения так же отчётливо, как и они могли заглядывать в его мозг. Их единственным предназначением было служить ему.
    Гефестус осознал, что превратился в наделённого разумом проводника между миром живых и миром мертвецов.
    Голубое сияние сползло с противоположной стены и разлилось по полу, заняв пространство между Хрустальным Осколком и кончиком крыла Гефестуса. А спустя несколько мгновений оно покинуло пещеру, уступив место мрачному сумраку, в котором светились лишь оранжевые огоньки глаз личей, глаза Гефестуса да зеленоватое сияние Креншинибона.
    Но мощь чудовища с исчезновением сияния ничуть не ослабела, и призраки все так же склонялись перед ним.
    Он восстал из мёртвых.
    Драколич..."
    © Р. Сальваторе, "Король призраков"

    Драколич теряет все прежние связи, которые имел в мире живых. На это идут либо те драконы, которые хотят жить не просто очень долго, а вечно, и не желают смерти так сильно, что готовы существовать даже в такой форме... либо те, кого фанатики вроде Культа Дракона обратили насильно.

    Есть разные ритуалы обращения, обычно они требуют нескольких могущественных магов и особый ритуал, в процессе которого дракон погибает, чтобы возродиться в новой ипостаси. При этом необходимо успеть поймать его дух прежде, чем тот отправится в странствие по загробным мирам, и поместить в филактерию. Слишком молодые драконы, а также те, кто не является истинным драконом (полудраконы, виверны, искусственные драконы и так далее) умирают в процессе ритуала, но не возвращаются, их души и воля ещё недостаточно сильны.


    [float=left]https://i.imgur.com/PyXMrlDl.png[/float] Иллитилич (алхун) - крайне редкое явление, потому что иллитиды лишены страха смерти и, соответственно, потребности в продлении своего существования любой ценой. Те из них, кто избрал этот путь, часто по той или иной причине откололись от Улья. Может быть, чтобы исследовать тайные магические знания, которые сородичи обычно презирают, так как считают псионику высшей формой искусства, мышления и мастерства. Или чтобы беспрепятственно жить среди представителей других рас, постигая их не с точки зрения части одного большого целого, а как отдельная личность, развивая себя в этом направлении - не меньшее кощунство для иллитидов, чем использование магии вместо псионики. Такие иллитиды задумываются о вопросах конца существования, потому что они уже не вернутся в Старший Мозг, когда оболочка погибнет. А собственный конец для них означает потерю доступа к безграничному обучению. Алхун - отвратительная равно с точки зрения как остальных рас, так и "нормальных" иллитидов аберрация.

    Филактерия алхуна действует в целом по тому же принципу - ей нужны чужие души, чтобы поддерживать существование лича. Однако, если его уничтожают, тут-то и начинаются отличия - вместо души амулет иллитилича ловит и сохраняет его разум. Иллитид в чистой, не привязанной к оболочке форме представляет собой высокоинтеллектуальное бесплотное существо, фактически осознающая себя мысль в безупречной форме. Тем не менее, для взаимодействия с миром, для того, чтобы остаться в нём, любому иллитиду нужен материальный носитель. И, когда тела больше нет, филактерии вполне достаточно. Также подходит, если в момент смерти рядом с иллитидом находится псионик, готовый его впустить, но мало кому так везёт - недостаточно просто быть псиоником, нужно ещё понимать, что делать дальше. Если не найти для такого разума тело в достаточно короткий срок или не вернуть его в родной Улей, алхун попытается захватить тело самого псионика, вытеснив его личность.


    [float=right]https://i.imgur.com/gqFJiO0l.jpg[/float] Если лич не подпитывает свою филактерию душами смертных, его тело рассыпается, оставляя только череп. Такой череп и становится демиличем.

    Демилич - это лич, постигший тайны бытия так глубоко, как не способен ни один из смертных. Мудрые существа обычно пассивны, если не вторгаться в их гробницу или склеп. Им не интересны дела мирские. Однако, демилич опасен тем, что не является просто агрессивной нежитью - он обладает личностью и разумом, осознаёт всё, что происходит вокруг него. Убежище демилича пропитано некротической энергией - тот случай, когда "дома и стены помогают". Всё живое на его территории начинает страдать от эффектов необъяснимого страха и отчаяния, а тела - от разложения.

    Также демилич способен поднимать нежить на своей территории.

    Место упокоения демилича нельзя покинуть с помощью телепортации или планарного путешествия, только пешком и только в двух случаях - если победить демилича, или если он сам позволит приключенцам уйти.

    В целом, демиличи - это те самые мумии (правда, в данном случае ограниченные только черепами) из мистических историй, которые могут проклясть весь род тех, кто снял печати на их гробницах и потревожил их, до седьмого колена, и большая часть дальнейшего повествования посвящена тому, как несчастные жертвы пытаются расколдовать себя.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    OWLBEAR | МЕДВЕСЫЧ (СОВЕДЬ)

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t903534.png
    Как понятно из названия - это животное среднее между медведем и совой. Типичный случай "Колдун был пьяный, весьма упрямый, его не видеть бы да ни вовек!". Неизвестно, кто их создал, но медвесычи - результат магического творчества. Они покрыты перьями вперемешку с мехом, и, если их погладить - можно насладиться этим огромным, мягким и пушистым... только вот попытка приласкать медвесыча обычно заканчивается смертью глупца. Правда, иногда их можно осторожно приучить к себе, и тогда медвесыч станет надёжным боевым товарищем и, вдобавок, ездовым животным.

    Эльфам нравятся медвесычи, и они стараются приветить этих впечатляющих животных, если те селятся рядом в лесах.

    Медвесычи - хищники и любят свежее мясо. Падаль их редко привлекает, и, хотя они тащат остатки добычи в логова, они обычно не доедают, когда оно уже полежит.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    MEDUSA | МЕДУЗА

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t211573.png
    Медузы - это мужчины и женщины, что однажды заключили сделку с дьяволами о неувядающей красоте и молодости. Срок обычно оговорён условиями контракта, но рано или поздно он иссякает, и тогда благословение обращается в проклятие. Волосы этих несчастных превращаются в клубок живых змей, а взглядом они способны обращать в камень. Последняя способность действует и на них самих, поэтому они избавляются от любых отражающих поверхностей около себя.

    У них серая кожа (каменноподобная, служит естественной защитой медузы), всё ещё прекрасные лицо и фигура.

    Подступы к логовам медуз и сами логова обычно украшены огромной коллекцией скульптур - это все, кто, польстившись на возможные драгоценности медузы или на славу её убийцы, приходили к ней и не преуспевали в бою.

    Медузы могут использовать мечи и длинные луки.

    К сожалению для них самих, медузы бессмертны, пока их не убьют. Они вечно обречены скитаться в сумерках, по заброшенным руинам и другим пребывающим в запустении местам.

    Медузы законно-злые, поэтому у них нет стремления вредить просто так, ради удовольствия, хотя они беспощадны к тем, кто издевается над ними или пытается убить. Они также держат обещания. Если вам удалось договориться с медузой о мирном проходе через её владения, она, скорее всего, действительно не нападёт. Ей хватает ненужных каменных изваяний вокруг неё.

    Медузы умеют разговаривать со змеями и могут заставить их подчиняться, хотя у змеи всегда есть шанс избежать пагубного влияния медузы. Большинство используют змей в бою, и не так уж многие заводят змей как друзей. Разумеется, чтобы не убить питомца, с ним медузе тоже нельзя встречаться взглядом.

    Медузы могут видеть в темноте, но не различают красок, только оттенки серого.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    MEPHIT | МЕФИТ

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t824194.png
    Мефиты очень похожи на мелких бесов, и несведущие могут даже их перепутать - те же кожистые крылья, хвост, рога. Они, однако, связаны не с Нижними Планами, а со Стихийными, и каждый мефит принадлежит к одной из четырёх. Он может до определённой степени управлять своей стихией, но не так впечатляюще, как крупные элементали или джинны. Мефиты могут служить на посылках у стихийных магов, но чаще сами по себе и водятся в местах активного проявления своей стихии, однако, достаточно мало посещаемых путешественниками и искателями приключений, чтобы те доставляли им много хлопот и угрожали безопасности. Мефиты не так уж храбры и первыми сражаться вряд ли полезут, разве что кто-то будет выглядеть слишком одиноким, слабым или раненым. Либо если в каком-то месте мефитов много - вместе они могут и осмелеть.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    MIMIC | МИМИК

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t866697.png
    Твари, не имеющие собственной формы, но способные маскироваться под предметы. Достаточно разумны, чтобы выбирать правдоподобную форму, а также прятаться среди множества таких же вещей. Мимики выделяют клейкую субстанцию, так что, схватившись за него, трудно отлепиться.

    Мимики чаще всего маскируются под предметы мебели или детали архитектуры. Что самое страшное - они могут имитировать голоса своих жертв, разговаривая так же, как те обычно это делали, заманивая в ловушку товарищей убитых. Неизвестно доподлинно, понимает ли мимик, что именно произносит, или попросту бездумно копирует. Существует расхожий анекдот про группу приключенцев, что зашли в трактир с обнажённым оружием, и хозяин спросил им, зачем нужны мечи здесь, где безопасно. "Мимики," - сказали гости и засмеялись. Засмеялся хозяин, засмеялись другие посетители, один из столов тоже засмеялся - и они убили его. Для мимика типично такое поведение - он подстроился под среду, но не понял, что в данном случае это неразумно.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    MINOTAUR | МИНОТАВР

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t589837.png
    Минотавры, гибриды человека-великана и быка, водятся в лабиринтах, тёмных пещерах, туннелях - одним словом, идеальными для обитания локациями для них являются Андердарк и Андермаунтин. Ещё их можно встретить в лесной чаще, такой густой, что солнечные лучи туда не проникают.

    Минотавр идёт к цели напролом, снося на своём пути всё, что ему мешает. Они вооружены и умеют обращаться с мечами, древковым и дробящим оружием, нанося также дополнительную атаку рогами, как рассвирепевшие при виде красной тряпки быки.

    Им нравится запах свежепролитой крови, они обожают ещё тёплое мясо, лишь недавно трепетавшее жизнью.

    Происхождение минотавров точно неизвестно. Одни говорят, что это проклятие, другие - что экспериментальная тёмная магия. Известно, что сильные волшебники могут ими управлять, но минотавры - это грубая боевая сила, выполнять приказы, требующие наличия ума, они не способны.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    SPELLSCARRED BEASTS | МОРОВЫЕ ТВАРИ (ИЗМЕНЁННЫЕ ЧУМОЙ)

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t326565.png
    Магическая Чума (в некоторых переводах известная также как Колдовской Мор) отгремела по Фаэруну и ушла... но не бесследно. Множество живых существ стали её жертвами. Чума преобразила их облик, её влияние напоминает разложение плоти заживо, на коже появляются странные наросты, выпадают волосы, искажаются пропорции тел, несчастные больные приобретают монструозный вид.

    Изначально может показаться, что кто-то стал красивее и сильнее, яркое, но холодное сине-голубое пламя охватывает его тело, он начинает светиться. Оно усиливает магические способности, и кажется, что прозреваешь куда больше, чем прежде, вещи, сокрытые от понимания смертных, становятся не просто доступными - они кажутся лёгкими. Но рано или поздно он начнёт меняться дальше, превращаясь в отвратительное чудовище, и, кроме того, Чума влияет на разум, поражённый ею однажды нападёт даже на самых близких. Маги с высокими показателями интеллекта, а также некоторые долгоживущие мудрые расы вроде эльфов могут задержать свою трансформацию, но плачевный финал неизбежен.

    В разгар эпидемии многие проводили исследования в поисках вакцины против Колдовской Чумы, но долгое время могли найти лишь сыворотки, замедляющие процесс и сохраняющие несчастным жертвам разум.

    Самыми известными аберрациями, помимо превращённых Чумой несчастных фаэрунцев, считаются моровой нотик, моровой глот и глаз синего огня. Моровые нотики - чудовища, ещё более опасны, чем их обычная форма, потому что не только могут убить или обратить в камень взглядом, но и распространяют вокруг ядовитую энергию Магической Чумы. Они ещё безумнее, чем прежде, потому что так работает зараза. Моровой глот - гигантская аберрация с необъятной зубастой пастью там, где должна быть голова, обитает в средоточии чумной хвори, его дыхание пропитано чумой.

    Самым большим считался Чумной Разлом в Невервинтере. Его запечатали, но далеко не все больные получили лекарство. До сих пор ходит молва, что шрамированных нельзя излечить, лишь отсрочить неизбежное, а затем добить, облегчая им конец и не позволяя никому навредить.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    FROST GIANTS | МОРОЗНЫЕ ВЕЛИКАНЫ

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t643822.png
    Ледяные великаны - суровый народ Долины Ледяного Ветра. Человек среднего роста не достаёт им макушкой даже до колен. Они совершают грабительские налёты на Десять Городов и не гнушаются обрушивать свою силу на всех без разбора, включая слабых и беспомощных. Хотя в победе над теми, кто не может дать отпор, для них нет доблести, великана нравится, когда враг активно и искусно защищается.

    Морозные великаны похожи на огромные белые изваяния из снега и льда, их бороды покрыты инеем, и на них звенят сосульки.

    В обществе ледяных великанов есть даже барды - точнее, скальды. Обычно они воспевают боевые подвиги, свои и чужие, либо суровые и полные опасных приключений путешествия по Долине Ледяного Ветра.

    Известно, что морозные великаны часто приручают реморазов, снежных волков и белых медведей.

    Хотя ледяные великаны - злые существа, среди них есть те, кто не разделяет жестокости собратьев. Они могут даже жить в поселениях других рас и сражаться с себе подобными.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    NAGA | НАГА

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t302026.png
    Наги - раса змееподобных чудовищ, чьи головы напоминают человеческие. Наги были выведены искусственно одной из гуманоидных рас в качестве охранников и слуг. Когда той расы не стало, наги оказались их единственными наследниками - всего, что они успели накопить и создать. Они считают своим долгом ревностно оберегать имущество своих почивших хозяев от всех, кто пытается его разграбить, а за таковых наги принимают любого, кто входит в ареал их обитания.

    Наги бессмертны, если их не убить. Они разумны и любят собирать знания по всему миру, в основном в заброшенных подземельях и руинах древних твердынь.

    Сторожевые наги - добрые, зелёно-золотые, они сначала заведут разговор прежде, чем нападут, постараются узнать личность и намерения гостя.

    Призрачные наги - чёрно-красные и размером меньше сторожевых, они так же живут в руинах около древних артефактов или памятников забытой культуры своих создателей, но, в отличие от добрых собратьев, очень жестоки и злобны.

    Водные наги - самые маленькие, нейтральные по мировоззрению, обитают в реках и водоёмах. Они любопытны и могут заговорить просто так.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    NOTHIC | НОТИК

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t509654.png
    Нотик - чудовищное существо с единственным гигантским выпученным глазом. Его взгляд может заставлять плоть живых существ гнить или превращаться в камень. Необходима божественная или магическая защита высокого уровня, чтобы избежать этого. В темноте глаз нотика светится.

    Нотики могут как красться, так и перемещаться огромными прыжками на своих жутких задних лапах.

    У нотиков есть особенная магия, совмещающая проницательность и очарование, позволяющая извлечь из разума другого существа какой-то его секрет или заклинание. Только создания с высоким сопротивлением чарам могут избежать этого.

    Нотиками становятся некоторые колдуны, ищущие запретного знания - на них падает проклятие архилича Векны, отринувшего смертное существование, чтобы стать божеством секретов. Нотики ничего не помнят о своих прежних жизнях и скитаются вокруг мест магической силы, влекомые неким остаточным импульсом, который сами не могут понять.

    Поскольку их привлекают мощные источники волшебства, многие нотики попали в Разлом, созданный Магической Чумой, и синее пламя преобразует их даже хуже, чем они есть.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    ONI | ОНИ

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t919481.png
    Они - огромные злые духи, принимающие форму великанов огромной силы, наделённые магическими способностями, родом с материка Кара-Тур. У них синяя или зелёная шкура, чёрные глаза с белыми зрачками, чёрные зубы и белый рог, торчащий из серелины лба.

    Обычный они, он же "огр маг" - самый слабый вид они, похож на просто гигантского огра со странными способностями, го-зу они - великан с бычьей головой, ме-зу они - великан с лошадиной головой. Они сложно убить, потому что они постоянно регенерируют, даже когда кажется, что они от ран не могут двигаться и вот-вот умрут. Нельзя расслабляться, не убедившись, что они мёртв.

    Они прекрасно умеют разговаривать и могут какое-то время жить среди гуманоидных рас, меняя обличье и втираясь к ним в доверие. Они похищают мирных жителей, в особенности детей, чтобы вволю поиздеваться над ними в своём логове, а затем убить и сожрать. Они не запасают пищу впрок, поэтому пленникам долго в их лапах не протянуть. Вероятно, исключение составляют женщины - поскольку на свете существуют они-полукровки.

    Они полиморфы и могут стать эльфом, человеком, любым другим гуманоидом небольшого или среднего размера. При этом у него не меняются такие показатели, как интеллект, физическая сила и так далее - только одежда и оружие подстраиваются под новые размеры хозяина. Если они умирает в изменённой форме, он принимает истинное обличье.

    Они нравится музыка, они любят петь и танцевать, хотя эти их развлечения покажутся другим странными и даже страшными.

    Они с удовольствием служат злым колдунам, ночным каргам, "отрицательным" расам вроде дроу и цветных драконов. Платить за подчинение им можно магическими знаниями и доступом к свежей добыче, которую сами они бы не смогли достать из-за, например, хорошей защиты деревни или города.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    BULETTE | ПАНЦИРНИЦА

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t523031.png
    Панцирница - крупное животное похожее на что-то среднее между акулой и ящерицей в костяной броне, у неё большая пасть и маленькие глазки. По величине панцирница может достигать размеров слона.

    Панцирницы - дикие хищники, они всегда стремятся жрать и не способны насытиться. Панцирниц сравнивают с "земляными акулами". Логова у них не бывает, они просто бродят повсюду, питаясь всеми, кто не успел убежать. Панцирницы не понимают, насколько съедобна добыча и кого они убили, пока та не окажется у них в пасти. Панцирница не способна оценить степень опасности и ничего не боится.

    После спаривания, необходимого для продолжения рода, самки панцирниц поедают самцов.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    PURPLE WORM | ПУРПУРНЫЙ ЧЕРВЬ

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t877440.png
    Пурпурный (он же лиловый) червь - гигантская аберрация, достигающая порой 24 метров в длину. Червь насыщенно-лиловый, с тёмно-жёлтым брюшком, и напоминает кошмарную вариацию земляного червя. У него нет глаз, и оно не видит, но зато отлично чувствует движение/вибрацию воздуха и земли, а также слышит звуки.

    Пурпурные черви не умеют говорить и не понимают никакую речь.

    Они путешествуют под землёй и могут внезапно выпростать свои чудовищные тела перед или прямо под любым случайным существом. Жало на конце их хвостов ядовито.

    Чаще всего пурпурный червь встречается в Андердарке, именно благодаря им появилось немало новых тоннелей. Их побаиваются даже дроу и иллитиды - несмотря на все их способности и прочные укрепления, крупный и древний червь может нанести немало вреда, пробравшись внутрь. Однако, попадаются эти твари и в горах на поверхности. Он способен прорываться даже сквозь скальную породу.

    Пурпурный червь поглощает почву вместе со всем, что в ней находилось, при этом, если он проел залежи цветной руды или самоцветную жилу, драгоценные металлы и камни могут остаться у него внутри, отложившись в теле, и, если червя убить и распотрошить, можно неплохо поживиться. Чем крупнее и старше особь, тем выше вероятность богатой добычи.

    В пустынях Калимшана обитает песчаная вариация пурпурных червей. Они путешествуют группами и нападают на караваны. Однако, у пустынных племён есть обычай дрессировать этих опасных созданий. Если не получается - смельчаки пропадают в брюхе червей. Зато в случае удачи они становятся гордыми наездниками гигантских червей. У них не принято передавать своих червей кому-то ещё, каждому новому кандидату в наездники предстоит найти и обуздать собственного.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    RAKSHASA | РАКШАСА

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t542574.png
    Кошкоподобные демоны-людоеды, однако, не танар'ри. Ракшасы произошли от злых духов из Девяти Кругов Ада, что вырвались на поверхность благодаря тёмному ритуалу и приобрели смертные оболочки. Они способны размножаться между собой и с расам и Материального Плана. Ракшасы любят есть мясо, особенно человечину или эльфятину, проводят разнузданные ритуалы, оскверняют могилы. Однако, чтобы не быть изгнанными, они любят маскироваться под богатых и влиятельных смертных, например, аристократов и даже правителей. Часто у ракшасы есть личная, очарованная его харизмой армия, ничуть не подозревающая, кто он таков на самом деле.

    По мировоззрению ракшасы, как и все баатезу, законно-злые. Они уязвимы к урону от добрых существ. Зато на них не действуют никакие заклинания ниже шестого круга, а также атаки немагическим оружием от индивидов любого не доброго мировоззрения.

    Ракшасы - прирождённые чародеи, у них сильна магия очарования. Каждый ракшаса также владеет искусством превращений и может принять личину друга, члена семьи или возлюбленного жертвы, чтобы втереться в доверие и подобраться поближе. Что они дальше будут делать с тем, кто попался им в лапы - зависит только от их дурной фантазии, но в конце ракшаса убивает добычу и пожирает её.

    Даже те ракшасы, кто родился на поверхности, после смерти возвращаются в Девять Кругов.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    REMORHAZ | РЕМОРАЗ

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t36153.png
    Ремораз - гигантская (от 4 до 12 метров длиной) змееподобная тварь с широким "капюшоном" (который также напоминает нечто вроде плавников), синяя с красным "гребнем". Красные они потому, что раскалены, ведь в реморазе пышет пламя. Этот монстр может нырять глубоко под снег и лёд, а затем внезапно вылезать на поверхность в одном стремительном порыве и атаковать ничего не подозревающую жертву. Кроме того, реморазы плюются огнём.

    Если немагическое оружие попадёт на красные, раскалённые, области на его теле, то расплавится.

    Реморазы живут только в холодном климате, поэтому Долина Ледяного Ветра для них идеальна. Достигнув идеального баланса температуры внутри своего тела, реморазы плохо переносят пребывание в тёплых краях, поэтому брать их с собой туда в качестве сувенира и питомца не рекомендуется.

    Размножаются реморазы, откладывая яйца. Выводок охотится вместе.

    Если взять яйцо ремораза и выращивать малыша с рождения, то его можно натренировать на защиту хозяина.

    Обычно реморазы живут около 30 лет.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    ROPER | ВЕРЁВОЧНИК
    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t536925.png
    Верёвочники - твари Андердарка, напоминающие скальные наросты, сталактиты или сталагмиты, что до поры, до времени мимикрируют под естественную окружающую среду, а затем внезапно ощетиниваются щупальцами (до шести усиков одновременно). В состоянии покоя эти щупальца выглядят просто как наросты на теле верёвочника. У них единственный глаз и огромная вертикальная пасть, по всему периметру щетинящаяся множеством зубов. Они питаются всеми, кого могут поймать, от других существ, обитающих под землёй, до неосторожных путешественников.

    Под основанием верёвочника тысячи липких подвижных "ресничек", позволяющих ему довольно резво переползать с места на место. Эти щупальца способны прикрепить его к любой поверхности, даже к потолку туннеля или пещеры.

    Верёвочники могут отращивать новые щупальца взамен отрубленных.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    RUST MONSTER | РЖАВНИК

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t746920.png
    Ржавники - рыжие насекомоподобные существа с хитиновым панцирем и длинными усиками на голове, заставляющие металлические вещи, включая оружие, доспехи и любую экипировку ржаветь. Они этим питаются. Местонахождение металла в округе они чуют нюхом. Из металлов они больше всего предпочитают железо, сталь, адамантин и мифрил, игнорируя существ, не несущих предметы, изготовленные из таких материалов, и при выборе всегда предпочитая их даже золоту и серебру.

    Они редко агрессивны напрямую к тем живым существам, что облачены в эти доспехи или несут металлические вещи, но в процессе поиска пищи могут нанести немалый сопутствующий урон. Получив своё, ржавники чаще всего оставляют странников в покое.

    Ржавники не слишком умны, поэтому их легко отвлечь, бросая металлические предметы. Они даже без раздумий зайдут в ловушку.

    Многие дворфы предпочтут встретиться с ордой орков или даже демонов, нежели с единственным ржавником, потому что он запросто испортит их любовно изготовленные и служащие предметами настоящей гордости инструменты и оружие. К счастью, ржавники редко охотятся большими группами, предпочитая одиночество или компанию из пары себе подобных.

    Ржавникам нравятся подземные туннели и пещеры, их много в Андердарке и Андермаунтине. На поверхности эти твари практически не встречаются.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    SALAMANDER | САЛАМАНДРА

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t722049.png
    Саламандры водятся на Элементальном (Стихийном) Плане, плавая в Море Пепла. Жара согревает их тела, и саламандры нежатся, их зазубренные гребни вдоль позвоночников полыхают пламенем, жёлтые глаза сверкают.

    Саламандры - существа, которых инстинктивно тянет поджигать всё вокруг себя. Иная, отличная от родного Плана, обстановка им непривычна, и они стремятся сделать любую среду похожей на дом. Глядя, как горит всё (и все) вокруг, саламандры играют и веселятся, для них всё именно так и должно быть, они за гранью добра и зла и не задумываются о жертвах. Зато им очень нравятся жерла вулканов Материального Плана, где саламандры с удовольствием купаются.

    Саламандры вылупляются из крупных дымящихся яиц цвета обсидиана. Когда это происходит, они буквально расплавляют скорлупу и выбираются наружу. Сначала они выглядят как огненные змеи, и вырастают в полноценных саламандр в течение года.

    В обществе саламандр власть принадлежит сильнейшим. Также они не гнушаются совершать налёты на других существ как родного Стихийного Плана, так и Материального Плана, грабя и убивая. Чем старше и опытнее становится саламандра, тем больше вероятность, что она войдёт в элиту - своеобразную знать. Такие саламандры являются вождями групп саламандр, решая, куда они пойдут и что будут делать.

    Из саламандр получаются лучшие на всех Планах кузнецы, так как они способны плавить металл голыми руками и придавать ему любую нужную форму.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    SLAADI | СЛААДЫ

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t864056.png
    Существа, что когда-то поглотили хаос Лимба - слаады всегда хаотичны.

    Прямоходящие человекоподобные жабы ростом от полутора до двух метров. Слаады бывают зелёные, серые, синие, красные, чёрные и белые. Обитают под землёй, в Андердарке и в частности в Андермаунтине.

    Слаады размножаются так же отвратительно, как иллитиды. Например, красные используют других гуманоидов как инкубаторы для своих яиц - слаад вылупляется, пожирает изнутри своего носителя и преобразует его оболочку. При этом рождённый слаад будет синим. Синие же инфицируют захваченных ими пленников - и те медленно превращаются в красных слаадов. Если они попытаются преобразовать носителя магии, то получится зелёный слаад.

    По достижении 100 лет зелёный слаад становится серым. Ещё через 100 лет серый станет чёрным, а, когда ему исполнится 300 - белым.

    Большинство слаадов злы, хотя те из них, кто посвятил себя изучению магических искусств и исследованию глубин как учёные, могут быть даже вежливы и относительно дружелюбны к путникам.

    Слаады видят в темноте, но не способны различать цвета - они видят лишь в оттенках серого.

    Эти существа являются амфибиями и могут дышать как воздухом, так и водой.

    Имена слаадов содержат много шипящих звуков и похожи на имена юань-ти.
    Мужские имена слаадов: Оресс, Корл, Хургл, Хроват.
    Женские имена слаадов: Ссандра, Андарил, Пирш, Арша.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    GELATINOUS CUBE | СТУДЕНИСТЫЙ КУБ

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t885136.png
    Частый обитатель подземных туннелей и пещер, катакомб, заброшенных замков, студенистый куб (известный также как "желатиновый куб") является вязкой студенистой массой, которая ползает достаточно медленно и может показаться неповоротливой, но, завидев жертву, способна развить впечатляющую прыть. Кубы неразумны, ими движет инстинкт поглощать.

    Каждый куб выделяет парализующую слизь, поэтому, если он вас коснулся - освободиться будет нелегко. Порой случается так, что он неторопливо вбирает в себя и постепенно растворяет незадачливую одинокую жертву. А вот против группы его шансы весьма низки. Он глуп, и его можно попросту заставить растеряться, не понимать, кого преследовать первым. Оружие имеет мало эффекта против куба, так как, будучи разрезан мечом, он срастётся или просто разделится на несколько меньших кубов, что лишь добавит проблем. Стрелы могут либо пролететь сквозь, либо застрять в его туловище, не причиняя ни вреда, ни даже особого дискомфорта, а из магии по-настоящему действенны только огненные заклинания.

    У кубов нет пола, да и отличие по возрасту состоит лишь в размерах - "младшие" кубы иногда отделяются от большого и начинают самостоятельную жизнь. "Родители" не узнают "детей", и, повстречавшись с ними, поглотят точно так же, как всё остальное на своём пути.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    TANARUKK | ТАНАРУКК

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t493536.png
    "Сгорбленные, как будто их беспокоила поясница, с чешуйчатыми скошенными лбами и выступающими клыками, твари походили на орков, но обладали, несомненно, более дьявольскими чертами. Они почти не носили доспехов, потому что их грубая кожа была покрыта чешуей, но секиры, которыми размахивали многие, выглядели тяжелыми и устрашающими."
    © Томас Рейд, "Мятеж"

    Танарукки - твари, рождённые от соития демонов с порабощёнными ими орками. В отличие от, например, тифлингов, танарруки почти всегда выглядят одинаково, имея разве что незначительные различия в цвете кожи - от зеленоватой до коричневой. Танарукки сражаются простым оружием вроде грубых мечей и топоров, у них колоссальная физическая мощь, зато интеллектом совершенно не блещут и разумную беседу не поддержат. Скорее всего, они сразу же нападут на любое живое существо, попавшее им в поле зрения, кроме себе подобных, не всегда способные даже распознать, на чьей стороне преимущество.

    У танарукков чёрная кровь, пахнущая так же отвратительно, как и сами они. Да, их приближение иногда вполне можно определить по зловонию, особенно если у вас тонко развито обоняние.

    Танарукки обитают в основном в Андердарке, на поверхности их можно встретить, только если их туда пригонят как рабов или дешёвую боевую силу. Правда, хозяевам лучше не стоит попадаться им на глаза, если они хотят, чтобы твари принесли пользу - у них слабо развито распознавание своих и чужих, и придётся просто их убить.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    TENDRICULOS | ТЕНДРИКУЛОС

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t941936.png
    Монстроподобное растение, единственной целью которого является пожирание всего живого. Внешний вид тендрикулосов может быть весьма разнообразен, от деревьев и кустарников до огромных цветов, но у них всегда есть одна общая черта - огромная пасть, в которую тендрикулос пытается затащить добычу, опутав её лианами или корнями. Там они медленно растворяют жертву заживо за счёт своего сока. Этот хищник может переварить что угодно органическое, но предпочитает мясо.

    Они могут притворяться обыкновенными элементами леса, выжидать до последнего, атакуя внезапно - когда цель уже слишком близко, чтобы успеть увернуться или убежать.

    Тендрикулос очень сложно уничтожить, так как оно в считанные минуты отращивает заново любые части себя.

    Тендрикулосы не умеют разговаривать.

    Животные и птицы избегают тендрикулоса и покидают ту местность, где оно появляется.

    На Фаэруне тендрикулосы водятся в Чондалвуде, в Юирвуде, в лесах Амтара и лесах Ардипа. Они часто следуют за эльфами, особенно лунными эльфами, предпочитая их как лакомство всем другим.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    TROLL | ТРОЛЛЬ

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t367752.png
    Тролль большой, под три метра ростом, и очень сильный физически, но глупый монстр. Обычно эти твари зелёные или серые.

    Тролли не способны на серьёзные мыслительные усилия даже под угрозой их жизни, и, к счастью для всех, они не учатся на ошибках. Тролли настолько тупы, что даже орки и огры в сравнении с ними мыслители - поэтому тролли часто подчиняются им, а также ночным каргам, великанам, дроу и злым драконам.

    Всеядные и крайне агрессивные твари - тролли часто нападают на поселения. Они жрут других живых существ. Могут варить, а могут и живьём. При этом излюбленной их пищей служат эльфы и феи, дворфы и люди.

    У троллей очень быстрая регенерация, поэтому они восстанавливаются быстрее, чем их успеваешь убить. Тролли восстанавливают руки и ноги, и даже голову. При этом отрубленные конечности продолжают жить и представлять опасность, атакуя всё живое, пока тролль не отрастит новые. Их нужно сжигать или растворять в кислоте. И, хотя тролли не умны, но опасность чуют по-животному - и, хотя страха смерти у них нет, но в первую очередь они будут атаковать носителей огня и кислоты, либо тех, кто способен их создавать, например, волшебников. В других случаях они нападают банально на тех, кто к ним ближе всего.

    У троллей зелёная кровь, и её часто используют для изготовления исцеляющих зелий.

    Ужасный тролль - тролль, который стал больше, пожирая других троллей.

    Тролль-урод - из-за того, что сделали с троллем другие, или в зависимости от того, кого он съел, тролль может обрести необычные черты внешности или способности. К таковым относятся две головы, несколько рук, гигантские клешни вместо рук, смена цвета кожи, обретение волосяного покрова или хвоста.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    GHOUL | УПЫРЬ

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t84557.png
    Упыри - ночная нежить, обитающая на кладбищах и в склепах. Они жаждут свежей плоти и крови, в отличие от вампиров - совершенно неразумны, их тела разлагаются на ходу, но никогда не догнивают до конца, потому что упырь странным образом поддерживает баланс между своей не-жизнью и естественным распадом мёртвой плоти. У него получается лучше, чем у прочей нежити, он выглядит крепче зомби и скелетов (за исключением высокоуровневых). Упырь готов жрать бесконечно, но никогда не насыщается - если теоретически его обеспечить бесконечным запасом пищи, он никогда не остановится.

    Упырь не разговаривает, никого не узнаёт и совершенно не способен мыслить. Если вы знали, кем он был при жизни - это вам никак не поможет. Кроме того, упыри не поддаются заклинаниям изгнания нежити священников и паладинов.

    Прикосновение упыря может наложить болезнь или парализовать. Не действует на эльфов.

    Как и вампиры, упыри не переносят солнечный свет. Им нужно скрываться в своих могилах, в склепах, а, если кладбище им недоступно - в любом месте, где темно и прохладно.

    Упыри не могут ступать на освящённую землю, касаться символов светлых богов, входить в храмы.

    Вурдалак - более развитая форма упыря. Вурдалаки могут понимать простые команды, выговаривать лёгкие фразы и даже командовать отрядами упырей. Возможно, с помощью некромантии можно сделать их даже более разумными, но редко кому от них нужен интеллект.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    DISPLACER BEAST | УСКОЛЬЗАЮЩИЙ ЗВЕРЬ

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t576733.png
    Ускользающий зверь, он же зверь-мираж - животное, чьей родиной является Фэйвальд. Он кошкоподобный, покрытый иссиня-чёрной шерстью, шестилапый, с двумя странными длинными отростками на спине, и оканчивающимися широкими наростами, покрытыми на одной стороне шипастых выступов. Зверь обычно имеет два с половиной метра в длину (самцы иногда могут достигать почти четырёх метров). Их голоса - утробное ворчание, рычание и рёв. В отличие от кошки, ускользающий зверь не мяукает и не мурлыкает.

    Зверь предпочитает убивать своими тентаклями, используя когти и зубы, только когда их одних недостаточно. Часто зверь использует отростки, чтобы подтянуть добычу к себе.

    У ускользающих зверей прекрасное ночное зрение, и они очень быстрые. Крометого, они прекрасно умеют плавать.

    Это один из немногих диких хищников, убивающих не только ради пропитания, но и чтобы развлечься. Как настоящая кошка играет с мышью, они любят позабавиться со своими жертвами вдоволь, прежде чем убить. Чем зверь увереннее в себе, тем более игривое у него настроение. Он даже может дать будущей добыче почти спастись - если абсолютно уверен, что всё равно поймает её. Однако, несмотря на это, ускользающий зверь действительно крайне зол и агрессивен, и, попав в его лапы, можно ждать самой жестокой расправы.

    Изначально это были просто магические кошки, порождённые Планом Фей, но затем их стал ловить, подчинять и дрессировать Неблагой Двор. В результате звери стали в разы злобнее и кровожаднее. Впрочем, они также отличались и умом, что помогло им сбежать из рабства у тёмных фейри. Свободно гуляющие и размножающиеся монстры быстро превратились в угрозу. Благой Двор не потерпел этого и с помощью собственных питомцев, мерцающих псов, погнал многих из этих кошек прочь из Фэйвальда, и многие из них погибли, а другие перешли на Материальный План.

    На Фаэруне ускользающие звери обитают в лесах (включая жаркие джунгли), холмах и горах.

    Однако, если взять такого котёнком, всё ещё можно научить его быть ласковым и добрым. На Фаэруне уважают тех, кто смог найти и приручить одного из этих зверей, они служат хорошими и верными соратниками, а также ездовыми животными. Ускользающие звери могут также выступать в качестве охраны какой-то территории либо телохранителями личности, сумевшей с ними поладить.

    Ускользающий зверь известен тем, что находится не там, где его видят, а в метре от этого места. Кроме того, они способны мгновенно перемещаться.

    Звери охотятся стаями, если вы видите одиночку - скорее всего, с ним что-то не так.

    Ускользающие звери устраивают логова в глубоких, хорошо защищённых пещерах, со множеством ловушек и сложных проходах, которые для самих зверей с их способностями не представляют опасности, но легко приведут к смерти человека или эльфа. Пол обычно покрыт экскрементами, множеством костей тех, кого зверь сожрал, и недоеденного гниющего мяса, а также засохшей кровью.

    В одном логове могут проживать много пар ускользающих зверей. Они вместе обеспечивают защиту и заботятся о потомстве. Чаще всего у одной пары рождаются от одного до четырёх котят. Они достигают полного взросления к двум годам.

    Некоторые ускользающие звери создают себе гнёзда на больших и могучих деревьях.

    Ускользающий зверь может прожить до ста лет.

    Ускользающие звери - территориальные животные, они атакуют каждого, кто вторгается в их угодья, не обращая внимания на расу и мировоззрение. Человек или тролль, эльф или орк - им без разницы. Кроме того, они не принимают других ускользающих зверей, не входящих в прайд.

    Ускользающие звери охотятся в точности так же, как другие стайные кошачьи, такие как тигры и львы. Правда, они могут выходить за пределы своей территории, чтобы найти добычу и заманить её. Обычно это делает одна особь, она нападает, но не убивает, а дразнит, заставляя следовать за ней там, где ожидает засада сородичей. Если они охотятся там, где путники бывают регулярно, например, на большом проезжем тракте, то запоминают распорядок торговых караванов, почтовых курьеров и прочих, кто появляется примерно по одному и тому же расписанию.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    PHASE SPIDER | ИСЧЕЗАЮЩИЙ ПАУК

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t135537.png
    Фазовый паук - крупное бело-голубое создание, хищник, питающийся другими живыми существами, в том числе людьми и эльфами, попадающими к нему в паутину. Он обладает способностью кислотного плевка - каждый, на кого попадает хоть немного яда, получает урон отравлением, если не имеет расовой или классовой защиты или зелья нейтрализации яда. Кажется, что фазовый паук исчезает и появляется где захочет - он путешествует по Астральному Плану. Если их противник достаточно силён, чтобы не дать себя схватить первым же нападением, фазовый паук использует тактику "бей и беги", постоянно перемещаясь, чтобы не дать контратаковать, и возникая в самых внезапных местах. Тем самым он пытается измотать врага.

    Фазовые пауки вылупляются из яиц, которые откладывает матка. Матка - самый крупный паук в гнезде, иногда она бывает огромных размеров. Если уничтожить всё потомство или сильно ранить её, матка впадает в ярость и наносит несколько атак подряд, а сами атаки становятся сильнее. Ярость паучихи так велика, что иногда она может убить одним-единственным ударом даже довольно стойкую и сильную жертву.

    Несмотря на выдающиеся способности, фазовые пауки не являются разумными и не имеют мировоззрения.

    Фазовые пауки могут быть призывными животными тёмных волшебников, ночных ведьм, дроу арахномантов и дроу жриц.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    0

    4

    hide-autor

    FAIRY | ФЕЙРИ

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t361444.png
    Феи или фейри - существа, редко показывающие себя людям. Их рост обычно не превышает 30 сантиметров. Выглядят как крохотные эльфы с крыльями разных насекомых. Феи взрослеют с той же скоростью, что и люди, и живут не менее 150 лет (если, конечно, их не убьют), а обычно гораздо больше. Благодаря особому волшебству их руки, лица и одежда никогда не выглядят грязными. Они могут ярко светиться в темноте, вокруг них часто вьётся магический ветерок.

    Большая их часть обитает в Фейвальде. Фаэрун для них блёклый, зато там больше разных созданий, над которыми можно подшучивать. Известно, что их много водится в гротах у моря, спрятанных за водопадами или обильной растительностью, например, зарослями лиан, или в диких нехоженых лесных чащах. Феи обитают на побережье Островов Муншаэ. Места их обитания часто подсвечиваются всеми мыслимыми красками, что сменяют друг друга - с красного перетекают в жёлтый, потом в зелёный или в фиолетовый, и так до бесконечности. Часто говорят, что радуга начинается и заканчивается там, где живут феи, либо являются переходом из Фейвальда в любое из мест их обитания на Фаэруне.

    Самые известные феи на Фаэруне: дриады, сатиры, никси, пикси, спрайты, нимфы.

    Феи рождены из сырой магии Фейвальда, пропитывающей его насквозь, из самой ткани этой реальности. Феи помогают природе расцветать весной и летом, они красят листву деревьев в яркие краски осенью. Они пишут прекрасные ледяные узоры на поверхности водоёмов зимой. Считается, что в незапамятные времена именно феи научили самых первых птиц летать и петь, да так, чтобы у каждой отличались голоса и мелодии.

    [float=left]https://i.imgur.com/mQbPymql.png
    (Титания, королева Благого Двора)[/float] Феями управляет Звёздный Двор. Он, в свою очередь, делится на Благой Двор и Неблагой Двор. Власть в нём принадлежит архифейри, самым могущественным из фей, чьи силы почти равны божественным. Некоторые из них - великие феи любого из видов, существующих в Фейвальде, другие - духи природы, например, лесов, озёр или рек. Самые известные из архифейри - Оберон и Титания (хозяйка Благого Двора), а также Веренестра Принцесса Дубов (дочь Титании, одна из фей Благого Двора) и Королева Воздуха и Тьмы (хозяйка Неблагого Двора).

    Феи настолько хаотичны, что даже дети одной и той же пары, рождённые в одинаковых обстоятельствах и воспитанные одинаково, могут отличаться как небо и земля. При этом даже с одной и той же феей невозможно провести две одинаковые встречи, как в пословице "в одну реку нельзя войти дважды" - даже за день в ней может измениться всё. Они - капризные натуры, которым всё быстро наскучивает.

    [float=right]https://i.imgur.com/RZnWXpCl.png
    (тёмная фейри)[/float] Внешность фей зависит во многом от тех насекомых, с которыми связана их природа - например, наличие усиков на голове, окраса и формы крыльев (бабочки, мотылька, стрекозы, пчелы и так далее). Если, например, фея происходит от мотылька, то у неё может быть много мягких и пушистых вещей, от элементов одежды (симпатичные воротнички, туфельки с помпонами, вязаные шерстяные пояса и так далее) до декора её дома, а цвета она выберет уютные и тёплые, часто жёлтый и коричневый. У феи, ведущей родословную от стрекозы, скорее всего, вы найдёте много хрустальных и стеклянных предметов, тонких и хрупких, кажется, способных повредиться от любого прикосновения, и защищённых от этого только магией. За феей-бабочкой всегда остаётся светящийся волшебный след из пёстрой зачарованной пыльцы с её пышных крыльев.

    Феи во многом ведут себя похоже на то насекомое, с которым имеют родство. Бабочкоподобные более ласковы и безобидны, но фея-оса может отличаться сварливым и даже агрессивным характером, а "пчела" хлопотлива и кажется постоянно занятой.

    Феям нравится яркая и нарядная цветная одежда, либо доспехи из ярко сверкающего металла, украшенные драгоценностями.

    Феи считают забавным брать себе имена людей и эльфов, а также своих любимых деревьев и цветов, например, тех, в которых они поселились.

    Феи не понимают, что такое добро и зло, их поведение зависит от сиюминутной прихоти, от настроения, даже от погоды. Сильный ливень может даже заставить слегка выцвести их внешность, какой бы яркой и эффектной та ни была, а крылья и усики-антенны поникнут.

    Казалось бы, при такой разнице в размерах и комплекции феи не могут иметь романтических отношений с разумными существами Фаэруна, но у них есть способность уменьшать прикосновением любого до удобного им размера. Также у многих жилищ фей есть уникальная особенность - когда идёшь вглубь, проход постепенно сужается, и ты сам не замечаешь, как становишься меньше. Если повернуться и пойти назад - процесс тут же обратится.

    Краски Фейвальда гораздо ярче, чем на Фаэруне, ароматы - насыщеннее, а события - красочнее. Вкус жизни ощущается здесь с куда большей полнотой, поэтому смертные, попавшие в Фейвальд, очень редко изъявляют желание вернуться. Вы увидите здесь удивительные растения и невероятных животных, которые очень точно напоминают аналоги на материальном плане, но вывернутые в фантастическую сторону. Магия течёт здесь во всём и кипит в крови местных обитателей.

    Фейри готовы подарить избранникам неизмеримо многое - но и накажут ужасно, если кто-то злоупотребит их доверием или нарушит данные обещания. Феи часто ищут веселья и удовольствия, радостей жизни, и, если посулить им что-то, способное принести всё это - они с удовольствием заключат с вами сделку. Фейри никогда не откажутся поучаствовать ни в какой игре или спорте, их по-детски игривые, легкомысленные натуры попросту не позволят им воздержаться. Любая загадка и тайна, всё, что может сулить одновременно и веселье, и острые впечатления, манит их.

    Феи держат данное обещание, но у них есть крайне дурная привычка понимать всё исключительно буквально. В стиле известного анекдота про "Она попросила руку и сердце, а этот дурак возьми и ляпни, что согласен - она и взяла что хотела, руку и сердце". Следите за формулировками, оговаривайте точные сроки сделки и каждую мелочь, а то вы решите, что подписались на что-то единоразово, а фея, пользуясь неточностью в ваших словах, решит, что вы поклялись делать это для неё до конца жизни.

    В Фейвальд перенесли строительство Нового Шарандара эльфы илиенбрюен. Они договорились с местным населением... хотя и не со всем. Чудища-фоморы, красные колпаки, ведьмы и тролли под предводительством зловещего Малабога объявили им войну, и лишь совместными усилиями с искателями приключений, которые пришли с Фаэруна, Малабога удалось уничтожить.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    FLUMPH | ФЛАМФ

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t149731.png
    Фламфы - странные благожелательные создания, летающие по Андердарку. Отчасти они напоминают медуз. Диаметр их шляпок примерно 61 сантиметр, толщина шляпок - со среднестетистическую человеческую руку, ширина - заметно больше, чем у большинства людей в плечах. Их тела полые, с длинным отверстием сверху по центру.

    Они одни из немногих, кому можно там доверять. Фламфы меняют цвет в зависимости от настроени: розовый означает, что им весело, и они развлекаются, тёмно-синий - глубокую депрессию, зелёный - любопытство, багровый - ярость.

    Фламфы питаются остаточной ментальной энергией, исходящей от псионических существ, поэтому их часто можно обнаружить рядом с колониями иллитидов, аболетов, гитиянки и гитзерай. Хотя это является отчасти паразитизмом, они берут не больше, чем им действительно нужно, действуя аккуратно, чтобы не доставить никому дискомфорт. Поглощение чужой ментальной энергии открывает путь к чужим помыслам, но также и влияет на фламфа. Фламф подвергается негативным впечатлениям и даже рискует начать разделять тёмные мысли. Поэтому им необходимо постоянно очищать себя, а также хотя бы время от времени разнообразить рацион.

    Фламфы подлетают к существам, от которых исходят добрые намерения, избегая злых. Как псионики, они могут отличить истинную суть многих разумных созданий, они различают негодяев, даже если те притворяются безобидными.

    Фламфы не способны говорить вслух, но общаются с помощью псионики. Они обладают весьма обширными познаниями во многих науках, включая философию и математику. Фламфы любят поговорить и охотно делятся известной им информацией с теми, кто, по их мнению, её заслуживает.

    Фламфы умеют подслушивать любой телепатический разговор в пределах 18 метров вокруг них, но блокируют ментальные проникновения против их воли.

    Фламфам нравится устраивать розыгрыши над окружающими с помощью их псионики, но эти розыгрыши всегда безобидные и всех забавляют, кроме разве что тех персон, у которых отсутствует чувство юмора или способность немного поиронизировать над собой.

    Хотя фламфы избегают сражений, когда могут, они не беззащитны - их щупальца ядовиты и служат оружием. Кроме того, они могут испускать струи едко пахнущей зелёной жидкости. Мало того, что жидкость воняет несколько часов кряду, она ещё и отравляет противника.

    Фламф становится полностью беспомощным, если его уронить и перевернуть вверх тормашками. Обычно они вовсе не способны подняться без огромных усилий или посторонней помощи.

    Фламфы собираются в группы (называют их кластерами), где взаимно обмениваются мыслями, знаниями и впечатлениями. Кластер состоит из 32 "монахов" и одного "аббата". Фламфы способны применять жреческие заклинания, но их божества неизвестны гуманоидам.

    Известна история о том, как фламфы взяли в свой кластер бехолдера-наблюдателя и перевоспитали его мировоззрение.

    Идеалы кластера фламфов:
    1. Доброта - единственная приемлемая норма жизни в мире, полном зла.
    2. Общество - долг всех разумных существ укреплять общественные связи цивилизации и оберегать её.
    3. Надежда - даже самые злые существа способны измениться к добру.
    4. Традиции - нельзя кормиться на тех, чьи помыслы черны и нечисты, если не хочешь однажды обнаружить, что стал таким же, как они.
    5. Щедрость - помогай нуждающимся, возвращай на правильный путь заблудших и защищай свет. В Андердарке второй и третий пункт можно трактовать и в переносном смысле, и в буквальном.
    6. Знание - знание не может быть ни добрым, ни злым, но обладающие им решают, как распорядиться этим.
    7. Свободное Мышление - любопытство и исследование мира являются важнейшими столпами прогресса.
    8. Логика - эмоции не должны перекрывать наше логическое мышление.

    Фламфы считают правильным остерегаться тех, кто уверен, будто считает, что и как будет лучше для всех.

    Обычо фламфов не интересуют имена, они не вполне понимают необходимость таковых, но, если им по какой-то причине приходится называть себя, они предпочитают короткие простые имена без фамилий.
    Мужские имена: Альфа, Андер, Бета, Флур, Бран, Гамма, Урт.
    Женские имена: Цефрей, Кетра, Лаал, Текс, Вестра.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    CHIMERA | ХИМЕРА

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t37516.png
    Химера - вероятнее всего, создание тёмной магии, хотя совершенно непонятно, кому пришло в голову скрестить козла, льва и дракона, и ладно бы первые два, а вот третьего как поймать удалось - тоже загадка. Возможно, имел место быть случай как в одной хорошей песне: "колдун был пьяный, весьма упрямый, его не видеть бы да ни вовек". У химеры есть крылья - либо орлиные, либо драконьи, она может летать, а также выдыхать пламя из драконьей пасти. Её рост - 1,5 метра в высоту и 3 в длину.

    Судя по тому, что химеры существуют в разных вариантах, например, голова не красного дракона (что считается "традиционной" химерой), но других видов, как хроматических, так и металлических.

    Мантикора является разновидностью химеры - у неё львиные голова и тело, покрытый многочисленными шипами скорпионий хвост, крылья дракона и рога на голове.

    Большинство химер и мантикор питается мясом гуманоидов, предпочитая человечину и эльфятину.

    Хотя мантикора - вид химеры, они не ладят между собой и при встрече пытаются уничтожить.

    Многие химеры способны разговаривать, но они настолько злобны, что большинство их речей - о насилии и убийстве.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    ELEMENTAL | ЭЛЕМЕНТАЛЬ

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t933034.png
    Родиной всех элементалей являются Стихийные Планы - Огня, Воздуха, Земли, Воды. Многие из них являются не более, чем сгустками энергии той стихии, которой принадлежат, сформированные необузданной мощью этих Планов. Степень разумности элементалей варьируется - те, что существуют в виде бесформенных движущихся масс, осознанны не более, чем явления природы, такие как буря, цунами или оползень. Другие весьма интеллигентны, образованны и создают целые города - хотя гении лишь отчасти элементали, они возникли тем же способом, но они гораздо старше всех обыкновенных элементалей и возникли вместе с Планами Стихий как их коренные жители.

    Элементали являются призывными существами магов. Эти могущественные создания очень не любят прислуживать смертным, поэтому нужно обладать каким-никаким могуществом, чтобы заставить их повиноваться. Элементаль может принимать формы своей родной стихии, например, огненный - превращаться в свирепый пожар, а водяной - подниматься гигантской волной.

    Гении, наделённые разумом и способные принимать конкретную форму, осознанно выбирают облик гуманоидов, и даже достаточно привлекательных, если учесть существование на Материальном Плане дженази - рождённых от союза подобных существ и смертных рас. Джинн - гений воздуха, ифрит - гений огня, дэв (он же дао) - гений земли, марида - гений воды. Хайялы - потомки гениев, живущие в Шэдоуфелле, искажённые тенью.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    ETTERCAP | ЭТТЕРКАП

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t900441.png
    Паукоподобные гуманоиды. У них обычно две руки и две ноги, но головы похожи на паучьи, со множеством глаз и жвалами. Они пузаты и напоминают больших обезьян телосложением и походкой.

    Эттеркапы могут ползать по потолку и вертикальным поверхностям. Кроме того, они разводят пауков и опекают их, как собственных детей. И, конечно же, кормят свежей кровью гуманоидов.

    Чаще всего эттеркапы живут в чащах лесов. Их место обитания легко можно узнать по изобилию паутины, которая затягивает все тропы и клочьями свисает с деревьев. Здесь и там в тенётах эттеркапов можно обнаружить выпитые досуха останки. Известно, что добыча эттеркапов до последнего остаётся живой и чувствует, как ею питаются.

    Маленькие эттеркапы неразумны и, даже если предоставить им достаточно пищи, будут жрать друг друга. Из тех, кто выживает дольше всего, мать выбирает от одного до трёх, бросая остальных выживать, как получится. Этих избранников она будет учить и воспитывать.

    Эттеркапы не храбрые и не любят прямые атаки, даже если у них есть численное преимущество. Они выслеживают добычу, заманивают в ловушки, и уже потом, когда те заблудятся среди их паутины или вовсе прилипнут к ней, набросятся и начнут пиршество. Укус эттеркапа ядовит, имеет парализующий эффект.

    Эттеркапы сразу же чувствуют, к какому месту их паутины прикоснулись, даже находясь далеко от него, если у них есть хоть какой-то контакт с этой паутиной.

    Эттеркапы - естественные враги фей, особенно изрядно они досаждают дриадам, оплетая их деревья паутиной так, чтобы те не могли выбраться, а также превращая цветущие зелёные леса в тёмные и мрачные места, где выживают только самые жестокие из хищников. Фейри часто просят путников помочь им против засилия эттеркапов.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    UMBER HULK | БУРЫЙ УВАЛЕНЬ

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t832814.png
    Это огромное чудовище, вооружённое жукоподобными жвалами и мощными когтями, водится в туннелях Андердарка и Андермаунтина. У их взгляда есть страшная способность влиять на разум жертв, вследствие чего те не успевают осознать, от чего умерли, и, даже пережив нападение и выбравшись, не могут много рассказать об этом. Считается, что, если бурого увальня заметили - убегать от него уже поздно. Если вовремя не отвести от него взгляд - большинство существ, если их разум не защищён магически или псионически, не способны двигаться вообще.

    Бурые увальни зарываются в стену пещеры или в землю, поджидают там жертву. Их обычная скорость движения сквозь относительно мягкую почву - примерно 20 километров в час. Они могут копать даже сквозь сплошную скалу, правда, вдвое медленнее. Их тела покрыты хитином, способным выдержать обвалы, оползни, падение вместе с рухнувшим туннелем и сыплющиеся валуны.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    VERBEEG | ВЕРБИИГ

    https://forumupload.ru/uploads/0017/4a/e0/2/t507542.png
    Самые маленькие из гигантов и наиболее человекоподобные, однако, достаточно интеллектуальные, чтобы вести другие подрасы гигантов, такие как огры, тролли и так далее. Часто они подчиняют через грубую силу или страх, а также за счёт грубой жадности примитивных существ.

    Лидерами племён вербиигов являются их шаманы и военачальники. Шаманы обеспечивают их заклинаниями и магическими артефактами, и, кроме того, служат советниками. Боевые лидеры отвечают не только за сражения, но и за всё взаимодействие племени с внешним миром. Чтобы подняться по статусу в племени, вербииг должен дискредитировать или одолеть любого, кто занимает более высокое положение, хитростью или насилием - неважно. У них нет никакого понятия частной собственности, кто смог взять и удержать какую бы то ни было вещь за собой - тому она и принадлежит.

    Вербииги предпочитают метательное оружие, например, копья.

    Вербиигам нравятся хищные млекопитающие, такие как волки и медведи. Они часто держат их как домашних питомцев, а жвачных - как скот на убой.

    Вербииги предпочитают заброшенные пространства, такие как горы Кормира или огромные просторы Долины Ледяного Ветра. Обычно их логова хорошо защищены охранниками из огров, троллей или холмовых гигантов.
    https://forumstatic.ru/files/0017/4a/e0/26733.png

    0


    Вы здесь » Sword Coast Legends » Сказание на все времена » Бестиарий


    Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно